Kunos Simulazioni: la genesi di Assetto Corsa - intervista
In una stanza ci sono un napoletano, un romano e un greco…
Molti aspetti dell'industria dei videogiochi sono incomprensibili, anzi, comprensibilissimi, ma difficili da accettare in quanto conferma diretta di come da tempo viviamo all'interno di un sistema malato che fa entrare nell'equazione del successo di un gioco più i soldi spesi nel marketing che non il reale valore del prodotto.
Prendete Assetto Corsa per esempio: si tratta del miglior simulatore di guida mai realizzato su PC dai tempi di GTR 2, rFactor ed iRacing, un Grand Prix Legends delle ruote coperte e scoperte capace di simulare in modo sublime qualsiasi cosa abbia un volante e quattro ruote. Insieme a tutta la stampa italiana lo abbiamo giustamente premiato per meriti che andavano aldilà della semplice collezione di vetture e piste.
Personalmente mi sarei aspettavo un botto di proporzioni planetarie in termini d'interesse dei siti specializzati che invece non c'è stato. Complice la realizzazione della sola versione PC, una piattaforma in salute ma ancora lontana dalla base installata delle console di vecchia generazione, la grancassa dell'industry non ha risuonato come avrebbe dovuto.
Nonostante questo, il successo commerciale è andato ben oltre le aspettative dei suoi creatori, soprattutto perché Assetto Corsa nasce per massimizzare la filosofia di sviluppo del team che lo ha creato; aumentare lentamente, ma con costanza, la base installata coccolandola con la pubblicazione di nuovi contenuti e aggiornamenti nelle aree (poche) in cui il gioco è ancora carente.
Visto il cambio di rotta che Assetto Corsa rappresenta per tutto il movimento degli sviluppatori italiani, ci è sembrato più che opportuno organizzare una bella intervista con Marco Massarutto, manager esecutivo che ha diretto la produzione e gestito l'acquisizione delle licenze. Per un progetto indipendente, qualcosa d'impensabile fino a qualche anno fa.
Eurogamer: Partiamo dalle origini: la sensazione di chi scrive è che il progetto Assetto Corsa sia la diretta conseguenza delle sorti di netKar Pro. L'attitudine a proporre al pubblico un simulatore senza compromessi era evidente anche nella precedente fatica di Stefano, che tuttavia non ha avuto il successo sperato. Alla luce del successo di Assetto Corsa, secondo voi, cos'era andato storto?
Marco Massarutto: Non era un segreto che NetKar PRO fosse estremamente specialistico e quindi adatto ad un pubblico molto ristretto. In parte lo considerammo una cartina tornasole per valutare quanto ampia fosse la nicchia a cui puntava. Una valutazione che si può fare col senno di poi, al netto dei difetti e del concept hardcore, è che non puoi spingere solo sul realismo e sul modello dinamico, ma devi dotarti di contenuti e gameplay di spessore.
Netkar Pro era una gemma esigente in termini di sensibilità, ma in termini di fruibilità, funzionalità di interfaccia sovrimpressioni, era troppo "basico". Un tentativo, inconscio e probabilmente incosciente, di filtrare l'utenza più casuale. Errori dovuti in parte all'inesperienza e a scelte di design discutibili, ma anche alle risorse disponibili, che limitarono le nostre scelte in fatto di betatesting e organizzazione del lavoro. Tirando le somme sull'esperienza di netKar PRO, direi che non riuscimmo a creare un prodotto comunicativo e facilmente sfruttabile.
Eurogamer: A livello tecnologico, quanto c'è di netKar Pro in Assetto Corsa? Guidando le vetture a ruote scoperte come le Formula Abarth mi ha regalato più di una vecchia sensazione che avevo provato con il primo simulatore di Stefano. Ora che ci penso anche Ferrari Driver Academy, a dire il vero...
Marco Massarutto: Nulla, a parte le sezioni in laserscan per i circuiti del Mugello e Nurburgring GP di FVA. Se trovi delle affinità é perché, partendo da un codice nuovo, a volte applichi gli stessi algoritmi fisici, ma in modo diverso, più completo o efficace, o integrando parametri che in passato forse non venivano presi in considerazione. Siamo ripartiti da zero perché l'engine di AC doveva garantire una versatilità ed espandibilità che in netKar Pro non erano possibili, in quanto concepito come una scatola chiusa. Quindi, com'è possibile trovare una continuità tra i titoli realizzati da Kaemmer o da Image Space, è normale riscontrare al volante la familiarità di cui parlavi prima, tra netKar e Assetto Corsa. Ma si tratta di approccio, non di codice sorgente.
