Intervista Tecnica: Need for Speed: Hot Pursuit
DF visita i Criterion per un'intervista tecnica.
Abbiamo cominciato a lavorare su Chameleon solo lo scorso anno.
La cosa su cui abbiamo iniziato a lavorare subito è stata una nuova versione del database di gestione degli asset, visto che stavamo pensando a come poter ristrutturare l'architettura del run-time.
Prima di iniziare a lavorare su Chameleon stavamo facendo solo piccole cose e testando alcuni prototipi, e gli elementi dell'engine che avevamo modificato non potevano essere semplicemente introdotti con un DLC... così facendo avremmo dovuto cambiare l'intero modo di gioco e quella, ovviamente, non era una strada percorribile. Facemmo anche alcune ricerce, ma non ottenemmo niente di speciale. Lo sviluppo vero e proprio è non è cominciato prima dello scorso anno.
Non facciamo mai ricerche veramente esplicite; ci limitiamo a individuare elementi che potrebbero ottimizzare il nostro lavoro o migliorare i nostri progetti e successivamente approfondiamo tali argomenti in modo da fare ogni passo nel migliore dei modi. Non facciamo ricerche a tutto campo, possiamo contare sull'aiuto di alcuni specialisti che si occupano del database di gestione degli asset e su altri ragazzi impegnati ad assicurare la fluidità del processo di sviluppo.
Ci vogliono circa 30 minuti per estrarre dal database tutti gli asset necessari per creare un disco giocabile sulle tre piattaforme e dunque ci sono un paio di ragazzi che si occupano proprio di questa mansione.
Nel caso di Burnout Revenge ci volevano otto ore solo per creare un disco che potesse funzionare su una singola piattaforma. La cosa rallentava quindi anche il processo di analisi e l'eventuale risoluzione dei problemi presenti; una volta individuato un problema, bisognava tornare a lavorarci e poi aspettare un'altra giornata per valutare la sua effettiva risoluzione. Ora, al contrario, bastano 30 minuti per creare un disco.
È stata un'esperienza che ci ha permesso di imparare molto. Quando abbiamo iniziato a lavorare sul nuovo engine sapevamo benissimo quale sarebbe stata la migliore architettura per tutte e tre le piattaforme e così l'abbiamo realizzata, arricchendola con le stringhe di codice che ritenevamo più utili... sì, abbiamo sfruttato parte del lavoro fatto per la versione PC di Burnout Paradise.
Cose come le risoluzioni arbitrarie per i monitor o l'impostazioni di controller esterni, erano già molto chiare nella nostra mente sin dall'inizio, mentre alcuni dei ragazzi che avevano già lavorato alla versione PC di Paradise hanno dovuto inserire cose come queste in ciò che avevano già realizzato... un procedimento che non sempre va per il meglio.
Credo che rimarrete piacevolmente sorpresi dai requisiti di sistema. È un qualcosa per cui siamo davvero impazziti.
Abbiamo detto alla nostra divisione marketing che saranno leggermente superiori a quelli minimi di Paradise, e dunque tutt'altro che proibitivi.
Abbiamo voluto mantenere la stessa filosofia del passato, cercando di non introdurre nulla che potesse influenzare la velocità del nostro engine.
I PC meno recenti potrebbero mostrare qualche limite più sul versante della CPU che su quello grafico. Abbiamo lavorato molto per cercare di rendere la fisica più realistica e questo ha richiesto più tempo oltre che molto più lavoro rispetto a Paradise per ciò che concerne il funzionamento delle SPU su PS3 e di altri thread su 360.
Servirà quindi una macchina con un processore multi-core per farlo funzionare?
Sì, almeno un dual-core.
Una cosa come quella è abbastanza radicale, sì. Se si inizia a caricare i compiti della GPU sulla CPU le cose possono iniziare a diventare un po'...
Sì. È davvero una bella cosa che le persone facciano cose diverse perché è possibile trarne esperienza di riflesso. Mi piace osservare più persone fare cose completamente diverse, ma no, il nostro deferred rendering si affiderà interamente all GPU su tutte le piattaforme. Non abbiamo intenzione di rispostarlo sulla CPU. Potremmo provare ma un'architettura semplice è... semplice e di conseguenza cambiando binario si rischia di andare incontro a cose estremamente complesse. Si tratta di decisioni che non possono essere prese in corso d'opera, ma che vanno prese quando i progetti sono ancora in fase embrionale.
Preferiamo che la maggior parte dei nostri programmatori sia concentrata sul gioco nel suo insieme piuttosto che sull'aspetto puramente tecnologico.
In Burnout Paradise, noi, e per noi intendo la parte che si occupa dell'engine e dell'aspetto grafico, abbiamo trascorso circa il 75% del nostro tempo realizzando la tecnologia e ottimizzando, e il 25% lavorando alle feature. Direi che per questo titolo è accaduto l'esatto opposto, e ovviamente l'illuminazione è una delle feature principali.
E anche adesso, sebbene il titolo sia visivamente impressionante, Henry LaBounta, l'art director, ha una lista di feature che vorrebbe implementare prima della chiusura del progetto.
Ci sono ancora molte cose in ballo che non avete ancora visto. Più saremo veloci, più cose riusciremo a fare e di conseguenza il titolo risulterà ancora più bello da vedere. In fondo le quattro o cinque settimane che abbiamo ancora a disposizione sono indubbiamente un lungo periodo per lavorare...