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La next-gen e gli errori di Sony, Nintendo e Microsoft

Ce ne parla Julien Merceron, Worldwide Technology Director di Square Enix.

L'espressione "next-gen" è sulla bocca di tutti da tempo e quasi tutti gli addetti ai lavori si stanno già preparando all'inevitabile, ennesimo cambio generazionale.

Sia Sony che Microsoft sono piuttosto silenziose sull'argomento e si limitano a parlare unicamente degli hardware attuali. Nel frattempo però, Epic ha mostrato il suo Unreal Engine 4 e Square Enix ha sbalordito tutti con la demo tecnica "Agni's Philosophy", che ha mostrato uno dei possibili futuri della casa di Final Fantasy.

I nostri colleghi di GamesIndustry.biz, la più importante realtà editoriale trade al mondo, parte del gruppo Eurogamer, hanno deciso di parlare di questo ed altri argomenti con il Worldwide Technology Director di Square Enix, Julien Merceron. Cosa ne pensa dell'attuale industria dei videogiochi e come vede il prossimo futuro? Allacciate le cinture e preparatevi all'ennesimo corso di aggiornamento per il futuro...

Un primo piano di Julien Merceron, Worldwide Technology Director di Square Enix.
GamesIndustry.biz Per iniziare ci piacerebbe parlare della tech-demo "Agni's Philosophy" e del nuovo Luminous che avete mostrato al pubblico, che rappresenta l'inizio del futuro per Square Enix. Cosa ci può dire a proposito di questa nuova tecnologia e degli obiettivi che volete raggiungere grazie ad essa?
Julien Merceron

Abbiamo voluto presentarla facendo vedere ciò che abbiamo intenzione di realizzare nel prossimo futuro, il livello che vogliamo raggiungere. Abbiamo volutamente creato qualcosa di molto avanzato, sia a livello artistico che in termini di contenuti. Allo stesso tempo ci siamo messi alla prova per cercare di capire fin dove potevamo spingerci con il calcolo grafico in tempo reale.

Come ben sapete, ci concentriamo principalmente sul genere GDR o, più in generale, su giochi nei quali i personaggi hanno un ruolo estremamente importante. Proprio per questo motivo anche in questa demo il focus è stato concentrato sulle espressioni facciali, sulle animazioni e sul modo in cui questi personaggi si integravano negli scenari che abbiamo intenzione di proporre ai giocatori nel prossimo futuro. Nei prossimi mesi mostreremo altri contenuti e sveleremo altri dettagli riguardanti questa tecnologia.

"Per noi è molto importante fornire ai nostri artisti i migliori strumenti possibili per il loro lavoro - Julien Merceron"

Per noi è molto importante fornire ai nostri artisti i migliori strumenti possibili per il loro lavoro. Avere un tool come questo, che garantisce soluzioni in tempo reale ad ogni aspetto dello sviluppo di un prodotto, permetterà ai nostri team di lavorare al meglio e velocemente. Stiamo lavorando a fondo su dispositivi che ci permettano di scegliere l'approccio di sviluppo migliore per ogni singolo prodotto.

GamesIndustry.biz Una delle voci più ricorrenti che abbiamo sentito a proposito della next-gen è quello che vuole Sony distaccarsi dalle tecnologie proprietarie, abbandonando anche il progetto Cell. Sarebbe una mossa ben accolta da lei e dagli altri sviluppatori?
Julien Merceron

Definitivamente sì. Quando un hardware è troppo complesso va incontro a due tipi di problemi. Per prima cosa non potrà avere un gran numero di titoli al lancio e questo sicuramente ne pregiudicherà le vendite iniziali. PlayStation 3 e Xbox 360 non hanno trovato il modo per avere successo all'inizio come ad esempio fece PlayStation 2. D'altra parte, però, un hardware più complesso potrebbe garantire una longevità maggiore, un ciclo vitale più lungo, perché ogni anno la qualità dei suoi titoli sarà destinata a crescere e gli sviluppatori saranno in grado di trovare sempre nuove risorse da sfruttare.

Epic ci mostra la sua next-gen con la tech-demo Elemental Knight realizzata con l'Unreal Engine 4.

Dare un'opportunità a tutti realizzando una macchina con un'architettura semplice è però fondamentale secondo me, specialmente nella situazione critica in cui si trova attualmente l'industria dei videogame. I costi dei giochi diventano sempre più alti e se si innalza troppo il biglietto d'ingresso fin dall'inizio, è inevitabile che prima o poi molte realtà piccole e medie falliscano. Rendere le cose semplici invece garantisce un accesso facilitato a un numero maggiore di potenziali concorrenti e ai produttori di hardware garantisce un portfolio più ricco.

