La caduta di Starbreeze - articolo
Abbiamo intervistato i dipendenti dell'azienda.
Al meeting di Natale del 2016 di Starbreeze, tenutosi in un cinema nei pressi del quartier generale dello studio a Stoccolma, il CEO Bo Andersson annunciò allo staff che la compagnia godeva di ottima salute.
Payday 2, uno shooter co-op in prima persona, stava avendo enorme successo su Steam, generando importanti introiti; l'azienda era tra le prime a investire seriamente nella realtà virtuale e titoli in sviluppo come Raid: World War 2 e Overkill's The Walking Dead parevano proiettati verso il trionfo.
Il consiglio direttivo di Starbreeze promise addirittura allo staff un nuovo sistema di bonus economici per i più meritevoli. Il messaggio era forte e chiaro: Starbreeze era passata dall'essere il modesto sviluppatore di Payday a un'importante compagnia di successo nel mondo dell'intrattenimento.
Solo due anni dopo, Starbreeze è sull'orlo dell'estinzione. Dopo il disastroso lancio di Overkill's The Walking Dead a novembre, la direzione di Starbreeze ha cacciato via Andersson dalla compagnia senza troppi convenevoli. In una mail che Eurogamer ha potuto visionare e che è stata mandata a tutti i membri della compagnia il giorno dopo il licenziamento, Andersson si è addirittura lamentato della pigrizia di alcuni componenti dello staff, lo stesso staff che afferma di aver sopportato mesi di crunch (il periodo di fuoco alla conclusione dei lavori) per un progetto che era condannato fin dal principio.
Il giorno successivo le autorità svedesi hanno fatto irruzione negli studi di Starbreeze arrestando due persone con l'accusa di aver preso parte ad un caso di insider trading. Piagata da milioni di sterline di debiti, Starbreeze è entrata effettivamente in amministrazione controllata e sta cercando di vendere il maggior numero di progetti legati alla realtà virtuale prima che sia troppo tardi. Anche il futuro di Payday, la vecchia gallina dalle uova d'oro dell'azienda, è in forte dubbio. Infine, sullo staff rimanente, coloro che hanno speso sangue, sudore e lacrime nei giochi di Starbreeze, lavorando anche di notte per completarne i progetti, aleggia il fantasma del licenziamento.
Come hanno fatto le cose ad andare così male in un periodo di tempo così breve? Secondo più di una dozzina di attuali e precedenti membri dello staff di Starbreeze (che hanno chiesto di rimanere anonimi per proteggere la loro carriera), il destino dell'azienda era segnato da un po' di tempo. Tuttavia, anche se lo staff aveva perso la fede nello studio e nei suoi capi, nessuno, a quanto pare, pensava che la caduta in disgrazia di Starbreeze potesse essere così repentina e drammatica.
La storia della "nuova" Starbreeze, stando alle parole di chi la conosce bene, è legata a doppia mandata con la storia di Overkill, uno sviluppatore indipendente fondato da ex-componenti di Grin. Grin era uno studio svedese creato dai fratelli Bo e Ulf Andersson nel 1997, conosciuto soprattutto per aver sviluppato il capitolo del 2009 di Bionic Commando per Capcom. Grin venne chiusa dopo che saltò il suo accordo con Square Enix per la creazione di uno spin-off di Final Fantasy chiamato "Fortress". A questo punto Bo e Ulf fondarono Overkill e svilupparono Payday, un FPS co-op modesto ma che seppe trovare un suo pubblico su Steam quando uscì nel 2011. Overkill, tuttavia, finì ben presto in difficoltà economiche venendo acquisita da Starbreeze.
Nel 2012, però, Starbreeze stessa si ritrovò nei guai dopo il travagliato sviluppo di Syndicate per il publisher EA. Prima che Syndicate venisse lanciato, nel febbraio del 2012, alcuni membri chiave dello staff lasciarono l'azienda per unirsi allo studio MachineGames, responsabile del rilancio di Wolfenstein. "MachineGames era stata appena creata, aveva aperto una campagna di assunzioni e, per questo, non è stato difficile per loro trovare un posto", ha detto ad Eurogamer una persona che lavorava per Starbreeze. "Nelle fasi finali dello sviluppo di Syndicate, eravamo solo un piccolissimo team che stava finendo i lavori."
La squadra di Syndicate era stata frantumata ma Starbreeze aveva ancora quella di Brothers. Brothers: A Tale of Two Sons venne creato dal famoso designer Josef Fares e fu la prima proprietà intellettuale originale di Starbreeze, ma l'azienda aveva bisogno di fondi per completarla. Effettivamente Starbreeze era sull'orlo della bancarotta e a quel punto entrò in gioco Overkill.
A quei tempi Payday stava andando abbastanza bene ma non era considerato una hit mondiale. Overkill aveva bisogno di fondi per mettere in cantiere un sequel. Starbreeze e Overkill, quindi, crearono un piano per salvare entrambe le compagnie. Starbreeze raccolse denaro dagli investitori e acquistò Overkill con le azioni ma, secondo le persone che ebbero familiarità con l'affare, Starbreeze era in una situazione finanziaria così disastrosa che queste azioni furono sostanzialmente inutili.
E così i proprietari di Overkill vennero pagati con così tante azioni "senza valore" che divennero azionisti di maggioranza di Starbreeze. Nel 2012, solo un paio di mesi dopo il lancio di Syndicate, Starbreeze annunciò di aver acquisito Overkill ma questo annuncio fu fuorviante. La realtà era che Overkill aveva acquisito Starbreeze. "In pratica Starbreeze è stata data via", dice un'altra fonte. "D'altra parte, sia Starbreeze che Overkill probabilmente non sarebbero sopravvissute senza questa fusione e Payday 2 non sarebbe mai stato realizzato".