Eurogamer: Quando è nato, concretamente, il progetto di Assetto Corsa? Era il gioco che volevate fare sin dall'inizio o, come i cioccolatini, una macchina tira l'altra?
Marco Massarutto: Nel 2008 ci fu proposto di realizzare un videogame ufficiale sul Campionato Italiano GT e preparammo un prototipo. Mesi dopo il progetto fu bloccato per problemi di licenze, ma nel frattempo avevamo acquisito un notevole know-how, creando anche una rete di conoscenze nel mondo dell'automotive che risultò preziosa per valutare la fattibilità di un progetto come Assetto Corsa, inizialmente pensato come modello free to play.
Il prototipo era costato troppo lavoro perché abbandonassimo l'idea di realizzare un "nostro" Gran Turismo mosso da un motore nuovo, non da un'evoluzione di netKar. Era un progetto ambizioso, ma i progetti "Trofeo Abarth 500 Online" e "Ferrari Virtual Academy" fornirono le risorse iniziali per avviare la produzione di Assetto Corsa. Che poi è andato, ben oltre le nostre aspettative in termini di budget, ma anche successo e critica.
Eurogamer: C'è stato un momento in cui avete dovuto prendere una decisione critica dal punto di vista degli investimenti che vi ha fatto fare il salto di qualità imprenditoriale? Da quel momento avete iniziato a non dormire la notte?
Marco Massarutto: Nel 2008 nacque Il progetto GT ACI Sport, ovvero di realizzare un gioco su licenza dell'Automobile Club Italiano. Per mesi Stefano ed io organizzammo incontri con alcune case automobilistiche per valutare l'investimento necessario per creare una simulazione nostra, basata su licenze ufficiali. Tornammo a casa con la sensazione davvero amara di avere ottime potenzialità e carte vincenti in mano ma non un posto al tavolo dove giocarle seriamente.
Il progetto GT sfumò quasi subito, ma aveva alleggerito le nostre finanze al limite: a quel punto ci siamo chiesti se fosse il caso di andare ognuno per la propria strada o investire quel poco che ci era rimasto per continuare a migliorare netKar PRO. Era un azzardo, ma sapevamo di poter contare su collaboratori di valore come Simone Trevisiol e Gianluca Miragoli che sono rimasti con noi anche nei momenti più difficili. E così abbiamo fatto. E arrivarono le release successive di netKar pro, accolte molto bene, poi il Trofeo Abarth 500 Online con MTV, quindi Ferrari Virtual Academy. L'annuncio di Assetto Corsa a fine 2011 contava su una reputazione ormai solida, proiettando il nostro lavoro in una dimensione più stabile. Abbiamo scommesso su noi stessi insomma, e siamo stati ripagati.
Eurogamer: La vostra indipendenza è stata sicuramente il vostro maggiore vantaggio creativo, ma anche uno svantaggio economico rispetto alle grandi realtà di settore che si traduce in minori investimenti e forza lavoro. In effetti, spesso scherzo con Aris sul fatto che realizzare Assetto Corsa sono stati due romani (in realtà Stefano è napoletano) e un greco. Come sono stati tre anni di sviluppo di Assetto Corsa con un team così ristretto?
Marco Massarutto: Metti insieme pragmatismo romano, creatività partenopea e cultura greca e ottieni Assetto Corsa! Sicuramente il carattere "mediterraneo" all'interno del gruppo ha creato una atmosfera sana e divertente, e gli ultimi tre anni sono stati intensi ma decisamente emozionanti. Il vantaggio di lavorare con un team molto piccolo è che ognuno si sente motivato, sapendo che ha responsabilità precise e identificabili e è incentivato a dare il massimo. Ognuno di noi si occupa di livelli diversi di produzione e quindi non ci sono "compartimenti stagni" ma un'interazione costante l'uno con l'altro, che rende più facile individuare i problemi e lavorare a più mani per risolverli. Per creare una squadra del genere abbiamo tenuto in considerazione la motivazione almeno quanto la competenza e questo è stato determinante.
Eurogamer: Qual è stata la sfida maggiore che avete dovuto affrontare dal punto di vista tecnico?