"Con le nuove tecnologie e la rete a cui gli hardware sono collegati il problema longevità non esiste quasi più - Julien Merceron"

Con le nuove tecnologie e la rete a cui gli hardware sono ormai costantemente collegati, però, il problema "longevità" non esiste quasi più perché il rinnovamento è continuo, quindi anche l'idea di realizzare macchine complicate, costose e troppo longeve è diventata ormai anacronistica. Sony e Microsoft continuano a pensare che questa generazione di console durerà 8, 9 o 10 anni, e questo è il più grande errore che possano fare.

Questa generazione di hardware è già durata abbastanza. Sono molti gli sviluppatori in attesa delle nuove console, che sono ansiosi di confrontarsi con nuove sfide per farsi vedere e conoscere. I nuovi hardware, soprattutto portatili , hanno attirato parecchi nuovi team indipendenti e non, che hanno una gran voglia di sedersi sun un nuovo prato, verde e fresco. Questo sta accadendo anche grazie proprio a Sony e Microsoft, che stanno aspettando troppo per il cambio generazionale.

GamesIndustry.biz Quale pensa sarà il salto più evidente nella prossima generazione di console? Quanto migliori saranno i giochi next-gen rispetto a quelli attuali.
Julien Merceron

Per prima cosa, attualmente l'industria è divisa su questo argomento. Per molti il livello grafico attuale è più che sufficiente e continuare a spingere sull'acceleratore da questo punto di vista non è assolutamente producente. Altri invece la pensano esattamente in modo opposto e sono intenzionati ad andare a tavoletta verso un nuovo salto grafico.

Se guardate la nostra demo "Agni's Philosophy", potete vedere come potrà essere la grafica del prossimo futuro, ma noi l'abbiamo realizzata anche con il proposito di dare un'idea di come potrebbe cambiare la regia, l'immersione nelle ambientazioni di gioco e altro ancora. Concentrarsi solo su una grafica ultra-realistica è un errore madornale, perché se questa non è supportata da animazioni dello stesso livello, Intelligenza Artificiale avanzata e tutto il resto, il risultato finale sarà comunque deludente.

"Sony e Microsoft continuano a pensare che questa generazione di console durerà 8, 9 o 10 anni e questo è il più grande errore che possano fare - Julien Merceron "

La demo "Agni's Philosophy" è indubbiamente uno spettacolo da guardare ma dice molto di più di quello che fa vedere per quanto riguarda i prossimi passi da fare da parte nostra. Non possiamo poi dimenticare il gioco e le interazioni online, che rivestiranno un ruolo ancora più importante nella prossima generazione.

GamesIndustry.biz La tecnologia in ambito videoludico ha fatto passi enormi negli ultimi anni, ma sembra ci sia ancora molto da scoprire e da sperimentare. Con il suo Beyond, David Cage sembra aver innalzato ancora di più l'asticella: lei cosa ne pensa?
Julien Merceron

Penso che Beyond stia tentando qualcosa di interessante ma anche di rischioso. Sarà sicuramente un progetto grandioso che sfrutterà al massimo la corrente generazione di hardware, ma non sono convinto che sia quella la direzione giusta da prendere per il futuro. In questi ultimi anni sono stati molti i team che hanno dimostrato talento, ma con l'innalzarsi del livello anche i problemi sono destinati ad aumentare. Come dicevo prima, se si realizza una grafica fantastica o delle animazioni facciali da urlo, ma il resto non segue lo stesso passo, alla fine il risultato non potrà che essere mediocre.

Square Enix ci mostra la potenza del Luminous Engine con la tech-demo Agni's Philosophy.
GamesIndustry.biz Parlando di Nintendo, pensiamo che il pubblico si aspettasse qualcosa in più dalla loro nuova console. Graficamente non sembra più avanzata di una Xbox 360: ha avuto modo di vederla e provarla a fondo? Cosa ne pensa del loro approccio?

"Se si realizza una grafica fantastica ma il resto non segue lo stesso passo, alla fine il risultato non potrà che essere mediocre - Julien Merceron"

Julien Merceron

Se provate a pensare alle ultime piattaforme Nintendo, come DS, 3DS e Wii, risulta evidente l'intenzione di non allinearsi a quanto stanno invece facendo Sony e Microsoft. Hanno deciso di prendere una strada completamente differente, un mercato parallelo. Il tipo di intrattenimento che loro propongono non è basato sulla potenza bruta, sulla grafica, ma unicamente su un gameplay innovativo e di qualità. I problemi che Nintendo si trova e si troverà ad affrontare sono diversi da quelli delle altre due compagnie perché l'approccio iniziale è completamente diverso.