Agli investitori è stata venduta l'idea della fusione di Starbreeze/Overkill con due IP originali di proprietà: Brothers e Payday. La fusione avrebbe potuto salvare entrambe le società ma lasciò l'amaro in bocca a molti dipendenti che lavoravano a Starbreeze prima dell'acquisizione. "Capisco che fosse necessario per evitare la bancarotta", ha detto un'altra fonte, "ma Overkill non è mai stata interessata a prendere in consegna lo studio e a fare buon uso del nostro talento. Il piano era sempre quello di usare Starbreeze per portare soldi, quindi chiuderla, il che è successo abbastanza velocemente".
Brothers: A Tale of Two Sons uscì nell'agosto del 2013 e fu l'ultima ancora di salvezza dello studio. Fares, una volta completato il suo lavoro come contractor, se ne andò. Si trattò dell'ultimo gioco della "vecchia" Starbreeze ad arrivare sul mercato.
Il modo in cui venne gestita la fusione Starbreeze/Overkill ha portato a una serie di equivoci sui forum nel corso degli anni. Ogni tanto, quando Starbreeze ha lanciato un nuovo gioco o è saltata agli onori della cronaca per qualche motivo, vedrete un commento di una o due persone che desiderano avere un altro Darkness o un altro Chronicles of Riddick. E anche avere un'altra incarnazione di Syndicate. Ma le persone che hanno realizzato quei giochi non sono più in Starbreeze da tanti anni.
Payday 2 venne lanciato ad agosto del 2013 e fu un successo planetario. La fenomenale popolarità del gioco garantì le vendite di molti DLC e il prezzo delle azioni di Starbreeze crebbe a dismisura. Internamente, però, Starbreeze stava cadendo a pezzi. Secondo molteplici fonti, Bo e Ulf ebbero un crollo terribile. Ci è stato detto che Ulf, pesantemente provato dallo sviluppo di Payday 2, voleva concentrarsi su progetti di più piccola scala. Bo, d'altra parte, aveva ambizioni più grandi.
Né Bo, né Ulf Andersson hanno risposto alla richiesta di Eurogamer per un commento su questo articolo.
"Successivamente al lancio di Payday 2, non veniva nemmeno più a lavoro", ha detto una fonte su Ulf Andersson. "Non ci ho pensato molto, credevo che fosse rimasto un po' scottato dallo sviluppo e volesse prendersi un po' di tempo per sé. Dopo qualche mese ci è stato detto che aveva dei problemi alla schiena e aveva bisogno di riposare. Chi lo conosceva meglio, però, era convinto che non sarebbe mai tornato. Qualche tempo dopo tutti lo sapevano ma facevano finta di niente. Era davvero una strana situazione."
Arrivato a questo punto, Bo acquisì le quote del fratello dell'azienda di cui erano co-proprietari, Varvtre AB, che era anche la società a cui faceva capo Starbreeze. Ulf era la mente creativa dietro Payday, mentre Bo si occupava delle faccende relative al business. Il primo, quindi, fondò un nuovo studio indipendente, 10 Chambers Collective, che si sta occupando di creare un particolare titolo di prossima uscita: GTFO. Secondo coloro che li conoscono meglio, i due fratelli hanno troncato rapporti e non si parlano ancora oggi.
Nell'agosto del 2014, Starbreeze annunciò di aver siglato un accordo con Skybound Entertainment per produrre Overkill's The Walking Dead, atteso per il 2016. Il progetto prometteva di unire il gameplay di Payday con il mondo di The Walking Dead e, visto quanto era andato bene Payday 2, erano tutti entusiasti di questa prospettiva. All'epoca, Overkill's The Walking Dead doveva essere sviluppato con l'engine proprietario di Starbreeze, il Diesel, originariamente creato da Grin ed utilizzato per la prima volta in Ballistics, nel 2001, prima di dare la vita a Payday. Ma l'engine si rivelò davvero problematico per Starbreeze.
Secondo uno dei membri di Starbreeze, a quel tempo l'idea di Bo Andersson per The Walking Dead era quello di renderlo un "universo persistente", un titolo in continuo mutamento e sempre interessante, in cui i giocatori sarebbero tornati ciclicamente anche solo per vedere cosa fosse cambiato. Nel corso degli anni si discusse molto su questo progetto e l'intenzione di tutti era quello di renderlo qualcosa di grande almeno quanto Destiny. Un software, insomma, che avrebbe venduto decine di milioni di copie per oltre un decennio. La realtà, però, è stata parecchio differente.
Nel frattempo, Andersson iniziò a investire per rendere Starbreeze un publisher a tutti gli effetti. Il primo titolo pubblicato fu l'horror multiplayer dei canadesi Behaviour Interactive, Dead by Daylight, che venne lanciato nel 2016 e vendette l'impressionante cifra di 3 milioni di copie (Starbreeze ha successivamente rivenduto i diritti di pubblicazione nel 2018 a Behaviour stessa per monetizzare). Starbreeze, inoltre, ha finanziato lo sviluppo di una serie di titoli indie e siglato l'accordo di pubblicazione per Psychonauts 2 e System Shock 3, due titoli che devono ancora essere rilasciati.
L'affare Dead by Daylight funzionarono bene per Starbreeze ma alcuni degli altri accordi divennero dei veri e propri grattacapi per l'azienda, secondo lo staff. Nel maggio del 2015, Starbreeze annunciò di aver investito 8 milioni di dollari nella pubblicazione di Raid: World War 2, sviluppato dallo studio croato Lion Game Lion. Quest'ultimo aveva lavorato sui DLC di Payday per Overkill, perciò c'era già una relazione stabile tra le due compagnie. Infatti i boss di Lion Game Lion erano vecchi amici di Bo, secondo coloro che hanno studiato da vicino l'affare. Il fondatore dello studio, Ilija Petrusic, ad esempio, aveva lavorato con Bo in Grin (l'associazione Bo Andersson/Grin è un tema ricorrente nella storia di Starbreeze).
