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Microsoft Flight Simulator: Jorg Neumann ci parla della tecnologia next-gen che c'è dietro - intervista

Il director del gioco spiega come il cloud e il machine learning rappresentano il futuro del medium.

Con l'arrivo sul mercato delle nuove console di Microsoft e Sony, in questi mesi è letteralmente esploso il dibattito su cosa sia o meno un videogioco next-gen, e su queste pagine avete potuto leggere più di qualche editoriale che ha cercato di dare risposta a una domanda che pare mettere in disaccordo davvero chiunque.

Nella nostra precedente intervista a Mike Fitzgerald, Core Tech Director di Insomniac Games, avevamo cercato di approfondire ulteriormente la questione con qualcuno che ha lavorato alla realizzazione di un gioco che sfrutta copiosamente le tecnologie delle nuove console, e quasi inaspettatamente, abbiamo ora l'opportunità di espandere il tema grazie a un ulteriore intervento, che vede protagonista un altro addetto ai lavori coinvolto direttamente nello sviluppo di un'esperienza che ha tutti i canoni per essere definita come di nuova generazione.

In quest'intervista, la seconda di quella che potremmo cominciare a definire come una collana di conversazioni sul tema delle potenzialità tecniche di PS5 e Xbox Series X|S, abbiamo potuto fare quattro interessanti chiacchiere con Jorg Neumann, Head di Microsoft Flight Simulator, che ci ha spiegato come sia stato possibile portare su console un software in grado di mettere K.O. la maggior parte delle configurazioni PC.

Microsoft Flight Simulator usa i dati online per una grande varietà di scopi: per il meteo dinamico, per il traffico aereo in tempo reale, ma soprattutto per migliorare il dettaglio del terreno.

Dopo un paio di complimenti per gli Europei di calcio appena trascorsi e qualche battuta sulle introvabili schede NVIDIA della serie 30, il discorso è rapidamente virato su questioni squisitamente tecniche, che ci hanno portato a snocciolare le ragioni ed i motivi per cui Microsoft Flight Simulator non rappresenta un traguardo tecnico, ma piuttosto la linea iniziale di una corsa che nei prossimi anni vedrà allargarsi il ruolo che cloud computing e machine learning avranno nello sviluppo dei videogiochi.

Eurogamer: Ciao Jorg, grazie per questa intervista, cominciamo forse dalla domanda più banale che in moltissimi ti avranno già fatto. Il nostro PC, con una 3070 e altri componenti all'avanguardia, ha avuto spesso qualche difficoltà nel riprodurre Flight Simulator con le impostazioni al massimo. Come siete riusciti a portare questo tipo di esperienza su console, si è reso necessario qualche sacrifico? Vedremo delle differenze tra le due versioni?

Jorg Neumann: Dove l'hai trovata una 3070, io non ce l'ho! In ogni caso, l'esperienza, tra le due versioni, è rimasta pressoché la stessa. È stato merito di Xbox Series X|S, che nella mia opinione sono macchine del tutto equivalenti a un attuale PC di fascia alta. Quindi a dire il vero, non abbiamo avuto alcun reale problema con l'hardware.

Le risorse risparmiate grazie all'aiuto del cloud vengono reindirizzate in altre direzioni. Ad esempio, nel rendering degli abitacoli.

Eurogamer: Immagino che il cloud abbia avuto un ruolo cruciale nello sviluppo della versione console.

Jorg Neumann: Esatto, oltre alla potenza delle console c'è anche il cloud, che come dici tu è stato una componente importantissima nello sviluppo di Flight Simulator. Quando si è online, la maggior parte dei dettagli del terreno viene trasmessa dal cloud, quindi alla fine sono pochissime le operazioni affidate alla macchina locale. Se non si è connessi, la CPU di Xbox Series X|S riesce comunque a fare il suo dovere, ma togliendo la maggior parte dei compiti all'hardware, possiamo risparmiare tantissime risorse e destinarle altrove. Ecco come siamo riusciti a portare su console un'esperienza simile a quella che si gode su un PC da 3.000 euro.

Eurogamer: Quindi nessun compromesso? Tutti i sistemi presenti su PC sono sopravvissuti al porting su console, anche il sistema di meteo dinamico?

Jorg Neumann: Tutto è rimasto lo stesso, e per certi versi, la versione che stiamo per lanciare è anche meglio di quella che arrivò su PC lo scorso agosto. Sono passati 11 mesi, e in questo lasso di tempo non solo abbiamo potuto limare alcuni spigoli dell'esperienza di gioco, ma anche espandere la lista dei contenuti con nuove sfide d'atterraggio, nuove escursioni e un sistema d'addestramento ripensato da zero.