Sono fermamente convinto che il Wii U fornirà un tipo di divertimento diverso, nuovi modi per interagire con i giochi e sicuramente ci sarà una nutrita community pronta ad accogliere questo approccio, queste novità. Ovviamente al tempo stesso ci saranno anche tante persone a cui questo non interesserà e saranno molto più orientate verso i blockbuster hollywoodiani proposti da Sony e Microsoft.

Alla luce di questa situazione, penso che i tempi attuali siano tra i migliori mai visti per i consumatori. Attualmente si può giocare su smartphone, su web, PS3, Xbox 360, Wii, Vita, 3DS... e la varietà e la quantità di giochi disponibili è assolutamente incredibile. Il Wii ha avuto il merito di aprire il mercato a un pubblico più vasto e nuove piattaforme come iOS e Android stanno facendo lo stesso ora. Penso che di questo ne beneficieranno anche le aziende che mantengono un approccio più tradizionale come Sony e Microsoft.

GamesIndustry.biz Sono in molti a pensare che Nintendo, Microsoft e Sony avranno tempi duri a causa dell'entrata in scena di nuove piattaforme come smartphone, tablet e cloud gaming. Pensa che i produttori di console casalinghe debbano modificare qualcosa nelle loro strategie?
Julien Merceron

Ritengo che sicuramente dovranno guardare il mercato in maniera differente rispetto a come hanno fatto fino a questo momento. Penso comunque che si rendano conto di come le cose stiano cambiando e che, ancora una volta, l'attuale generazione sia durata un po' troppo.

"I nuovi mercati mobile e social stanno creando nuove connessioni, nuovi modi di comunicare ed approcciarsi - Julien Merceron"

GamesIndustry.biz Forse il loro approccio è dovuto a motivi finanziari visto quanto costa produrre un nuovo hardware: basta guardare alla situazione attuale di Sony come azienda globale...
Julien Merceron

In parte è vero ma è anche vero che si sono rese conto di essere rimaste un po' indietro e di dover rimediare al ritardo in tempi brevi. La presentazione di SmartGlass ne è un segno piuttosto chiaro. Sanno dove sta andando il mercato e sanno che devono seguire il flusso, se non anticiparlo, o rischiano di subire perdite ingenti o di sparire completamente. Lo stesso discorso vale anche per i publisher. Ovviamente, bisogna cercare di adattarsi velocemente…

I nuovi mercati mobile e social stanno creando nuove connessioni, nuovi modi di comunicare ed approcciarsi. Quando un utente li usa e poi torna davanti alla propria console è quasi come se si sentisse isolato al confronto. Ecco perché le funzioni "social" stanno esplodendo anche all'interno del mondo console, perché il pubblico ormai sente il bisogno di esprimersi e di condividere.

Julien Merceron tecnologie come Smartglass indicano la volonta dei produttori di console di seguire il flusso del mercato.
GamesIndustry.biz Pensa quindi che le prossime console Sony e Microsoft proporranno un approccio diverso? Le console nella loro accezione più tradizionale sono ormai vicine all'estinzione?

"Ormai viviamo in un mondo in cui le persone vogliono comunicare, condividere e giocare in qualsiasi posto, in qualsiasi momento - Julien Merceron"

Julien Merceron

Questa è un'ottima domanda. Se tornate indietro di soli 10 anni vi accorgerete di quanto il panorama fosse diverso. Non esistevano "piattaforme software" ma solo hardware. Facebook non esisteva e i browser erano preistorici rispetto a quelli attuali. Il trend è questo e andrà sempre più velocemente in questa direzione. Ormai viviamo in un mondo in cui le persone vogliono comunicare, condividere e giocare in qualsiasi posto, in qualsiasi momento, senza vincoli. Un game designer ormai non può più limitarsi a pensare di sviluppare un gioco semplicemente per Xbox 360 o PS3, ma deve pensare ad un'esperienza che l'utente possa vivere dal momento in cui si alza la mattina a quando torna a letto, non solo quando sta davanti ad uno schermo con un pad in mano.

Chi realizza un gioco oggi lo fa contemporaneamente a dieci App o ad altri dieci giochi. Produrre un videogioco in questo momento richiede un approccio completamente differente da quello di soli dieci anni fa. Bisogna chiedersi se e come questo panorama possa lavorare a favore delle piattaforme hardware. La risposta è semplice ed è già sotto gli occhi di tutti nella forma di cloud gaming, cloud storage, applicazioni mobile e tutto il resto. Ma l'hardware sarà sempre e comunque necessario perché si ha bisogno di qualcosa da toccare, con cui interagire. Le console quindi continueranno ad esistere ma dovranno per forza cambiare "forma".