Purtroppo, però, Raid: World War 2 appariva deludente fin dal principio. Internamente lo staff di Starbreeze lo considerava un cattivo investimento e si chiedeva come mai la compagnia volesse finanziare un così ovvio competitor di Payday 2. Chi ha potuto provarlo, infatti, è arrivato a definirlo un DLC di Payday 2, piuttosto che un nuovo gioco. "È Payday 2: World War 2", ha affermato una fonte. "Perché lo stiamo facendo? Perché stiamo cercando di competere con noi stessi? Perché non ne facciamo un'espansione di Payday 2 o una cosa simile?", continuava a chiedersi lo staff. L'accordo firmato da Starbreeze per Raid: World War 2 prevedeva di recuperare il 120% dell'investimento e di dividere al 50/50 le royalty derivate dalla vendita. È lecito dire che, invece, il progetto si è rivelato uno spreco di soldi. Dopo circa tre mesi dal lancio, nel settembre del 2017, il gioco aveva una media di 40 giocatori connessi contemporaneamente.
In aggiunta a questo, nel maggio del 2015 Starbreeze annunciò di aver acquistato l'engine Valhalla per circa 73 milioni di SEK in azioni (circa 6 milioni di sterline). Il piano era quello di utilizzare Valhalla per sviluppare tutti i giochi di Starbreeze ma l'engine stesso si rivelò quasi inutilizzabile, a detta di coloro che dovevano metterci mano. Secondo queste persone, Valhalla era essenzialmente utilizzabile solo per il rendering. "Non c'era nemmeno un pulsante per aprire i file, quando lo abbiamo ricevuto", afferma una persona. "Era davvero impossibile da utilizzare. È stato in questo momento che le cose hanno iniziato a peggiorare inesorabilmente."
Nel frattempo le spese folli di Andersson puntarono al mercato della realtà virtuale. Nel giugno del 2015, Starbreeze acquistò l'azienda francese di ingegneria VR chiamata InfinitEye per 2 milioni di dollari, nell'ottica di fondare la divisione VR, StarVR. Andersson contava di lanciare un headset VR di fascia alta e stanziò 9 milioni di dollari di investimenti nella compagnia taiwanese di hardware ed elettronica, Acer, per finanziarlo. Dopodiché, Starbreeze investì 10 milioni di dollari per creare e fornire titoli in realtà virtuale per un parco a tema a Dubai, e firmò un accordo per il VR con Imax (Imax VR adesso non esiste più).
Spese anche 7,1 milioni di euro per acquistare una compagnia chiamata Nozon per creare esperienze cinematografiche in VR; acquisì un'azienda indiana chiamata Dhruva per utilizzarla come secondo studio; aprì uffici a Los Angeles, San Francisco, Parigi e in altre parti del mondo, tutte località che costarono un occhio della testa, secondo lo staff di Starbreeze. In aggiunta a tutto questo svilupparono un gioco basato su John Wick in VR e aperirono addirittura un VR café a Stoccolma anche se, a detta degli abitanti del posto, non ci va quasi mai nessuno.
"Avevano bisogno di molti titoli da inserire nei centri VR e, di conseguenza, iniziarono a contattare sviluppatori VR in ogni parte del globo senza preoccuparsi della qualità dei loro lavori precedenti", ci ha detto una persona che ha lavorato nella divisione VR di Starbreeze. "Hanno praticamente iniziato a lanciare in giro soldi alla cieca."
Mentre Bo andava per il mondo a firmare contratti con l'industria cinematografica, a Stoccolma gli sviluppatori di The Walking Dead stavano perdendo la loro battaglia con il motore Valhalla. Uno degli sviluppatori ci ha detto chiaramente: "Valhalla era spazzatura, completamente inutilizzabile". "Nella maggior parte dei casi era come se l'engine combattesse contro di noi", ha aggiunto un altro dei dipendenti. Lo staff ci ha più volte confermato che a Valhalla mancavano proprio le fondamenta su cui gli sviluppatori potessero costruire i tool di sviluppo o qualsiasi altro tipo di contenuto. "Serviva troppo tempo per raggiungere un livello decente di usabilità", ci ha detto un'altra persona. "Era come se Valhalla fosse al 50% in termini di usabilità e stabilità, non era per niente ottimizzato. Come gran parte degli engine aveva buon potenziale ma non era possibile utilizzarlo per sviluppare correttamente un gioco. Quello era il vero problema. Era troppo grezzo e poco rifinito."
Gli sviluppatori sapevano che The Walking Dead non avrebbe rispettato la finestra di lancio prevista per il 2016 e, infatti, il gioco venne rimandato al 2017. Anche l'anno successivo, però, continuavano a sorgere problemi. Nel 2017 il management di Starbreeze finalmente ammise che Valhalla non stava funzionando come pensavano e cercarono di tappare la falla offrendo agli sviluppatori una licenza per il motore grafico di Epic Games, l'Unreal Engine. Starbreeze annunciò il cambio di rotta nell'agosto del 2017, qualche mese dopo la conferma di un nuovo ritardo per il progetto che, questa volta, sarebbe stato previsto per la seconda metà del 2018. A questo punto potreste pensare che gli sviluppatori di Starbreeze fossero contenti del passaggio da Valhalla a Unreal ma, in realtà, non lo erano affatto: sapevano infatti che ciò avrebbe significato meno di un anno per ricostruire il titolo da zero.
Nell'aprile del 2017, lo staff di Starbreeze è stato convocato per una riunione aziendale. L'amministrazione ha annunciato che Overkill's The Walking Dead sarebbe passato da Valhalla ad Unreal: due anni di lavoro sarebbero stati completamente cestinati. Il team di sviluppo era in stato di shock: "Abbiamo tentato di avvertirli per anni. Gli abbiamo ripetuto più volte che il passaggio ad Unreal sarebbe dovuto avvenire fin dal principio, altrimenti gli asset su cui tutti stavano lavorando sarebbero stati completamente inutili", ci ha detto uno dei dipendenti.
"La compagnia ha sprecato tantissimo tempo e denaro su quell'engine!", ci ha confermato un'altra persona, riferendosi a Valhalla. "È stato utilizzato per oltre un anno e mezzo da circa 150/200 persone: non voglio nemmeno sapere quanti soldi sono stati bruciati. C'erano gli stipendi per noi, per i web developer, per i contractor di Los Angeles, quelli di San Francisco, per Dhruva che si stava occupando degli asset: uno spreco di denaro immenso. Era davvero stressante lavorare su quel progetto."
