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Kazunori Yamauchi

Il padre di Gran Turismo 5 parla dopo il lancio del gioco.

Il testo a seguire deriva da una sessione Q&A con la stampa, tenutasi la mattina successiva all'evento di lancio del prodotto.

Giornalista Ho avuto modo di provare, nella vita reale, molte delle auto presenti in GT5, e devo dire che le auto moderne hanno tutte un modello di guida molto simile, al punto che è spesso difficile apprezzarne le differenze. In GT5, al contrario, si percepisce sempre una certa differenza guidando due veicoli diversi; come siete riusciti a far risaltare questa caratteristica?
Kazunori Yamauchi

È proprio perché le diverse auto stanno diventando sempre più simili sia da un punto di vista strutturale che estetico, che abbiamo proposto così tante macchine. Se per esempio prendete una Ferrari 458 e una Ford GT noterete che, in quanto a estetica, sono quasi identiche al punto che potreste non distinguerle.

Credo comunque che tutto questo dipenda dall'evoluzione che ha caratterizzato le auto sportive. I vari costruttori cercano comunque di differenziare le loro vetture dalla massa sia sotto il profilo dei suoni, come quello del motore, che per ciò che concerne la maneggevolezza e l'esperienza di guida nel suo insieme.

E questo senza contare che alcune macchine possono garantire esperienze di guida molto diverse attraverso la semplice alterazione di pochi parametri.

In tal senso Gran Turismo offre le medesime sensazioni. Le auto più vecchie, pur avendo spesso la stessa cilindrata di auto più recenti, si dimostrano infatti molto diverse.

GiornalistaQuali sono i parametri più importanti per fare in modo che un gioco di corse abbia carattere?
Kazunori Yamauchi

La cosa più importante è ricreare le auto nella maniera più accurata possibile. Non facciamo nulla di diverso rispetto a quanto fanno i costruttori reali. Nel caso della Lexus LFA, ad esempio, la compagnia aveva bene in mente che tipo di suoni avrebbe dovuto produrre e questo ha portato a un processo di realizzazione estremamente specifico che ha portato il motore a produrre determinati suoni all'interno dell'abitacolo. E questo è esattamente ciò che abbiamo accuratamente riprodotto anche in Gran Turismo.

Giornalista State seguendo il lavoro dei vostri rivali nel campo delle simulazioni automobilistiche? E se sì, cosa ne pensate?
Kazunori Yamauchi

Nel 1997 eravamo praticamente gli unici a sviluppare nel campo dei giochi di corse ma ora ci sono molti racing game sul mercato. E questa è senz'altro un'ottima cosa per l'intero settore.

Giornalista Che cosa ne pensate dell'utilizzo del 3D nei racing?
Kazunori Yamauchi

Il 3D non è un qualcosa che abbiamo implementato all'ultimo momento. Abbiamo lavorato a stretto contatto con Sony per circa due anni, sperimentando ogni possibilità. Credo che al momento la tecnologia 3D possieda ancora un grande potenziale.

All'epoca mi chiedevo cosa avrebbe comportato l'implementazione di una tale tecnologia, anche perché quando la vidi per la prima volta, negli anni '80, la considerai abbastanza limitata.

Ma la mia percezione del 3D è cambiata notevolmente con il passare degli anni, soprattutto dopo che ho avuto modo di lavorarci in prima persona. Ora credo che potrebbe rappresentare un significativo passo avanti per l'umanità, e il motivo per cui affermo una cosa del genere è che, nella storia dell'uomo, tutto ciò che ci siamo lasciati alle spalle, a partire dai disegni dei primitivi nelle caverne fino ad arrivare alla fotografia moderna, è sempre stato in 2D.

Ora, per la prima volta nella nostra storia, stiamo raggiungendo un livello evolutivo tale da permetterci di realizzare immagini in 3D. E gli effetti che questa nuova tecnologia avrà sulle nostre vite sono ancora imprevedibili. Le possibilità sono infinite.

Giornalista Ad oggi che genere di feedback avete ricevuto dalla community, specie per quanto riguarda l'online?
Kazunori Yamauchi

Nel giorno del lancio ufficiale il servizio era in condizioni critiche, perché tutto era stato preparato per gestire un massimo di 500,000 connessioni... ma i numeri sono stati così superiori alle nostre aspettative che l'insorgere di problemi è stato davvero inevitabile.

Per sua stessa natura GT5 fonde insieme l'online e l'offline e questo è il motivo per cui i problemi hanno colpito anche il singleplayer. Per ora siamo riusciti a raddoppiare il numero di connessioni gestibili simultaneamente portando il limite a un milione, ora non ci resta che attendere e vedere come si evolverà la situazione.

Abbiamo inoltre ricevuto molte richieste di persone che ci chiedevano di inserire un sistema di regolazione più completo; il 27 (cioè oggi, ndR) rilasceremo un aggiornamento che includerà restrizioni di cilindrata e di peso. L'online è come una creatura vivente e ciò vuol dire che crescerà e si evolverà in maniera dinamica nel corso del tempo.

GiornalistaCome mai c'è voluto così tanto? E cosa avete in mente per perfezionare la vostra creazione?
Kazunori Yamauchi

Ogni aspetto di GT5 è stato molto difficile da realizzare e c'è un abisso tra il completare qualcosa e il perfezionarla. Il tutto senza contare che un tale processo implica grande lavoro da parte nostra, uno sforzo che spesso si traduce nella necessità di rimuovere elementi già completati in passato per ricominciare da zero. È proprio questo ad aver portato a un processo di sviluppo così lungo.

Come ho detto poc'anzi, il 27 aggiorneremo il comparto online nella speranza di rifinire la sua accessibilità in modo da migliorare la qualità dell'esperienza. E credo che difficilmente arriveremo al punto di poter dire "ok, non c'è più niente da modificare".

Avatar di Davide Persiani
Davide Persiani: Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.
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