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Jim Ryan conferma: “Lanceremo PS5 in tutto il mondo durante il periodo natalizio" - intervista

Il presidente di Sony Interactive Entertainment parla di COVID-19 e finestre di lancio.

"Sono successe un sacco di cose dall'ultima volta che abbiamo parlato. Cose terribili, che mettono in prospettiva quello che io e te facciamo. Durante questa conversazione non dimentichiamocelo."

Il presidente e CEO di Sony Interactive Entertainment Jim Ryan ha deciso di raccontarci come stanno andando le cose in casa PlayStation. Avevamo parlato con lui lo scorso novembre, esplorando le ambizioni di PlayStation 5, e allora la minaccia più grande era data dalla concorrenza. Oggi, la vera sfida è lanciare una console in un mondo in subbuglio a seguito della crisi pandemica.

Ci saranno ritardi? Qualche grande gioco mancherà la finestra di lancio? PS5 uscirà solo in mercati selezionati? Ryan vuole mettere fine alle speculazioni: PS5 uscirà quest'anno in tutto il mondo e i titoli first-party stanno rispettando la tabella di marcia. Questo, però, non vuol dire che sia un lancio come tutti gli altri.

"È stato un anno pazzesco," ha detto Ryan. "Un paio di mesi fa ci siamo accorti che avremmo dovuto dedicare maggiori attenzioni alla community PS4 quando, come tante altre, è finita in quarantena. Ci siamo impegnati molto per garantire il funzionamento dei nostri servizi, sono fiero dei risultati raggiunti. I giorni in cui venivamo criticati per i disservizi tecnici sono acqua passata. Il livello di coinvolgimento dei giocatori non è mai stato così alto, sia in termini di numero di giocatori che di ore giocate, e il nostro network ha retto ottimamente."

Jim Ryan, PlayStation

"The Last of Us: Part II uscirà alla fine del mese, e poi il mese successivo sarà il turno di Ghost of Tsushima, entrambi arriveranno sul mercato con ritardi molto contenuti, e in entrambi i casi ritardi nati dalle incertezze sul fronte della distribuzione. Era come se il mondo fosse diretto dentro un buco nero, e non sapevamo come avrebbe retto internet, non sapevamo se i magazzini avrebbero lavorato, e allora abbiamo deciso di adottare un approccio cauto. Ora però i giochi sono pronti a partire. E poi abbiamo lanciato l'iniziativa Play At Home, con cui abbiamo reso disponibili alcuni giochi per tutti, in particolar modo per quei giocatori che stessero attraversando difficoltà finanziarie."

"Al netto di questo, però, ovviamente la maggior parte delle risorse sono dedicate ai preparativi per PS5. Credo che molte aziende si siano dovute confrontare con le sfide date dal passaggio al lavoro da remoto, sfide che il mondo PlayStation ha affrontato splendidamente. Ci sono ingegneri hardware che stanno lavorando senza poter raggiungere le linee di produzione in Cina, non è affatto facile. Gli ingegneri software che stanno lavorando alle funzionalità e all'interfaccia di PS5 possono in parte lavorare da soli, ma quando è il momento di mettere insieme i pezzi non è semplice. Stanno facendo un ottimo lavoro. Da ultimo, parliamo delle persone che fanno i giochi. Noi, ma anche i nostri partner, stiamo rispondendo molto bene alle sfide di questi tempi. La tabella di marcia è rispettata: PS5 sarà disponibile questo periodo natalizio in tutto il mondo. Non vediamo l'ora, sarà bellissimo."

Durante il nostro precedente incontro, Jim Ryan aveva parlato della transizione tra PS4 e PS5 come di qualcosa di mai visto prima in casa Sony, sia in termini di proporzioni che di rapidità. Oggi, dice che l'ambizione è rimasta la stessa, anche se chiaramente lo spettro di una possibile recessione fa sorgere qualche dubbio sulla vendita di una console di nuova generazione. Gli abbiamo chiesto cosa ne pensa.