Il management di Starbreeze si aspettava che gli sviluppatori convertissero velocemente The Walking Dead su Unreal Engine ma si trattava, come pensavano molti, di un'aspettativa poco realistica.
"Secondo loro, passare ad Unreal avrebbe risolto tutti i problemi. Nelle loro menti si trattava di qualcosa di magico ma avevamo altre criticità che non potevano essere risolte cambiando semplicemente engine. Era semplicemente impossibile. Molti si aspettavano che rimandassimo ulteriormente l'uscita."
Agli sviluppatori di Starbreeze venne assegnato il compito di ricostruire The Walking Dead su Unreal Engine ma gran parte dello staff non sapeva come utilizzare bene il motore di Epic. Ciò significa che i dipendenti avrebbero dovuto imparare a gestire l'Unreal Engine mentre lo utilizzavano per creare un gioco.
"In qualsiasi altro studio c'è almeno il 50% dello staff che sa usare bene l'engine su cui sta lavorando, in modo da poterlo insegnare agli altri", ci ha detto un'altra persona. "Nel nostro caso, invece, c'era circa il 10% della gente che aveva un'idea sull'utilizzo del software. L'altro 90% faceva affidamento su quel 10% oppure, semplicemente, cercava risposte sul web. Sì, utilizzavamo dei tutorial per cercare di creare un gioco."
Molte delle persone che hanno lavorato su The Walking Dead (e altri che hanno collaborato a progetti come i DLC di Payday 2, Raid: World War 2, l'FPS Crossfire per il publisher coreano Smilegate e qualche idea per il VR), hanno confidato ad Eurogamer che la compagnia ha sofferto per anni di una cattiva gestione. Secondo i dipendenti, infatti, i produttori di Starbreeze hanno causato enormi problemi non solo alla qualità dei prodotti della compagnia ma anche alla salute mentale delle persone che li creavano.
The Walking Dead, comunque, ne ha sofferto in modo particolare. A partire da richieste irragionevoli ("Facciamolo come The Division! / No, non abbiamo nove mesi per metterlo insieme...") fino ad arrivare a cambiamenti drammatici ("Ho provato un gioco tutto il week-end ed ho avuto una grande idea: inseriamo degli zombie che esplodono! / Avete visto Dying Light?...), lo staff ha dovuto affrontare grosse difficoltà nel lavorare su un progetto che non aveva una visione chiara o una leadership coerente. "La direzione del progetto cambiava tutti i giorni", ci ha detto uno dei dipendenti.
"Avevo bisogno che il game designer mi chiarisse la sua visione del design, in modo che potessi creare qualcosa di buono per l'utente", ci hanno detto. "In molti casi le richieste provenivano dalle esperienze fatte giocando nei week-end. Sentivi cose come: 'ehi, possiamo fare come in Far Cry?'; noi iniziavamo a farlo e due settimane dopo ci veniva chiesto di trasformarlo in modo simile ad Assassin's Creed. Non c'era una direzione chiara e tutti ne soffrivano."
Ai producer in carica per The Walking Dead mancava l'esperienza per dirigere un videogioco tripla A sviluppato da un team di centinaia di persone. Inevitabilmente, quegli stessi producer divennero il collo di bottiglia per tutte le decisioni riguardanti il progetto.
Mentre gli sviluppatori erano davvero preoccupati dello stato di salute di The Walking Dead, la produzione sembrava mostrare i segni di una certa ignoranza collettiva, secondo alcune delle fonti interpellate da Eurogamer. "È davvero traumatico trovarsi su un treno che sai che, inevitabilmente, deraglierà", ci ha detto uno dei dipendenti. "Non c'è niente che si possa fare. In sei mesi il gioco sarebbe uscito sul mercato e sarebbe stato un fallimento, lo sapevano tutti ma nessuno lo ammetteva ad alta voce."
Questa ignoranza collettiva è stata sottoposta ad esame critico in punti cruciali durante lo sviluppo. Uno di questi punti è stato il grande show di videogiochi di Los Angeles, l' E3 2018, in cui Starbreeze ha pubblicizzato The Walking Dead con un costoso padiglione a tema zombie.
"Quando abbiamo mostrato il gioco all'E3 dello scorso anno, al ritorno in studio ci è stato detto che tutti avevano adorato il gioco, avevano fatto code chilometriche per provarlo e ne erano entusiasti", ci ha detto una persona.
"Ovviamente, però, abbiamo anche letto gli articoli scritti dalla stampa specializzata e abbiamo constatato che, al massimo, lo definivano un gioco mediocre. Non era una completa spazzatura ma nemmeno un buon titolo. Vedevo il team che s'interrogava, senza capire come fosse possibile.
"Ci è stato detto di non preoccuparci delle critiche negative, che niente di tutto quello era vero. Ci è stato assicurato che la gente in fiera aveva adorato il gioco. Tuttavia avevamo anche dei ragazzi sul posto che hanno fornito una versione differente dei fatti. Avevamo dovuto cancellare una demo perché gli utenti non volevano provarla: il livello mostrato non era per niente divertente o ben realizzato. Nessuno, però, ce l'ha mai detto. Non puoi risolvere un problema se non ammetti di averlo."
Lo staff di Starbreeze era abituato alle fasi di crunch che, però, erano limitate a periodi di due o tre settimane in concomitanza con alcuni step importanti dello sviluppo. Per il team di Payday 2, ad esempio, essi corrispondevano al lancio degli eventi Crimefest in cui dovevano essere realizzati 10 giorni di DLC gratuiti da rilasciare. Come ci ha detto una fonte, gli svedesi non praticano il crunch a meno che non sia cruciale per concludere un progetto nei tempi previsti.
Questo non è per sminuire questi periodi di crunch, che, secondo coloro che hanno lavorato con loro, a volte si traducevano in settimane da 100 ore in cui ingegneri e programmatori finivano per dormire in ufficio. "Avevamo produttori che arrivavano e facevano lavorare le persone fino alle 2 di notte, dandoci appuntamento alle 9 del mattino successivo", ci ha detto una persona.
