Journey
“Il viandante e la sua ombra”.
“È un po' come l'escursionismo”, afferma Jenova Chen al termine di un’ispiratissima, affascinante e oculatamente nascosta presentazione tenutasi nel corso dell'E3. “Stai percorrendo un sentiero e forse, a un certo punto, incontri qualcuno. Simpatizzi con le persone che incontri e senti il desiderio di fare quattro passi con loro. O forse non ti piacciono, e preferisci proseguire da solo.”
Chen usa con insistenza l'avverbio “forse”. Una sorta di ambiguità accuratamente tenuta sotto controllo è probabilmente la proprietà intellettuale più importante di una compagnia che ha già al suo attivo titoli quali Flower e flOw. Giochi disarmanti nella loro semplicità, che devono molto al misticismo abilmente costruito dagli sviluppatori intorno a essi.
Thatgamecompany rifiuta qualsiasi interpretazione dei propri giochi, così come rifiuta di darsi un nome. È un trucco piuttosto ingegnoso: non permettere che qualcuno etichetti il tuo gioco e le persone lo giudicheranno sempre più bello, misterioso e profondo di quanto possa sembrare.
Journey, l'ultima fatica di thatgamecompany, è un titolo focalizzato sul multiplayer. Forse. Da cui l'analogia dell'escursione. Sicuramente, leggere una descrizione di un'idea affascinante come Journey non farebbe felici gli sviluppatori, ma per capire meglio il gioco di cui stiamo parlando possiamo dire che si tratta di un'avventura in terza persona in cui il giocatore esplora un misterioso paesaggio deserto, irto di ostacoli che si frappongono tra il protagonista e il suo obiettivo, una montagna con una potente luce alla sua sommità.
Di tanto in tanto vi capiterà di trovare un altro viandante, catapultato nel vostro gioco da una brillante trovata secondo la quale due persone si incontrano quando si trovano contemporaneamente nella stessa località. Non ci sarà bisogno di alcun tipo di interazione tra i due viaggiatori, ma sarà sufficiente decidere se rimanere per qualche tempo in compagnia del viandante o meno, magari esprimendo la vostra approvazione o l'esatto opposto per mezzo di scritte sulla sabbia.
Non incontrerete mai più di una persona alla volta in Journey. Non vedrete mai un ID di PSN. Non vi ritroverete mai a combattere per un qualche obiettivo o a collaborare per raggiungere un traguardo comune. È un po' come se foste dei semplici viandanti con del nastro adesivo cucito sulla bocca.
La genesi di Journey risale ai colloqui di Jenova Chen con un astronauta. Per ben tre volte, Charles F. Bolden Jr. è stato protagonista di viaggi nello spazio, senza mai sfiorare però la superficie lunare. Quello che ha colpito maggiormente Bolden di queste esperienze, è il fatto che la maggior parte degli astronauti che hanno visitato la Luna hanno lasciato la Terra da atei convinti e sono tornati dal satellite completamente rinnovati, spesso portandosi appresso una componente religiosa che prima di allora non si era mai manifestata.