"Se guardiamo la storia recente vediamo che il settore dei videogiochi è uno di quelli che se la cava meglio durante periodi difficili," ci ha risposto Ryan. "È abbastanza logico in realtà: le persone non hanno i fondi per uscire e allora stanno a casa. Ora, chiaramente nessuno sa come sarà strutturata questa recessione, quanto sarà profonda e quanto durerà. Potrebbe essere che i modelli storici basati su esperienze passate non siano applicabili al futuro."

"Credo che il modo migliore per affrontare la situazione sia di dare il meglio possibile. Non parlo per forza di abbassare i prezzi, il valore di un'offerta commerciale nel nostro settore è la somma di tanti fattori: numero di giochi, profondità e varietà degli stessi, qualità della proposta ludica, prezzi... tutti questi elementi e anche la loro interazione con le caratteristiche della console."

Con ogni balzo generazionale le grandi case sentono la pressione di trovare in fretta nuovi consumatori. La demo di Unreal 5 che abbiamo visto poche settimane fa ha mostrato cosa può fare una PlayStation 5, ma certo l'impressione è che non fosse un progetto economico.

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"Più la tecnologia permette di raggiungere il fotorealismo, e più il costo umano e di capitale aumenterà, credo," ha detto Ryan. "Quindi sì, pensiamo che il budget necessario per lo sviluppo aumenterà. Non pensiamo che sarà un aumento particolarmente importante però, ed è per questo che puntiamo a essere più veloci possibile così da avere una base installata ampia e permettere a chi sviluppa di monetizzare. Se riusciamo a tenere il passo con il probabile aumento dei costi, allora l'industria potrà continuare a prosperare."

La velocità con cui PS5 si diffonderà è importante dunque, ma Sony ha anche più di 100 milioni di PS4 come piano parallelo. E quel numero sta crescendo notevolmente soprattutto ora che il lockdown ha fatto aumentare le vendite.

"Abbiamo sempre sentito il dovere di soddisfare la community PS4 anche per diversi anni dopo il lancio di PS5, perché rappresenta una grande opportunità commerciale. I numeri sono chiari: se ora abbiamo più o meno 100 milioni di utenti con PS4, e magari 15-25 di questi si spostano su PS5 nei primi anni, il grosso evidentemente resterebbe sulla vecchia piattaforma. Si tratta di una community che si sta dimostrando molto attiva, lo sapevamo, ma credo che gli eventi degli scorsi mesi l'abbiano rinforzata ancora di più."

"Stiamo imparando molte cose: il picco di iscrizioni al PlayStation Plus ci spinge a rinnovare la nostra offerta per esempio. Ma dobbiamo anche conquistare chi magari a ritirato fuori la sua console dopo un periodo di inattività e convincerlo a comprare The Last of Us: Part II e Ghost of Tsushima. Non abbiamo imparato cose completamente nuove ovviamente, ma è un periodo in cui tutto sembra amplificato."

Un modo per mantenere attivi gli utenti PS4 sarebbe rendere i giochi PS5 retrocompatibili con la console precedente, proprio come vuole fare Microsoft tra Xbox Series X e Xbox One. Ryan, però, ci ha detto che non è tra le cose che interessano a PlayStation.

"Abbiamo sempre detto che crediamo nelle generazioni. Crediamo che tutti gli sforzi necessari per la creazione di una console next-gen debbano portare a caratteristiche e benefit non presenti nella generazione precedente. E crediamo che gli sviluppatori dovrebbero sfruttare al meglio queste nuove caratteristiche. Sì, crediamo nelle generazioni. Che sia il controller DualSense, l'audio 3D, la tecnologia SSD... pensiamo sia ora di dare qualcosa di nuovo alla community PlayStation, qualcosa di diverso, di possibile esclusivamente su PS5."

PS5 come sarà retrocompatibile con PS4?

Lato marketing, la sfida per Sony è riuscire a comunicare queste novità. I grandi eventi di settore sono stati cancellati quest'anno, ed è difficile pensare che i giocatori vogliano condividere i controller nei negozi, con tutte le precauzioni dovute al virus.