Uno dei dipendenti ci ha detto di essere svenuto dopo un turno di tre giorni in cui non aveva avuto nemmeno tempo di mangiare a causa del carico di lavoro. Altri, invece, ci hanno detto di essersi ammalati per via dello stress scaturito dalle scellerate scelte del management. "L'unica cosa che ci suggerivano era di andare da uno psicanalista", ci ha detto uno di loro. Starbreeze offriva un'assicurazione sanitaria privata gratuita ai propri dipendenti (uno dei pochi aspetti positivi di quel posto di lavoro, secondo le fonti di Eurogamer) e alcuni avevano usufruito di 10 sessioni gratuite presso uno psichiatra. Basandoci sulle nostre conversazioni con lo staff, questa opzione si è rivelata molto popolare.
Per il team di The Walking Dead, il crunch è durato per la maggior parte del 2018. All'inizio dell'anno, infatti, i produttori del gioco hanno notato che il progetto aveva grosse probabilità di essere rimandato ulteriormente e aveva chiesto allo staff di spendere più ore sullo sviluppo del titolo per prevenire la possibilità di uno slittamento.
"Per la maggior parte dei problemi che abbiamo avuto durante la produzione, indipendentemente dalla sua natura, la risposta era sempre che avremmo dovuto lavorare e impegnarci di più", ci ha detto uno degli impiegati.
Tuttavia, questo tentativo di convincere le persone a lavorare di più, a inizio 2018, non ha sortito i risultati desiderati. Lo staff ha rapidamente perso la propria fiducia nel progetto The Walking Dead e la produzione ha intuito che uno sprint nello sviluppo era l'unico modo di fare uscire il gioco nei tempi previsti. A questo punto, quindi, l'amministrazione ha cercato nuovi modi di convincere i dipendenti a lavorare un maggior numero di ore. Sono stati offerti loro giorni di vacanza in cambio degli straordinari e, addirittura, degli incentivi economici per addolcire i massacranti periodi di crunch.
"Il team aveva molta più pressione addosso", ci ha confessato uno dei membri della produzione. "Bo si presentava molto più spesso in ufficio. Finalmente, stavamo ammettendo di essere in forte ritardo. Non abbiamo mai parlato, però, dei problemi che avevamo. Mai. Tutto ciò che veniva chiesto ai dipendenti era di lavorare di più, anche la sera e nei week-end."
"Ci dicevano che se avevamo ancora lavoro da fare, dovevamo completarlo il prima possibile in modo che potessimo ricevere altri compiti da svolgere", ci ha rivelato uno sviluppatore. "Finite i vostri compiti in modo che possiamo darvi altri obiettivi da raggiungere. Il tipo di cose che uccidono completamente il morale delle persone."
"I ragazzi avevano solo un giorno libero alla settimana, lavoravano per ore oltre il normale orario di lavoro, e la produzione cercava di spremerli al massimo", ci ha detto un'altra persona. "Qualcosa di davvero allucinante."
Dopo molti rinvii, un cambio di engine e mesi di crunch, Overkill's The Walking Dead è stato lanciato su Steam il 6 novembre 2018. Non è andata bene.
"È già un traguardo il fatto che in un solo anno siamo riusciti a confezionare un prodotto che potesse essere installato su PC", ha riferito uno sviluppatore ad Eurogamer. "Abbiamo davvero cercato di risolvere la maggior parte dei problemi, ci siamo impegnati con tutti noi stessi."
"Ecco perché vi sembra di giocare ad un'alpha", ha aggiunto un altro. "È perché è una alpha. È il lavoro di un anno e mezzo, un gioco in beta confezionato in poco più di 12 mesi."
"Tutti sapevano che sarebbe stato un fiasco", ha continuato un altro. "Tutti noi abbiamo speso il nostro sangue, il nostro sudore e le nostre lacrime (e anche il nostro fegato e pancreas, a dire il vero) e, indipendentemente da quanto ci potessimo impegnare, sapevamo che sarebbe stato un fallimento. Puoi ripulire l'immondizia quanto vuoi, rimarrà immondizia; non c'erano margini di miglioramento. Era semplicemente un collage fatto in fretta per limitare i danni il più possibile. Gran parte delle persone avevano perso la speranza molto in fretta e le altre l'hanno persa col tempo."
Overkill's The Walking Dead è stato un flop totale e i giocatori lo hanno bollato come un titolo rotto e noioso. "Il comparto artistico è solido ma il design è atroce", ci ha confessato uno dei dipendenti. "È davvero ripetitivo. Sembra di giocare ancora una volta a Payday e non credo fosse quello che cercava la community. Volevamo qualcosa di nuovo, di fresco, non il disastro che invece è venuto fuori."
The Walking Dead non ha impressionato i giocatori ma per Starbreeze è stato un vero e proprio disastro, dal punto di vista economico. L'amministrazione sperava di vendere milioni copie ma, al lancio, ne sono state piazzate meno di 100.000. Erano stati mandati in fumo milioni di dollari spesi tra engine, sviluppo e marketing ma, ancora peggio, erano venute a mancare le revenue che The Walking Dead avrebbe dovuto garantire. I soldi necessari a mandare avanti l'azienda, semplicemente, non c'erano più. Il prezzo delle azioni di Starbreeze ha iniziato a calare e, da allora, non si è più fermato.
"Cari membri di Starbreeze", recita la mail mandata a tutta la compagnia da Bo Andersson, il giorno dopo il suo licenziamento. "Gli addii sono difficili ma i game over, di solito, ci spingono a riprovare. Il mio addio, sono sicuro, non sarà niente di speciale. Ieri sono stato licenziato dal ruolo di CEO della compagnia dal consiglio d'amministrazione."
