La storia di Halo 2
Eurogamer rivive con Bungie lo sviluppo del gioco che ha segnato un'epoca.
Butcher afferma comunque che i problemi di sviluppo inerenti ad Halo 2 fossero causati dall’ottimismo e dall’ambizione di Bungie, non dall’arroganza scaturita dal successo precedente.
“Non è che la gente intorno a noi andasse in giro dicendo: "ehi, siamo in grado di fare qualsiasi cosa vogliamo!". Era una questione diversa, era più sul genere: "okay, abbiamo fatto Halo, ora dobbiamo continuare a fare grandi giochi perché ci sono un sacco di luoghi incredibili che vogliamo visitare tramite questo universo. Allora, quanto deve essere fantastico questo gioco?”. E la risposta per Bungie era ovviamente “il più fantastico possibile”, e fu questo a causare tutti i problemi incontrati in seguito.
Nonostante lo stress del lavoro, non mancarono momenti brillanti che sembravano suggerire il successo che sarebbe giunto di lì a un anno. A tal proposito, Butcher ricorda il momenti in cui cominciavano a testare il codice multiplayer funzionante, verso gennaio 2004. “A quel punto capì che ce la stavamo facendo, e che il gioco avrebbe offerto un’esperienza multiplayer eccezionale”.
Mentre la fine del 2004 si avvicinava, il ritmo di lavoro si impennò enormemente. Bungie sapeva che quello sarebbe stato l’ultimo grande Natale per Xbox, con la 360 pronta a essere immessa sul mercato prima della fine del 2005. Halo 2 non avrebbe mai potuto mancare le vacanze natalizie, ela pressione divenne ancora più intensa.
“Sarebbero serviti almeno altri due mesi per ripulire il gioco e limarlo, ma ciò avrebbe comportato l’assenza del titolo dalla lineup natalizia. Il che non era un’opzione possibile”, dice Griesemer. Sorprendentemente però, il team non invidia sviluppatori come Valve, la cui data di rilascio dei giochi è sempre “quando sarà pronto”. “Il problema con ‘quando sarà pronto’,” sostiene Griesemer, “è che un gioco non sarà mai realmente pronto. Noi avremmo potuto creare e cancellare fino a 20 versioni differenti del gioco senza mai distribuirlo”.
“Quel modo di fare le cose ci avrebbe fatto perdere la concentrazione nello sviluppare il gioco completo”, concorda Butcher.
Il bisogno di eliminare alcuni contenuti e determinate feature non si era certo concluso nemmeno nell’ultima fase di sviluppo. Anche a cinque mesi prima della fase gold, il team perseverava nel limare il tutto e nel togliere quei contenuti impossibili da implementare nelle giuste tempistiche. Il lavoro fu febbrile fino alla fine, ma il team non perse mai di vista i propri obiettivi.