"Le fiere, e parliamo di GDC, PAX, E3, Gamescom... sono fuori discussione. Dobbiamo vivere in un mondo dove quel tipo di opportunità non è più disponibile, né a PlayStation né agli altri. Dobbiamo trovare un modo di comunicare quello che facciamo, e generare lo stesso livello di adrenalina e hype che abbiamo con migliaia di persone in un auditorium di Los Angeles. E farlo da remoto in qualche maniera. È questa la sfida che ho lanciato ai nostri team: dobbiamo provare a entusiasmare quella community (i 100 milioni di persone, ma anche chi non ha una PlayStation) come se fossero a uno showcase dell'E3, o come se lo stessero guardando in streaming."

Un'altra possibile criticità per PlayStation deriva dall'impatto che il lockdown ha sui negozi. I numeri dei download sono aumentati da quando le serrande sono state abbassate, il che potrebbe non essere ottimo per un'azienda che si basa proprio sui negozi fisici per vendere console e accessori. Jim Ryan, però, si è detto tranquillizzato dai numeri provenienti dai rivenditori.

"Ovviamente il modello di distribuzione sta passando da fisico a digitale. Noi, come tutti gli altri, abbiamo visto un'accelerazione in quel senso negli ultimi due o tre mesi. Ugualmente, però, i nostri partner di vendita hanno registrato numeri molto buoni. Sono stupefatto dal numero di PlayStation 4 vendute in negozi che pensavo fossero chiusi."

Non ogni parte dell'industria ha retto bene alla pandemia, ovviamente. Il mese scorso, PlayStation ha aperto un fondo da dieci milioni di dollari per aiutare gli sviluppatori indipendenti, cui hanno avuto accesso circa cento studi.

Il DualSense.

"Quando lavoravo a Londra ho conosciuto molti indie, conosco quella community piuttosto bene," ha detto Ryan. "So come lavorano alcuni di loro e come sono strutturati finanziariamente. Per alcuni non è facile. Io sono qui con qualcuno che mi paga lo stipendio, ma se sei un indipendente senza un conto in banca ricco non importa che il tuo gioco sia quasi finito o a un passo da un accordo di distribuzione, se stai finendo i soldi. Tra tutti i settori dell'industria bisognosi di aiuto, loro sono tra i quelli in cima alla lista."

Ryan pensa che l'industria videoludica possa essere fiera di sé per come ha risposto alla pandemia, ma sa anche che alcune incertezze rimangono. PS5 è in dirittura d'arrivo, i suoi giochi stanno rispettando la tabella di marcia e l'alto livello di hype fa pensare a un buon lancio. Ma ci sono sfide sul lungo periodo, e per i giocatori queste potrebbero concretizzarsi in giochi posticipati.

"Se chiedi a chiunque nel nostro settore ti diranno che il lavoro da remoto è efficiente come quello in ufficio, la maggior parte di loro ti dirà che sono all'ottanta o novanta percento," ha detto Ryan. "Gli sviluppatori con cui ho parlato dicono la stessa cosa: la line-up di giochi che presenteremo nel periodo di lancio non sembra avere incontrato alcun intoppo rilevante. Poi possiamo certo discutere sull'impatto di questa situazione sul lungo periodo, penso a 2021 e 2020 visto che il processo creativo via conference call è meno facile che di persona, ma non c'è di che preoccuparsi riguardo i giochi che stiamo per farvi vedere."

Avatar di Christopher Dring
Christopher Dring is a games business veteran, beginning in QA in 2007 before joining UK busines publication MCV in 2007. He rose up to editor, a role he held for five years, before joining GamesIndustry.biz as publisher in 2016. He has contributed to Develop, BBC, The Observer and Sky News. He's also the architect behind events such as the GamesIndustry.biz 100, the Marketing Summit and the Best Places To Work Awards. He is currently head of B2B for all of ReedPop, which covers GamesIndustry.biz, b2b events at PAX and EGX, plus other special projects. He also frequently writes for Doctor Who Magazine. Because Doctor Who is awesome.
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