Marco Massarutto: Sicuramente l'intelligenza artificiale, che vanta un approccio diverso rispetto ad altri titoli: sfruttando lo stesso motore fisico dell'auto guidata dal giocatore, le reazioni delle vetture comandate dall'IA sono molto naturali e questo restituisce la sensazione di correre contro altre persone, anziché contro il computer. Ma la varietà delle vetture disponibili in Assetto Corsa ha richiesto un bilanciamento che stiamo ancora affinando, perché far gestire dallo stesso algoritmo una 500 Abarth e LaFerrari da 900 CV non è affatto semplice.
Ora stiamo lavorando per migliorarne comportamento generale, bilanciamento e le performance, sia grafiche che di velocità, per garantire un'esperienza su misura sia ai neofiti che ai giocatori più esperti. Un aggiornamento sarà rilasciato nel giro di poche settimane.
Eurogamer: Attualmente i piloti controllati dall'intelligenza artificiale non riescono ancora a fare rifornimento in modo corretto, e questo problema limita l'introduzione di gare complete o in cui la strategia è una componente fondamentale della gara. Ci possiamo aspettare una soluzione con l'arrivo del Dream Pack?
Marco Massarutto: Già ora le gare di durata sono possibili disabilitando i consumi. L'implementazione dei pit-stop richiede un approccio dedicato alla strategia di gara dell'AI, che non può venire prima di un'ottimizzazione complessiva dell'AI stessa, che era la nostra priorità ed è stata quasi raggiunta. L'implementazione delle strategie e dei relativi pit-stop per l'AI potranno quindi arrivare più avanti.
Eurogamer: Andiamo nel dettaglio dei punti di forza di Assetto Corsa partendo dal motore fisico. Qual è il metodo di lavoro adottato per replicare il modello di guida di una vettura?
Marco Massarutto: I costruttori ci forniscono i file CAD/IGES che includono misure e geometrie delle sospensioni, determinanti per riprodurre correttamente il modello dinamico. Quando questi dati non sono disponibili, procediamo a misurarli o ottenerli personalmente, come avviene per le auto storiche. Lo stesso vale per i dati relativi a bilanciamento dei pesi, potenza, curva di coppia, consumi e molto altro.
Senza dubbio la presenza dei nostri uffici all'interno di un autodromo ci garantisce una rete di contatti, conoscenze e database che probabilmente non ha uguali tra i nostri competitor, perché possiamo accedere a dati molto più approfonditi, oltre a telemetrie e confronti diretti con piloti e ingegneri di pista. Fatto questo, utilizziamo i dati con gli editor e i modelli matematici che abbiamo sviluppato e affinato nell'arco di oltre dodici anni. Il vantaggio di aver sviluppato i nostri modelli di sospensioni, aerodinamica, pneumatici e così via ci permette di non essere vincolati alle limitazioni di modelli matematici e o programmi di aziende terze.
Eurogamer: Qual è stata la vettura più difficile da riprodurre, e perché?
Marco Massarutto: Non abbiamo riscontrato particolari criticità fino a quando non abbiamo affrontato il problema della trazione integrale con l'Alfa 155 DTM, dato che non è sufficiente aggiungere un differenziale (ride ND Elvin) ma devi creare un equilibrio tra i diversi sistemi e considerare che la trazione non è ripartita nello stesso modo tra asse anteriore e posteriore.
Eurogamer: Quanto le prove in pista influenzano la guidabilità di ogni auto che nasce dalla vostra "catena di montaggio"? Per esempio, quanto del modello di guida della Ferrari 458 GT2, credo una delle vetture più entusiasmanti da guidare di Assetto Corsa, è frutto del calcolo e quanto dell'input umano?
Marco Massarutto: Anche la simulazione più avanzata utilizza dati noti e altri ricavati tramite un approccio empirico: peso dell'auto, curve di coppia e potenze massime sono dati oggettivi. La curva prestazionale di un pneumatico o il drag aerodinamico di un'ala o di una carrozzeria sono soggette a così tante variabili (umidità, temperatura, densità dell'aria, tipo di asfalto) che si può solo approssimare un valore con una certa efficacia.