Il cloud computing, banalmente, non serve solo per abbellire la grafica. Gli effetti meteorologici calcolati in tempo reale rendono il volo molto più realistico.

Eurogamer: Guardando agli altri videogiochi in arrivo sulle console di nuova generazione, molti di essi sono dotati di due diverse modalità che offrono la possibilità di dare la precedenza o alle performance o alla qualità visiva. Microsoft Flight Simulator ha scelto un altro percorso, bloccando il frame rate a 30 fps. Puoi dirci qualcosa di più a riguardo?

Jorg Neumann: Lavorando alla versione console, volevamo innanzitutto che l'esperienza fosse fluida. È fondamentale, quando in un videogioco ci si trova all'interno di un veicolo o di un velivolo. Per questo, con una risoluzione in 4K su Series X, abbiamo scelto di bloccare il frame rate a 30 fotogrammi al secondo.

Eurogamer: Avendo lavorato con tutti questi strumenti, come te li immagini i videogiochi tra dieci anni? Quale sarà secondo te il peso che il cloud avrà nel loro sviluppo, quanto sarà determinante per gli studi impegnati nella realizzazione di grandi titoli tripla A?

Jorg Neumann: Per quel che riguarda i simulatori, il mondo sarà ancora più fedele, il meteo ancora più realistico, e tutto raggiungerà un livello di dettaglio inimmaginabile. Del resto, sono circa 3.000 i satelliti che osservano ogni giorno il pianeta, e tutto quello che fanno 24 ore su 24 è analizzare la Terra.

Il fatto è che questi dati, quelli che riproducono nel dettaglio il funzionamento di ogni fenomeno naturale, sono lì, e sono disponibili. E quando sono disponibili, possiamo inserirli in un videogioco. Di solito mi piace pensare che esistano tre tipi di mondi, quello statico (le montagne, gli alberi, le costruzioni umane), quello dinamico (il vento, la pioggia, gli uragani e le tempeste) e quello vivente. Noi sviluppatori siamo ormai abbastanza bravi nel replicare il mondo statico, stiamo facendo ottimi progressi con quello dinamico, mentre il prossimo passo sarà imparare a farlo col mondo vivente. Il comportamento degli animali, o di qualsiasi altra cosa che si muove, può essere monitorato, trasformato in dati e riprodotto.

Grazie a questi dati, gli studi di sviluppo di tutto il mondo potranno realizzare più facilmente qualsiasi tipo di mondo di gioco, e ad esempio non vedo l'ora che qualcuno costruisca quello di Game of Thrones! Qualsiasi cosa si possa anche solo immaginare, ora è possibile. Grazie al cloud, abbiamo scavalcato i naturali limiti dell'hardware, i dati sono pressoché illimitati e possiamo portarli su qualsiasi dispositivo, direttamente nelle tasche di miliardi di persone, in qualsiasi parte del globo. In questo modo, lo sviluppo non sarà più limitato da quegli ostacoli che ogni studio ha sempre dovuto affrontare.

Il comportamento degli animali, o di qualsiasi altra cosa che si muove, può essere monitorato, trasformato in dati e riprodotto

Eurogamer: Sembra incredibile.

Jorg Neumann: Lo è. Credo che sia come osservare gli effetti speciali dei vecchi film. All'epoca ci sembrava pazzesco veder combattere gli X-Wing contro i TIE Fighter sul grande schermo, mentre ora i registi possono letteralmente realizzare tutto ciò che vogliono, non sono più limitati dall'aspetto tecnologico. Per un game creator questo è molto eccitante, la palette di strumenti a nostra disposizione si sta allargando a vista d'occhio. In passato ero un world builder, e spendevamo metà del budget e tutto il nostro tempo a piazzare qua e là dei semplici alberi, magari trascurando gli elementi interattivi del gioco.

Adesso, con questi strumenti e le nuove infrastrutture, possiamo destinare tutte le risorse che risparmiamo ad altri comparti dello sviluppo, all'interattività, e non è su questo che si fonda il videogioco? È un medium interattivo. La tecnologia non migliora la grafica. Dà più spazio alla creatività.

Eurogamer: Devo essere sincero, di solito mi sento un po' vecchio quando penso ai progressi che il videogioco ha saputo conquistare nel giro degli ultimi vent'anni, ma ascoltando le tue parole, ho la netta impressione che il medium sia a malapena all'inizio del suo lungo percorso.

Jorg Neumann: È l'inizio di un cambiamento. Un bel cambiamento.