Coloro i quali hanno lavorato con Bo Andersson lo descrivono come una rockstar mancata che puntava alle stelle per poi cadere rovinosamente. Ha guidato l'incursione della compagnia nella realtà virtuale, sottoscritto investimenti per la pubblicazione di giochi come Raid: World War 2 e stretto accordi con le compagnie di Hollywood per i titoli basati su The Walking Dead e John Wick. Ha anche assicurato investimenti e prestiti da banche scandinave, società di elettronica taiwanese ed editori coreani, poiché Starbreeze ha tentato il pericoloso gioco del mercato azionario.
"Bo, aveva l'atteggiamento del macho", ha detto uno dei suoi collaboratori. "Era un visionario. Aveva tantissime idee che apparivano fantastiche nella sua mente ma che avrebbero avuto bisogno di 3/5 anni di sviluppo da parte di un team enorme. Era un uomo incredibilmente ambizioso."
"È un tipo molto sicuro di sé e davvero carismatico", ha aggiunto un'altra persona. "Poteva parlare per ore dei suoi progetti, del modo in cui voleva fare le cose e sul perché il tutto avrebbe funzionato alla grande. Quando parli con lui di quel tipo di cose riesce a convincerti, sempre. A onor del vero, però, era anche molto concentrato sul business e avevi sempre la sensazione che stesse facendo il passo più lungo della gamba."
"Era davvero ottimista su molte cose su cui non avrebbe dovuto esserlo", ha sentenziato un altro dei dipendenti.
Andersson aveva anche un atteggiamento rigoroso al lavoro, al punto che, nei video promozionali, affermava con orgoglio di avere un letto nel suo ufficio. Una fonte di Starbreeze ci ha detto che Bo, una volta, è entrato nell'ufficio di domenica e sembrava scioccato nel constatare che quasi nessuno stava lavorando. "È grandioso", ha detto Andersson in un video del maggio 2017. "Creiamo cose meravigliose qui a Starbreeze ed è qualcosa per cui tutti viviamo e moriamo".
"Era davvero facile credere a tutto quello che diceva", ha confermato una fonte. "Era molto sicuro di sé, molto carismatico, aveva un alone di fascino che lo permeava. Ti parlava spesso dei suoi progetti e di quanto fantastica fosse la tecnologia. Il problema è che raramente c'era sostanza alla base dei suoi discorsi."
Nella mail mandata allo staff il giorno dopo il suo licenziamento, Bo ha spiegato l'accaduto, dal suo punto di vista.
"In breve, il prezzo delle nostre azioni è troppo basso a causa delle scarse vendite, generando perdite notevoli. Come CEO è colpa mia, indipendentemente da cosa abbia tentato di fare per arginare il problema. Non ho una sfera di cristallo ma ho il coraggio di avere una visione e la volontà di creare la mia interpretazione del futuro. Adesso molti "se" e "ma" sono saltati fuori. A questi ultimi auguro di fondare una propria compagnia. Buona fortuna a tutti."
"Conosciamo tutti le difficoltà che abbiamo dovuto affrontare, alcuni di voi hanno lavorato con me, fianco a fianco, per oltre 10 anni. PAYDAY, wow! Siamo riusciti a trasformarlo da un gioco buono ad uno dei più grandi successi del decennio. QUELLO è stato un GRANDE successo. Io ho deciso che continuerò a creare grandi giochi. E voi?"
"Mi mancherete, tutti voi, amici e colleghi. Essere il CEO e a volte il produttore o il designer di certi progetti, ti costringe a passare da meeting formali di amministrazione a giornate super creative. È come essere sulle montagne russe! La cosa più bella è vedere gli sviluppatori crescere e maturare, fino a diventare veterani dell'industria. Molti di voi sono come figli per me, mi rendete orgoglioso. Ho passato più tempo a preoccuparmi per voi che per i miei stessi bambini."
Andersson, quindi, cita una serie di persone dicendo che avrebbe voluto passare più tempo con loro, invece di fare "noiose pratiche corporative".
"Promuovere hardware come lo StarVR, Presenz e il 3D Engine è stato esaltante e impegnativo (forse un po' troppo in anticipo sui tempi per diventare un fenomeno di massa ma è davvero fantastico). E poi, chi altro ha costruito un VR park a Dubai?", ha continuato Bo. Lo so che la gente dirà che è stata un'idea stupida ma voi ce l'avete fatta e, se solo il mercato fosse stato pronto, ora saremmo tutti eroi. Si tratta di intrattenimento. Siete atterrati sulla Luna e non molte persone possono dire di aver fatto lo stesso."
A questo punto, arriva un paragrafo che ha shockato tutti quelli con cui abbiamo parlato.
"Ad ogni modo, personalmente, ho perso tutti i miei soldi, sono nel pieno del divorzio e ho perso la custodia dei miei figli per coprire le settimane da 100 ore degli ultimi 2 o 3 anni in Starbreeze, e assicurarmi che tutti voi foste pagati correttamente. Con sempre meno sviluppatori disposti a infondere maggior cura nei prodotti, questo limita la qualità dei risultati finali. Siamo in una nuova era e non sono ancora riuscito ad adattarmi in tempo, è colpa mia."
"Sta davvero scaricando la colpa su tutti, tranne che su sé stesso", ha commentato uno degli sviluppatori di The Walking Dead. "Non può scrivere una cosa del genere."
La mail continua con Bo che promette che il suo prossimo gioco sarà diverso dai precedenti, "senza preoccuparsi di accontentare gli investitori ogni settimana".
"Tutto quello che facciamo è per i giocatori. Se sei uno sviluppatore che ci tiene puoi fare miracoli, contrariamente prenderai solo i soldi. Va bene comunque. In fin dei conti è stata una bella esperienza. Abbiamo fatto miracoli digitali, insieme. Ho imparato, ho sofferto e sono cresciuto molto. Tuttavia, alla fine, il lato amministrativo ha spezzato il mio spirito e la mia resistenza. Il consiglio ed io non eravamo d'accordo sulla direzione da intraprendere ed ora sono fuori dai giochi."
"PAYDAY 3, la mia passione, il mio progetto dei sogni: probabilmente non sarò coinvolto nel suo sviluppo e, per questo, lo lascio nelle vostre mani capaci. Ad ogni modo, siamo riusciti a fare grandi cose, vi ringrazio. Team di PAYDAY, siete grandi!