Le prove in pista ci consentono di valutare carattere e comportamento generale dell'auto rispetto a sottosterzo, sovrasterzo, trasferimento di peso e stabilità in accelerazione e frenata. Queste informazioni sono utili quando lavoriamo alla rifinitura dell'auto per essere certi che le reazioni siano quanto più fedeli possibile. La parte più interessante di questo lavoro è la sovrapposizione della telemetria dell'auto con quella ricavata nella simulazione e verificare quanto, a parità di tempi sul giro (qualora questi siano effettivamente allineati), le curve di accelerazione, frenata, intervento su sterzo e cambio siano simili.
La simulazione può quindi riprodurre efficacemente il comportamento dell'auto, e restituire al giocatore le stesse informazioni, ma più difficilmente le stesse sensazioni, per via delle accelerazioni G a cui il pilota è sottoposto nella realtà, che costituiscono una fonte di informazioni preziosa quanto la vista, e che la simulazione non restituisce nello stesso modo, neanche sui simulatori più avanzati.
Eurogamer: Del resto, qualsiasi auto ad alte prestazioni, si guida prima con il sedere...
Marco Massarutto: Esatto: ad esempio, tempo fa testai in pista una Lotus Evora S passando dal circuito reale alla simulazione, per verificarne in tempo reale analogie e differenze. Guidando nello stesso modo sia nel simulatore che in pista, ovvero spingendo l'auto al limite mantenendo un minimo margine di sicurezza, la sensazione "a pelle" era che l'auto fosse più veloce nella realtà che non al simulatore. Quando abbiamo sovrapposto la telemetria montata sull'auto verificando velocità, tempi e interventi sui comandi i grafici erano allineati, con uno scarto sul giro virtuale a favore di quest'ultimo di 4 decimi di secondo. In tanti anni di esperienza abbiamo verificato che il feedback umano è sicuramente interessante e prezioso, ma se dobbiamo scegliere tra una chiacchierata con un pilota o con un ingegnere di pista con dati alla mano, tendiamo a scegliere il secondo.
Eurogamer: La stessa cosa vale anche per il force feedback? Come avevo scritto all'epoca della recensione, la qualità del vostro ritorno di forza è strumentale all'efficacia del modello di guida. È troppo dettagliato per essere il frutto di un semplice algoritmo.
Marco Massarutto: È una questione di approccio anche in questo caso: il modello matematico di Assetto Corsa non cerca di far fare all'auto ciò che ci si aspetta che faccia, ma simula il reale funzionamento della sospensione, influenzato da velocità, trasferimenti di carico, compressione ed estensione degli ammortizzatori. L'energia che la gomma restituisce è determinata sia dall'intervento del pilota sia dalle caratteristiche del fondo stradale. Per semplificare al massimo il concetto: nel calcolo in tempo reale non ci sono istruzioni che dicono al force feedback "se trovi un cordolo, fai vibrare lo sterzo" (a meno che il giocatore non selezioni l'apposita opzione che restituisce una vibrazione anche su cordoli piatti, perché preferisce così). Il force feedback rispecchia direttamente le forze che agiscono sull'auto e che sono determinate dai fattori sopracitati.
Eurogamer: Quanto è stato difficile per un team indipendente come il vostro convincere grandi case come Ferrari, Lamborghini, BMW a concedervi la possibilità di utilizzare le loro supercar e auto meno conosciute?
Marco Massarutto: Estremamente complicato: nel 2011 le Case non ci conoscevano e il budget disponibile imponeva di investire accuratamente ogni euro. È uno degli aspetti di tutto il progetto che mi dà più soddisfazione, perché quello che siamo riusciti a fare considerando da dove siamo partiti, credo sia abbastanza unico. L'impegno per garantire certi contenuti è una delle cose più difficili da trasmettere al pubblico: basti pensare che una parte consistente delle royalty va pagata in anticipo, a volte ben prima che il gioco esca.
Potete quindi immaginare che quando un rilascio viene rimandato, i primi a non esserne contenti sono gli sviluppatori. Comunque, abbiamo seguito un programma progressivo, e oggi con la Ferrari c'è una partnership solida, con la McLaren siamo in ottimi rapporti, alla Lamborghini ho presentato lo scorso autunno un Assetto Corsa ormai maturo e un'azienda consolidata: credo che a Sant'Agata siano molto curiosi di vedere cosa realizzeremo insieme, e noi non vediamo l'ora di metterci al lavoro.
Eurogamer: E con i tracciati?
