L.A. Noire: i documenti di Team Bondi - parte 1
Le testimonianze che hanno fatto esplodere la polemica dei dipendenti.
Per completare il progetto abbiamo bisogno di aumentare il numero di ore di lavoro, e chiediamo a tutti di concederci più tempo. Lanciare su mercato un prodotto di questa grandezza e qualità richiede uno sforzo extra da parte di tutti, ed è quello che stiamo chiedendo. Non sto dicendo che sia facile, e comunque la compagnia è più che felice di essere flessibile nei confronti degli impegni che avete all'esterno di essa. Stiamo chiedendo a tutti di rispettare le scadenze e gli obiettivi che abbiamo deciso per rispettare gli standard della demo di Game Informer .
Flessibilità durante le ore di lavoro
Penso concorderete tutti sul fatto che abbiamo avuto maggior successo in quanto gruppo, piuttosto che da soli o per la nostra disciplina. Molti di voi non lavorano in maniera disciplinata, e hanno bisogno degli altri per rimediare ai problemi. Avere tutti qui allo stesso tempo vuol dire fare forza sul nostro numero e sulla nostra capacità di lavorare in gruppo. L'orario di lavoro è dalle 9 alle 19, con un ora di pausa tra le 12 e le 14, e se qualcuno di voi ogni tanto ha un impegno inderogabile deve parlarne col suo responsabile.
Nei prossimi due Sabati (Obiettivo BM 1), cercheremo di essere più flessibili con l'orario di lavoro, e offriremo una fascia oraria a scelta fra 9-16 e 10-15. In questa circostanza il pranzo sarà solo dalle 12.30 alle 13.30, così da garantire il massimo di presenza in contemporanea di tutto il team.
Comunicazione/Debug
Alcuni di voi hanno chiesto un maggiore sforzo nella comunicazione interna, ad esempio nel comunicare le scadenze, ecc. Il primo passo in questo senso è stato compiuto in settimana. I responsabili e la produzione hanno ripercorso insieme a voi le vostre scadenze e vi hanno mostrato come ognuno dei vostri compiti ci avvicini sempre di più al traguardo. Questa è un'area in cui tutti possiamo migliorare molto.
"Dobbiamo gettarci alle spalle i giorni in cui lasciavamo i difetti irrisolti. Dando un'occhiata al nostro gioco ci spendereste $100 ? Se la risposta è no, fate debug!"
Vicky Lord, general manager, Team Bondi
Alcuni di voi hanno fatto domande riguardo al processo di debug. Visto che i nostri obbiettivi sono organizzati in brevi sessioni, il gioco è al di sopra di tutto. Ogni volta che ci giocate dovreste notare un miglioramento. Prendetevi il tempo necessario ad esaminarlo bene e se pensate che qualcosa sia venuto particolarmente bene, o particolarmente male, fatecelo sapere. Dobbiamo gettarci alle spalle i giorni in cui lasciavamo i difetti irrisolti. Dando un'occhiata al nostro gioco ci spendereste $100 ? Se la risposta è no, fate debug! Questo conta sopratutto per i giorni in cui viene rilasciata la demo, ma vale anche per tutti gli altri giorni in cui giocate.
Inoltre, i responsabili organizzeranno ulteriori sessioni di debug, ma non devono essere ristrette solo dalle loro decisioni, quindi se avete qualcosa che volete mostrare, parlate con loro.
Domande personali
Alcuni di voi avevano delle domande personali da sottopormi. Me ne sto occupando ora e continuerò a farlo nei prossimi giorni.
Vicky Lord
General Manager
Fonte Anonima: "Vicky parla perfino di aumenti di stipendio che superano il costo della vita, come se il Team Bondi fosse generoso, ma erano solo i tipici aumenti che spettano agli impiegati quando diventano più esperti. La maggior parte dello staff era stato assunto direttamente dal college o dall'università, quindi il fatto che nei primi anni ci fossero stati degli aumenti è perfettamente normale. Il salario iniziale che Team Bondi offre ai suoi impiegati è diminuito nel corso degli anni. Quando ho iniziato, un nuovo designer (assunto col titolo di Junior Game Designer) prendeva $45k. Ad un certo punto inventarono una posizione completamente nuova, posizionata sotto il Junior Game Designer, chiamata Junior Level Designer. Fondamentalmente il ruolo era lo stesso ma con questa scusa potevano pagare meno i neoassunti e dare contemporaneamente al personale già presente l'idea di avere un ruolo avanzato, senza dover promuovere o aumentare il salario a nessuno. Inoltre i Junior Level Designer che venivano promossi diventavano Junior Game Designer, quindi in sostanza rimanevano nella stessa identica posizione."
Fonte Anonima: "Junior Grad Artist e Junior Level Designer prendevano circa $32k-35k, straordinari inclusi. Queste persone lavoravano almeno 70 ore a settimana, percependo quindi circa $9 all'ora. Mi capita spesso di leggere commenti a questi articoli dicendo che "è una passione più che un lavoro" o che altri ammazzerebbero per un lavoro così, ma con tutte le altre cose che succedevano negli uffici del Team Bondi, è una situazione completamente diversa. Inoltre, visto il costo della vita a Sidney, non era assolutamente facile vivere in queste condizioni".