"Adesso devo riposare, passare del tempo con i miei figli che non vedo da quasi 4 mesi e poi raccogliere abbastanza denaro per poter ricominciare. Chi lo sa, un giorno potrei scrivere un libro su tutta questa storia. A tutti gli sviluppatori, ai veterani e al team di supporto, voglio dire una cosa: è stato un onore condividere questa avventura con voi ed essere il vostro capitano. Adesso Newmark prenderà il comando e sapete che è una brava persona. Dategli fiducia, impegnatevi e riuscirete a lasciarvi tutto questo alle spalle."
Bo, quindi, chiede allo staff di abbracciare sua madre che lavora come office manager al quartier generale di Starbreeze a Stoccolma. Poi aggiunge un'ultima frase:
"Forse un giorno ci incontreremo di nuovo...(nello spazio, magari. La mia TEMPESTA sta arrivando)."
Due giorni dopo l'addio di Andersson, le autorità svedesi hanno fatto irruzione negli uffici svedesi della compagnia per investigare su un caso di insider trading. Due persone sono state arrestate.
Eurogamer è entrata in possesso di una mail successiva mandata dalla madre di Bo e intitolata "Bo è stato rilasciato". In essa, la donna scrive che suo figlio "ha passato dei giorni davvero solitari ma adesso è di nuovo lì fuori e può pensare a costruirsi un nuovo futuro".
Storm (Tempesta) è il nome in codice di un progetto con "10 anni di storia alle spalle", secondo una nostra fonte, un'idea che risale all'epoca di Grin. Apparentemente, si tratta di un gioco in stile Payday ma ambientato nello spazio.
"La tempesta sta arrivando. Se Bo dovesse provare a costituire un nuovo studio, sarebbe questo il primo titolo che svilupperebbe."
Nell'ottobre del 2018, Starbreeze ha annunciato che il CFO della compagnia, Sebastian Ahlskog, ha deciso di rassegnare le proprie dimissioni.
Il 6 novembre del 2018 Starbreeze ha lanciato Overkill's The Walking Dead su Steam. Lo stesso giorno ha pubblicato un report che mostrava una perdita di 102 milioni di SEK (circa 8,8 milioni di sterline) ma l'amministrazione ha sottolineato che il trimestre successivo avrebbe portato a risultati decisamente più positivi.
Il 9 novembre dello stesso anno, StarVR è stata rimossa dal listino di Taipei Exchange. Il suo casco per la realtà virtuale da 3200$ non è mai uscito e il suo azionista di maggioranza, Acer, sta tentando di vendere tutte le azioni in suo possesso per chiudere la compagnia.
Il 15 novembre Bo Andersson ha venduto le sue quote di Starbreeze per un valore di 18,6 milioni di SEK (circa 1,6 milioni di sterline). Ciò è accaduto, secondo la stampa svedese, perché le azioni sono state ipotecate e la banca interessata, Carnegie, ha spinto per la loro vendita.
Una settimana dopo, il 23 novembre, Starbreeze si è trovata in grosse difficoltà economiche. Le vendite di The Walking Dead non stavano andando secondo le previsioni e l'azienda doveva tagliare i costi. Tutti i traguardi finanziari precedentemente previsti sono stati cancellati. Le azioni di Starbreeze sono calate ulteriormente, al punto che Bo Andersson è riuscito a venderle per il doppio del loro effettivo valore.
Il 3 dicembre, Starbreeze è stata sottoposta ad amministrazione straordinaria da parte della Stockholm District Court e, nello stesso momento, ha annunciato la dipartita di Bo Andersson dal ruolo di CEO. Le azioni sono andate in caduta libera.
Il 5 dicembre, le autorità svedesi si sono presentate agli studi di Stoccolma di Starbreeze per investigare su un caso di insider trading arrestando due persone. Lo staff dello studio ha dovuto assistere inerme agli agenti che portavano via computer e attrezzature (Bo Andersson è stato rilasciato perché estraneo ai fatti e l'inchiesta si è spostata su Carnagie, la banca che l'ha costretto a vendere le sue azioni).
La drammatica crisi finanziaria di Starbreeze, ovviamente, è dovuta per larga parte al fallimento di Overkill's The Walking Dead ma ha anche molto a che fare con i massicci investimenti della compagnia in campi esterni al suo core business, che non hanno dato i risultati sperati. Questi investimenti, nell'ambito della realtà virtuale, in dispendiosi studi esteri e in costosissima tecnologia, hanno fatto schizzare alle stelle i costi.
StarVR è stata costantemente in perdita e il casco VR di fascia alta da produrre in partnership con Acer non è ancora uscito sul mercato. Raid: World War 2 è stato un flop colossale e Starbreeze è stata costretta a vendere azioni per 30 milioni di dollari per tenere in piedi l'azienda fino all'uscita di The Walking Dead. Poi, però, anche The Walking Dead ha floppato e Starbreeze si è trovata nella situazione di non avere i soldi per andare avanti. Adesso gli amministratori stanno decidendo il suo destino.
Basandoci sulle nostre conversazioni con lo staff, abbiamo scoperto che molti non avevano idea di quanto fossero drammatiche le difficoltà finanziarie di Starbreeze o di quanto fosse fondamentale The Walking Dead per la loro sopravvivenza. Come ci ha detto una nostra fonte: "se il team avesse saputo che dovevano vendere 5 milioni di copie per salvare la compagnia, sono sicuro che molti di loro avrebbero mollato il progetto in un batter d'occhio."
Molti sapevano che qualcosa non andava in Starbreeze da molto tempo. "L'ammontare di soldi spesi in alcuni progetti non aveva alcun senso", ha aggiunto un'altra persona. "Pensavamo che dopo aver ricevuto i soldi di Crossfire e tutti gli introiti di Payday 2, avrebbero risparmiato per produrre Payday 3. Era chiaro, però, che gli investimenti erano profondamente sbagliati."