GamesIndustry.biz Tra le nuove piattaforme ha citato anche i browser, che in effetti stanno pian piano diventando ambienti favorevoli per i videogiochi. Cosa ne pensa?
Giochi come Infinity Blade Dungeons dimostrano che le piattaforme tradizionali sono in crisi?
Julien Merceron

Le piattaforme hardware più o meno tradizionali sono molto importanti per Square Enix, ma ovviamente anche noi dobbiamo evolverci e per questo stiamo rivolgendo sempre più lo sguardo anche verso i browser come possibile ambiente di gioco. Sono una piattaforma accessibile da qualsiasi parte del mondo e non necessitano di grandi risorse per funzionare.

"Da circa un paio d'anni stiamo sperimentando varie cose su browser come piattaforma di gioco - Julien Merceron"

Da circa un paio d'anni stiamo sperimentando varie cose sui browser. Abbiamo sviluppato tecnologie 3D di alto livello per questa piattaforma ma anche esperienze di interazione più tradizionali. La differenza rispetto alle piattaforme standard è principalmente una: mentre per un gioco su console si devono attendere i tempi di caricamento, pochi sono disposti ad attendere 20/30 secondi per il caricamento di "qualcosa" su web. Per questo abbiamo dovuto ricostruire da zero l'architettura dei nostri engine, in modo da farli funzionare più velocemente e senza tempi morti. L'idea di base è fornire una certa quantità di contenuti al primo click, mentre gli altri continuano a caricarsi in background.

GamesIndustry.biz Cosa ne pensa della tecnologia Flash? Epic lavora da tempo a stretto contatto con Adobe e il "matrimonio" tra Flash e Unreal Engine ha dato ottimi risultati. Avete mai provato qualcosa di simile?
Julien Merceron

Non c'è bisogno di Flash per realizzare una grafica di un certo livello su web. Abbiamo realizzato un plug-in che ci permette di realizzare le DirectX su browser. Uno dei problemi che io personalmente ho con Flash è dovuto al fatto che non si tratta di una tecnologia multipiattaforma e Square Enix come publisher è orientato a proporre i propri giochi su tutte le piattaforme possibili. Allo stesso tempo stiamo comunque sperimentando varie cose con le API di Google e con HTML5, ma produciamo anche giochi con Java e PHP.

Il trailer di Hitman: Absolution con le assassine travestite da suore ha sollevato più di una polemica.

"Non c'è bisogno di Flash per realizzare una grafica di un certo livello su web - Julien Merceron"

GamesIndustry.biz Ultimamente Square Enix si è trovata in mezzo a discussioni importanti, anche di tipo morale, grazie a giochi come il nuovo Hitman o Tomb Raider. Pensa che le nuove tecnologie e il livello di realismo che consentono di raggiungere pongano gli sviluppatori di fronte a maggiori responsabilità?
Julien Merceron

Essendo un "tecnico" questa domanda per me è piuttosto difficile. Non penso di essere molto bravo nel giudicare dove vada messa la linea di demarcazione tra cosa è permesso e cosa non lo è. Ovviamente dei limiti devono esserci ma non penso che la famosa scena con le suore di Hitman, a cui immagino vi riferiate, li abbia superati. Guardando quel filmato io vedo l'Agente 47 uccidere delle criminali "vestite" da suore e non dei simboli religiosi. Le vedo come terroriste travestite e nel mondo di Hitman i travestimenti sono una cosa molto comune.

Ovviamente uscendo fuori dal contesto in cui si trova, quel filmato può sicuramente suscitare reazioni forti in chi lo guarda. Penso che si debba sempre essere molto cauti nel modo in cui si cerca di comunicare qualcosa, spiegando bene il contorno e le cose che hanno portato a quello. Penso che l'ultima cosa che tutti noi vogliamo è comunicare in maniera sbagliata un messaggio, o peggio... annoiare, infastidire o spaventare qualcuno con ciò che era nato per essere divertente e appassionante.

Traduzione a cura di Daniele Cucchiarelli.

Avatar di James Brightman
James Brightman has been covering the games industry since 2003 and has been an avid gamer since the days of Atari and Intellivision. He was previously EIC and co-founder of IndustryGamers and spent several years leading GameDaily Biz at AOL prior to that.
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