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John Carmack: Il presente e il futuro

Anche se non lo sapete, è il nostro papà.

Fermi, non guardate di traverso vostra madre prima di correre all’anagrafe per cercare di capire se avete un’ascendenza diversa da quella che avete sempre pensato. Stavamo parlando dell’uomo che ha posto le basi per il gaming come noi oggi lo conosciamo dal punto di vista tecnico da ormai una quindicina d’anni.

Suo era stato il primo 3D finto di DooM e il primo 3D vero di Quake. Sue sono state le successive evoluzioni che hanno portato i motori grafici di id a essere considerati tra i più sofisticati tra quelli presenti sul mercato negli ultimi quindici anni.

Logica vuole che tutto quello che esce dalla sua bocca viene considerato dall’industry autentico vangelo anche se a un occhio più attento (soprattutto quello di chi si prende la briga di andare a vedere qual è il motore grafico più usato di sempre su ogni piattaforma) non sfugge il fatto che l’Unreal Engine nelle sue varie incarnazioni è ancora saldamente in testa alla lista delle piattaforme tridimensionali più vendute a sviluppatori terzi.

Ma questo non toglie il fatto che il genio e il suo gusto per l’innovazione rimangono praticamente indiscussi nonostante ogni intervista rischi di diventare un campo minato per quanto riguarda l’utente medio. Tra megatexel, virtualised texture pieces e transcoding, il rischio di vedere apparire sulla testa dell’interlocutore un punto di domanda grosso come quello di un quest giver di World of Warcraft è effettivamente molto elevato.

Borderlands e Fallout 3 hanno avuto un bambino e il suo nome è Rage.

A parte questo, quando effettivamente si riesce ad avere un’immagine complessiva di quello che John sta dicendo, non si può non rimanere affascinati dalla sua visione del futuro dell’entertainment anche in mezzo allo stand piuttosto affollato di Bethesda dell’E3.

In questi ultimi tempi il topic di maggiore importanza in casa id riguarda la portabilità dei suoi prossimi prodotti sulla piattaforma console. Il messaggio arrivato dal mercato è ormai chiaro: non basta essere innovatori su PC per essere vincenti, occorre essere capaci di vendere su tutte le maggiori piattaforme console e questo sembra essere l’obiettivo di Carmack e compagni nell’immediato futuro.

Da qui è stato un attimo spaziare su temi che riguardano il futuro dell’intrattenimento videoludico a conferma di come la mente di Carmack sia costantemente tarata su cosa giocheranno consolari, pcisti e casual gamer da telefonino nei prossimi cinque anni.

Eurogamer John sembra proprio che le versioni console di Rage non abbiano niente da invidiare a quelle PC. Com’è stato lavorare con un hardware così diverso da quello standard?
John Carmack

Beh non è stato facile visto che il gioco è stato sviluppato originariamente su PC, una macchina molto potente in grado di girare a una risoluzione molto più elevata e capace di gestire due megatexel con antialias a tutto schermo. Su console dobbiamo ragionare in modo diverso in quanto occorre virtualizzare le texture separandole in varie parti.

Per la loro architettura, PS3 e Xbox360 possono gestire solo 1000 o 2000 texture a causa delle limitazioni della RAM che portano alla definizione di una scena meno dettagliata, in particolare gli elementi secondari dello scenario. Su un PC di fascia alta, l’allocazione della RAM è almeno quattro volte superiore, ecco perché l’immagine è molto più definita sulle moderne schede grafiche.

Stiamo lavorando gomito a gomito con NVIDIA, ATI, AMD e Intel per riuscire a bypassare questi problemi nel modo il più fluido possibile e i risultati si sono visti più di un anno fa. Uno degli aspetti di cui siamo maggiormente orgogliosi riguarda un workaround che siamo riusciti a implementare sulle versioni console dove abbiamo puntato ai sessanta frame al secondo.

Uno degli aspetti che hanno sempre creato problemi nei dei titoli a 60Hz è che se si applica anche il V-Sync e la sincronia non è perfetta, il frame rate precipita a 30 fotogrammi al secondo; un problema che nelle situazioni più concitate che può diventare drammatico per le prestazioni.

Texture ultradefinite, animazioni fluide, effetti laser e tanta potenza di calcolo. Rage su PC.

È quindi più difficile tenere sotto stretto controllo la performance e per questo motivo dobbiamo usare un trucco di diverso genere che consiste nel riallineare un’eventuale asincronia dell’immagine direttamente nella parte alta dello schermo, aggiustando la risoluzione dinamicamente.

Dopo aver scoperto questa feature, siamo stati capaci di convincere tutti i produttori di schede video a integrare un’estensione particolare con Windows per integrarlo anche con sulle moderne schede video.

Anche se ormai tutto il mercato è concentrato sulle DirectX, questo è uno dei vantaggi che attualmente derivano dall’essere uno dei pochi studi che ancora programmano in Open GL, almeno finché riusciamo a proporre una sfida tecnologicamente interessante a chi sviluppa hardware.

Eurogamer PlayStation 3 e Xbox 360 sono piattaforme standard da ormai più di cinque anni e mentre il PC sta continuando a evolversi. Stai già aspettando la nuova generazione di console o pensi che questa abbia ancora molto da dire?
John Carmack

No, non credo che Xbox 360 e PS3 siano a fine corsa, sopratutto per le differenze architetturali rispetto alle generazioni precedenti. Ci sono sviluppatori PSONE che all’epoca del massimo splendore di questa piattaforma conoscevano ogni singolo byte che girava sull’hardware e avevano sviluppato ogni genere di soluzione tecnica per aggirarne le limitazioni.

Attualmente non credo esista una sola persona al mondo che conosca allo stesso modo l’attuale generazione di console e, di conseguenza, non credo che siano, né probabilmente mai saranno, sfruttate al massimo delle loro capacità.

Avatar di Matteo Lorenzetti
Matteo Lorenzetti: Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.
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Rage

PS3, Xbox 360, PC, Mac

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