"Tutti parlavano di continuo del fatto che Payday stava praticamente tenendo in piedi lo studio da solo", ci ha detto un'altra persona. "Nessuno, però, sapeva quanto velocemente i soldi venissero spesi. Potevamo leggere le notizie, di come Acer avesse comprato le azioni di StarVR e cose simili. Quando leggi quel tipo di news capisci subito che c'è qualcosa che non va ma non puoi avere idea di quanto sia veloce il processo."
Secondo l'amministratore di Starbreeze, il debito della compagnia ammonta a circa 400 milioni di SEK (34 milioni di sterline). Quest'ultimo è dovuto a quattro prestiti: due da parte della banca Nordea, che ha prestato a Starbreeze 190 milioni di SEK nel 2017, uno da Smilegate Holdings di circa 215 milioni di SEK per la realizzazione di Crossfire, e un ultimo di 75 milioni di SEK per il progetto in realtà virtuale con Acer.
Rimane da vedere se i creditori riceveranno mai i propri soldi. Alcune voci parlano di THQ Nordic come potenzialmente interessata a comprare Starbreeze ma qualsiasi affare comprenderebbe anche il pagamento dei debiti. Probabilmente l'eventualità più plausibile sarà la vendita delle IP dell'azienda con Smilegate che potrebbe acquistare Payday.
Lo scorso dicembre, l'amministratore ha preso una decisione sulla garanzia di stipendio per i 263 dipendenti delle società. Le nostre fonti ci hanno confermato che il management di Starbreeze sta attualmente chiedendo al team dei feedback (sia positivi che negativi) come parte di una produzione post-mortem. Il personale, comunque, continua a lavorare normalmente sapendo che questa garanzia di stipendio non durerà per sempre. "L'umore attuale non è buono", ha detto una persona. "Un sacco di gente sta cercando delle vie d'uscita, tutti sono preoccupati che l'azienda possa chiudere da un giorno all'altro."
Starbreeze ha già rimandato il lancio di Overkill's The Walking Dead su console (alcune voci dicono che probabilmente non uscirà mai) e, mentre continuano a essere lanciati video di aggiornamenti sull'andamento di The Walking Dead, sembra che non molti siano interessati. Secondo SteamCharts, infatti, il gioco ha avuto solo 662 giocatori in contemporanea negli ultimi 30 giorni.
Starbreeze, quindi, è passata dall'essere il figliol prodigo della Svezia al vivere in uno stato comatoso. Starbreeze era una compagnia solida su cui puntare nel mercato azionario e, infatti, anche il Principe di Svezia ha acquistato delle quote (le ha vendute tutte nel 2017).
In verità, lo studio non ha lanciato un prodotto di successo dai tempi di Payday 2, nel 2013. Da allora, una serie di costosi fallimenti e una cattiva gestione finanziaria hanno portato Starbreeze sull'orlo del collasso. Se dovesse chiudere, lascerebbe centinaia di persone senza lavoro. Se riuscisse a rimanere in vita, invece, dovrebbe pagare tantissimi debiti sperando un giorno di rialzarsi.
Nessuno di coloro con cui abbiamo parlato spera di vedere Starbreeze chiudere. Nonostante tutte le difficoltà, alcuni di loro ci hanno detto che la considerano una buona compagnia in un'ottima location e con un ottimo senso di cameratismo. I creditori, però, non si lasciano prendere dai sentimentalismi. Se Starbreeze dovesse chiudere, la cruda realtà è che 200 persone che vivono a Stoccolma o nelle vicinanze perderebbero il proprio posto di lavoro.
E che dire di Bo Andersson? Dopo la chiusura di Grin per bancarotta, ha lasciato Starbreeze in condizioni molto simili. "È scomparso dalla faccia della Terra", ci ha detto una persona che lo conosce da vicino.
Eurogamer ha contattato più volte Starbreeze per un commento su questo articolo. L'azienda ha rifiutato la nostra richiesta per un'intervista ma ha risposto ad una serie di domande poste via email tramite Mikael Newmark, amministratore delegato di Starbreeze. Ve la riportiamo in forma completa qui di seguito.
"Esercitare il ruolo di CEO in questa fase della vita di Starbreeze non è facile. Sono onorato di essere qui e farò del mio meglio per rimettere in piedi l'azienda il prima possibile. Il futuro sicuramente è incerto ma io e il resto del team di amministrazione stiamo lavorando duramente per riportare la compagnia al suo core business: lo sviluppo videoludico.
"Riconosciamo che ci sono stati ostacoli sulla strada e che il nostro processo di sviluppo potrebbe a volte sembrare disorganizzato ai nostri dipendenti. Questo è uno dei miei obiettivi principali da migliorare andando avanti. Siamo in una fase in cui ci concentriamo sul portare avanti l'azienda ma presto sposteremo la nostra attenzione più verso l'interno, sul miglioramento dei nostri processi, sulla comunicazione e per fornire un quadro più chiaro a tutti i nostri dipendenti.
"Per rispondere alle altre domande, più nello specifico:
"Per quanto riguarda OTWD, il team di sviluppo, i produttori e gli altri hanno lavorato duramente e spesso fino a tardi durante l'ultimo anno. Il nostro obiettivo non era quello di avere un periodo di crunch obbligatorio ma, quando necessario, a persone specifiche è stato chiesto se erano disposte e in grado di finalizzare una funzione o di impegnarsi di più su un livello strettamente situazionale. Per essere assolutamente chiari, tutta la squadra ha un'etica del lavoro altissima e abbiamo lavorato sodo tutti insieme.
"Sul cambio di tecnologia, posso dire che essa non ha influenzato assolutamente il piano di sviluppo di OTWD. È stata una decisione di business arrivata semplicemente troppo tardi ma era anche qualcosa di davvero necessario.
"Personalmente apprezzo e rispetto tutto il duro lavoro che i nostri dipendenti hanno profuso in ogni nostro progetto. Lavoreremo diligentemente per assicurarci che a tutti venga dato spazio per creare fantastici giochi in base alle loro competenze, con obiettivi chiari stabiliti a livello individuale e in linea con la nostra strategia generale futura."