La caduta di Realtime Worlds
Un ex dipendente racconta i retroscena.
"Come ho detto, siccome c'era veramente un senso di fratellanza all'interno di Realtime Worlds, tutti sapevano che alcune persone sarebbero dovute restare per forza perché erano eccellenti nel loro lavoro. Così quando i loro nomi vennero chiamati tutti quanti applaudirono e gli fecero le più sentite congratulazioni".
"C'erano anche momenti di silenzio, con tutti a guardare il pavimento. Non era piacevole ovviamente ma il senso di 'famiglia' è sopravvissuto."
Piacevole non lo è stato di sicuro: i licenziamenti hanno creato un vuoto sia nella città di Dundee che nelle vite delle persone coinvolte. Più del 60% dello staff di RTW si era trasferito in Scozia: improvvisamente senza lavoro, queste si sono ritrovate senza meta e soprattutto senza paga. Per loro è stato catastrofico.
Per Bateman e i suoi amici, l'unica soluzione fu bere. E tanto. Ed è esattamente ciò che fecero, affogando i dispiaceri nell'alcol fino all'alba. "Era quello che ci serviva per rafforzarci e farci riprendere dallo shock. Ci siamo sfatti."
La settimana seguente, mentre alcuni amici di Bateman firmavano il nuovo contratto e altri ritornavano nel loro paese d'origine, la realtà della vita sotto amministrazione si rivelò in tutti i suoi risvolti. Il contratto stipulava che se RTW non avesse trovato un compratore per APB in sei settimane, sia lo studio che il gioco avrebbero chiuso bottega definitivamente.
Nel frattempo tutti i beni della compagnia sarebbero stati contati meticolosamente, per sapere esattamente quanto valessero sul mercato. Mentre Bateman e gli altri 50 sopravvissuti procedevano a fatica, gli amministratori contavano gli estintori.
Le sei settimane seguenti videro una sfilza di editori, compratori e affaristi passeggiare per gli uffici della RTW. La stampa faceva circolare rumori e pettegolezzi ed Epic Games era stata nominata tra i vari possibili compratori. Nessuno però si fece avanti e le sei settimane erano giunte al termine.
Dave Jones, l'uomo che aveva creato lo studio nel 2002, fece il giro di tutto l'ufficio con la brutta notizia. Bateman ricorda: "Dave andò da ciascuno di noi, scusandosi personalmente, e ci disse che APB non aveva trovato un compratore. Ci spiegò quello che poteva, dicendo che 'durante la giornata di oggi i server verranno spenti.' Era coinvolto emotivamente e si vedeva quanto soffrisse. Era veramente abbattuto.
"Così me ne sono andato a farmi un tè e mi sono detto, 'Porca p******, questa è proprio una giornataccia'".
Qualcuno reagì male, puntando il dito contro Jones: in queste situazioni si cerca sempre qualcuno da incolpare. Ma erano tutte energie sprecate e Bateman mise un ultimo messaggio sul sito: "APB sta chiudendo". Era la fine.
Una volta sapute le cattive notizie, gli ex impiegati se ne andarono al pub. Ma un gruppo dei nuovi disoccupati rimase allo studio fino a notte fonda. Sebbene Realtime stesse chiudendo e APB fosse ufficialmente deceduto, non si sentivano ancora di dire addio né tra di loro né al gioco.
"Siamo rimasti lì, anche se sapevamo di essere disoccupati", dice Bateman. "Continuavamo a lavorare sui server, facendo piani alternativi, magari lavorandoci da casa. Era come il Titanic: stava affondando ma ancora qualcuno cercava di rimediare, che non si sa mai.
"Per esempio se il server del login non avesse dovuto funzionare, nessuno poteva collegarsi. Quindi se riuscivamo a salvarne almeno uno di questi server, col gioco funzionante su altri, tutto sarebbe andato bene. Stavamo cercando di continuare il servizio ma nessuno aveva le risorse necessarie".
Nel giro di 86 giorni, APB era stato lanciato e immediatamente attaccato a un respiratore per poi morire silenziosamente, portandosi dietro uno studio multi milionario con centinaia di posti di lavoro. Le dimensioni e la velocità del fallimento di APB non ha precedenti nella storia dell'industria dei videogiochi.
"Ero una matricola a RTW", dice Bateman. "Ero lì da soli 12 mesi, altri erano lì da cinque o sei anni. Era il loro cuore e la loro anima. Nel mio anno di lavoro ho gestito un beta chiusa, una aperta, e lanciato un MMO per poi terminarlo. Ho sperimentato tutto quello che si poteva, nella buona e nella cattiva sorte."
Piuttosto che risentimento o rabbia verso il destino del gioco o dei suoi superiori, Bateman è pieno di rimpianti. "Non c'è bisogno di puntare il dito contro qualcuno", dice. "È stato un insieme di cose che ha causato il crollo di Realtime Worlds e il fallimento di APB".
"Avevamo fatto così tanti progressi in quell'ultimo anno. Se avessimo altro tempo, avremmo avuto il gioco più fenomenale sul mercato. Avremmo potuto creare il videogame che tutti volevano.
"Al di là di tutto ciò che è accaduto, continuo sempre a dire che avevo il miglior lavoro al mondo. Adoro APB. Ancora oggi. Vorrei solo che fosse durato un po' più a lungo."