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La caduta di Realtime Worlds

Un ex dipendente racconta i retroscena.

È stato a questo punto che i primi malcontenti si sono fatti sentire. I beta tester hanno evidenziato diversi problemi: le macchine che sterzavano malamente, le armi che non rispondevano come avrebbero dovuto... tutto questo era stato evidenziato, insieme ad altre piccole cose. Ma l'atmosfera a Realtime Worlds era ancora ottima e Bateman assicurò la comunità che tutti i problemi sarebbero stati risolti. Era solo una versione beta dopo tutto, c'era ancora tempo per riparare e migliorare.

Purtroppo molti dei problemi presenti nella versione beta erano ancora lì quando APB fu messo in circolazione, nonostante la continua distribuzione di patch. Essendo il QA tester, Bateman fece notare la situazione ai suoi superiori. Quando era community officer aveva di nuovo passato il messaggio da parte dei beta tester. Non era quindi frustrante essere ignorato?

"Per nulla. Le informazioni le avevano tutte ed erano prese in considerazione," dice Bateman. "Poi o per colpa di qualcuno, o per via di soldi, o del tempo o di chissà cosa, non è stato fatto nulla".

"La gente si dimentica quanto sia difficile e complicato un MMO. Dovete ricordarvi che Realtime Worlds è passata dall'essere la compagnia piccolo-media che vi ha portato Crackdown a quella che ha cercato di creare un MMO, il che vuol dire distribuzione online, avere un customer care e distribuire il prodotto in lingue diverse. La gente si scorda della grandezza di un'impresa così".

"Quindi ci dicevano che dovevamo risolvere questi problemi nel gioco, mentre la verità è che il tempo era impiegato per cose tipo il negozio online, o il miglioramento dell'assistenza clienti. C'era veramente tanto da fare".

Al suo apice RTW contava circa 350 persone.

Trascurare i problemi fondamentali del gioco si è riflettuto nel massacro da parte dei critici. Mentre la tecnologia è stata lodata, il gameplay è stato invece liquidato. La recensione di Eurogamer .net ha descritto APB come "un gioco di guida e sparatorie" nel quale lo sparare "non era proprio ben riuscito" e la guida era simile al "pilotare una vasca da bagno lungo un canale". Il voto fu 6/10.

La recensione ben rappresentava l'opinione generale. APB ricevette una valutazione su Metacritics di 58, mortale per un prodotto online costantemente bisognoso di supporto. Essenzialmente, APB era un fiasco.

Il venerdì seguente, durante il meeting con tutto lo studio, i dirigenti di Realtime Worlds fecero del loro meglio per sembrare ottimisti. "Non intendo dire che ci raccontarono bugie ma ovviamente lo fecero per mantenere il team entusiasta e concentrato sul futuro", dice Bateman.

"Avevamo incontrato un grosso ostacolo. Avevamo distribuito un nuovo titolo, un MMO, una cosa grossa. Così ci concentrammo sui lati positivi".

Ma la realtà era diversa. Ogni ufficio di RTW era dotato di schermi che mostravano i numeri di giocatori attivi in tempo reale. In qualunque momento gli impiegati potevano vedere il fallimento di APB riportato in grafici freddi e imparziali. Erano un costante promemoria che solo poche persone avevano comprato il gioco.

Nonostante ciò, nel mondo di Realtime Worlds tutti credevano che lo studio sarebbe stato in grado di risolvere i problemi. Che la vita sarebbe andata avanti.

Ma RTW era in guai seri. L'investimento iniziale era finito e la compagnia aveva cominciato ad accumulare debiti.

L'unico video esistente di Project MyWorld.

La prima avvisaglia arrivò quando la compagnia annunciò un certo numero di licenziamenti. Questa notizia fu accompagnata dalla spiegazione che alcuni impiegati non erano più necessari, ora che il gioco era stato distribuito. In verità il numero dei licenziamenti era molto più alto.

Il progetto chiamato MyWorld, l'innovativo prodotto socio-mediale di Realtime Worlds, subì l'impatto più grosso. Pre-annunciato nella speranza che attirasse i liquidi necessari, il gioco invece fallì nel trovare un editore. Come risultato i 60 membri dello staff dovettero essere licenziati. Bateman dice che non se lo aspettavano proprio e che lo studio intero era in stato di shock.

Era l'inizio della fine. Pochi giorni dopo Realtime Worlds andò in amministrazione controllata (prima di liquidare una società, la si fa continuare con un regime di amministrazione e contabilità controllato da revisori esterni nominati dal tribunale e per un tempo prestabilito).

Com'era successo già altre volte, il personale rimasto fu riunito nella sala mensa. Ma questa volta l'incontro era presieduto dagli amministratori, Begbies Traynor. Sebbene le voci dicono che gli impiegati siano stati licenziati via Intercom, la verità è molto più prosaica. Dovettero semplicemente usare un microfono, così che tutti potessero sentire, anche quelli in fondo alla sala.

In totale 157 impiegati furono licenziati per esubero di personale. Ricorda Bateman: "Praticamente ci dissero: 'queste sono le 50 persone che continueremo a impiegare. Andate nella stanza accanto'. Fu dura."

Uno per uno, i nomi dei sopravvissuti furono chiamati. Gli altri dovettero andare. Era il loro ultimo giorno di lavoro ma nonostante l'orribile natura di ciò che stava accadendo, c'era ancora della buona volontà.