La seconda vita di Warhammer Online
BioWare Mythic ci parla del futuro di WAR.
No. Non furono scorretti. Era ciò che dovevano fare.
La sfida, quando si lancia un qualsiasi gioco online, è che il rivale ha un vantaggio. Non si scende in campo unicamente contro il gioco uscito al lancio, ma contro la creatura cresciuta per un determinato numero di anni.
A un certo punto arriva il momento di uscire e di iniziare lottare. Con l'idea degli scontri reame contro reame (RVR, ndR) offrivamo un'esperienza ben diversa. La gente la apprezza ancora e continua a divertirsi.
Le persone non fanno che attendere il prossimo titolo che vogliono giocare. Ci siamo concentrati sui giocatori principali che hanno scoperto e apprezzato ciò che rende unico e divertente Warhammer, e gli abbiamo offerto un mondo unico.
Forse abbiamo puntato troppo sul PVE, così da renderlo interessante quanto l'RVR.
Ora come ora, tutto ciò che stiamo facendo e che abbiamo fatto è focalizzato sull'RVR. Sappiamo che è quella la nostra forza. Questo è ciò che vogliono i giocatori attuali, ed è una cosa che sappiamo gestire molto bene. Conosciamo i nostri punti di forza e li stiamo spingendo al massimo.
Non ve lo diciamo. Queste sono le gioie del fatto di essere una compagnia pubblica.
Già, ci siamo ritrovati a lanciare WAR nel bel mezzo di una delle più grandi crisi finanziarie degli ultimi anni.
Qual è la sfida di ogni MMO? Attirare le persone che si divertono già su altri lidi.
Quando esce un nuovo MMO, la gente non vuole abbandonare la propria vecchia community. Vuole provare una nuova esperienza. Se questo vuol dire seguire contemporaneamente due giochi differenti, tutto diventa più difficile.
Uno degli effetti più grandi che abbiamo avuto sulla nostra community è stato garantito dalla distribuzione all'inizio di quest'anno dell'endless trial, dove siamo stati in grado di mostrare quanto di buono c'è in WAR. Il fatto di poter giocare per 10 o 14 giorni garantisce tutto il tempo necessario per conoscere a fondo l'esperienza che offriamo.
Ancora oggi accogliamo decine di migliaia di persone al mese che vogliono provare il gioco.
Il modello free-to-play ha grandissimi vantaggi, ma a mio modo di vedere è necessario pensare fin dall'inizio un gioco per quel tipo di esperienza, oppure si deve fare un enorme lavoro di re-design per trasformare un prodotto in qualcosa di adatto.
Abbiamo osservato il free-to-play e il suo funzionamento. Uno dei più grandi problemi che abbiamo è legato alla grande difficoltà, soprattutto nel mercato occidentale, di ottenere delle entrate da un'esperienza gratuita basata sull'RVR.
In pratica stiamo dicendo che, con questo sistema, la gente dovrebbe pagare per essere più potente. La cosa è decisamente sbagliata, i player devono essere in grado di ottenere tutto giocando.
Abbiamo valutato con attenzione l'idea del free-to-play, ma al momento non ne abbiamo la necessità.
Siamo felici con i giocatori che abbiamo e col livello di divertimento che siamo in grado di offrire loro.
Vogliamo essere sicuri di non sminuire il valore di ciò che la gente ha giocato e pagato in questi due anni; i nostri appassionati devono continuare a pensare che ne sia valsa la pena.
No. Mai. Mai. No.
Non lo faremmo mai. Sono sorpreso che loro ci abbiano provato, soprattutto con un pezzo così importante della loro community.
Mi fa piacere comunque vedere che abbiano ascoltando la community. Dovremmo tutti imparare a farlo.
Io mi opporrò sempre con le unghie e con i denti a una cosa simile. Ho avuto alcune esperienze personali davvero brutte nelle comunità online che lo utilizzavano. Sono contrario.
La loro community ha mostrato chiaramente quale sia la risposta giusta.
Non possiamo ancora parlarne, sarebbe davvero troppo prematuro farlo ora, ma diremo comunque qualcosa molto presto.
Probabilmente non al Gamescom. Quello è davvero troppo, troppo presto.
Warhammer Online: Age of Reckoning è disponibile sul mercato.
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