Marco Massarutto: A volte è stato più facile gestire le trattative con i circuiti europei che non alcuni di quelli italiani. Ma alla fine i rapporti sono sempre tra persone e tutte hanno apprezzato il nostro approccio professionale e gli sforzi nel riprodurre circuiti ufficiali pagando una royalty, anziché usare nomi di fantasia risparmiando soldi. Rispetto a una vettura, la riproduzione di un circuito richiede ancora più risorse, quindi ogni volta che decidiamo di realizzarne uno nuovo, dobbiamo soppesarne il rapporto costo/benefici, dato che il budget per singolo circuito può superare complessivamente i 100.000 Euro.
Eurogamer: Ci sono possibilità di vedere in futuro AC come piattaforma per campionati FIA ufficiali?
Marco Massarutto: Di fatto, tra i contenuti ufficiali già disponibili e quelli previsti quest'anno, Assetto Corsa vanterà la griglia quasi completa del campionato GTR. E con l' acquisizione delle licenze Audi, Lamborghini, Ford, Corvette e l'arrivo di Brands Hatch, Zandvoort e Barcellona, Assetto Corsa offrirà probabilmente la selezione più ampia di vettura GT2 e GT3 e dei circuiti europei più importanti. In funzione della risposta del pubblico sul medio periodo faremo altre valutazioni per il futuro.
Eurogamer: La situazione dei giochi di guida su Xbox One e PS4 non è al momento particolarmente rosea, pensi che anche l'utenza o i publisher console potrebbero essere interessati a un prodotto come il vostro?
Marco Massarutto: La domanda che ci fanno tutti è se porteremo Assetto Corsa su console, quindi è evidente che c'è molto interesse al riguardo. Sicuramente le nuove console hanno la potenza necessaria per gestire la mole di dati necessari per un'esperienza del genere e hanno un'architettura simile al PC. Quindi i presupposti non mancano. Chissà..
Eurogamer: Il Dream Pack si sta avvicinando a grandi passi e l'idea di correre su un Nurburgring riprodotto alla perfezione è veramente eccitante. Aldilà dello sforzo, produttivo, che esperienza è stata, per appassionati come voi, andare alla ricerca dei segreti più nascosti dell'inferno verde?
Marco Massarutto: Descrivere ciò che ha richiesto questa realizzazione meriterebbe un articolo a parte. Sappiamo che per alcuni è "solo un'altra pista", ma più andiamo avanti, più abbiamo la sensazione di aver creato il primo vero monumento digitale del mitico Nordschleife, in grado di far capire finalmente come conoscerne ogni segreto, ogni avvallamento, ogni irregolarità faccia la differenza e ti faccia scoprire l'oblio (mai parola potrebbe essere più appropriata) del giro perfetto.
Di una cosa siamo certi, al dì là dei gusti personali per questo o quel simulatore: quando sarà disponibile, ci sarà da una parte il Nordschleife di Assetto Corsa, dall'altra, tutti gli altri. Chi frequenta abitualmente il Nurburgring andrà fuori di testa.
Eurogamer: Assetto Corsa è uno dei progetto di maggior successo dell'industry italiana di cui sicuramente si parlerà negli anni a venire. Per quanto tempo pensate di dedicarvi al suo supporto?
Marco Massarutto: Nella peggiore delle ipotesi, per tutto il 2015 e oltre, con i circuiti di Zandvoort, Barcellona, Brands Hatch in arrivo solo quest'anno e circa cinquanta nuovi modelli di auto. Parallelamente, continueremo a lavorare anche sul miglioramento della struttura esistente e su nuove feature: il prossimo aggiornamento di Assetto Corsa introdurrà bandiere, nuove condizioni climatiche, regolamenti e altre nuove caratteristiche, oltre all'ottimizzazione di performance e IA. La versione 1.0 è uscita meno di due mesi fa, quindi non ci siamo rilassati né abbiamo intenzione di tirare i remi in barca nel breve periodo.
Eurogamer: Cosa riserva il futuro a Kunos Simulazioni dopo Assetto Corsa?
Marco Massarutto: Tempo fa al ristorante facevamo brainstorming su un gioco di corse spaziali ed è stato davvero divertente! Scherzi a parte, credo si stiano creando i presupposti per cui Assetto Corsa, da creatura "indie" apprezzata da un pubblico trasversale, possa diventare un brand consolidato e un riferimento riconoscibile nel suo genere. Almeno fino a quando il petrolio sarà in circolazione...