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La storia di Halo 2

Eurogamer rivive con Bungie lo sviluppo del gioco che ha segnato un'epoca.

“Halo è una storia di guerra, e noi sentivamo che raccontare una sola parte del conflitto significava raccontare solo metà della storia”, spiega Staten. “Ecco la ragione per cui abbiamo introdotto l'Arbiter, per offrire un ulteriore e interessante punto di vista su una guerra in cui la distinzione tra amici e nemici non era così marcata”.

Nonostante il contraccolpo costituito dalle lamentele dei fan, Griesemer si dice felice che il team abbia introdotto il personaggio di Arbiter. “Preferisco sperimentare e fare qualcosa di sorprendente, anche se non tutti possono apprezzarlo, invece che fare le solite cose, tipo un film di guerra con marines spaziali…”

La modalità in singolo continua a vivere nella memoria dei giocatori, ma dal lontano 2004 è stato il multiplayer che ha davvero tenuto in vita il secondo capitolo della serie. Nonostante il salto generazionale dovuto alle nuove console, e al fatto che Xbox fosse divenuta ormai obsoleta, Halo 2 ha continuato a mantenere una propria fanbase, certamente ridotta ma comunque fedelissima fino alla fine. Questo, più che il successo in termini di vendite, dimostra il reale impatto avuto dal gioco.

Quella che abbiamo ripercorso fino ad ora è la storia di uno sviluppo travagliato e terrificante, eppure ha portato alla nascita di un classico moderno. Non è certo la prima volta che lo sviluppo di un gioco si ritrova costellato da avversità di ogni tipo, ma solitamente i risultati sono quelli di un Daikatana, non certo gli splendidi traguardi di un Halo 2. La domanda quindi è: come diavolo ci è riuscita Bungie?

“Penso che sia perché i punti di forza di Halo 2, tipo il Live e il gameplay in singolo, sono davvero fantastici”, dice Griesemer. “Da giocatore ti guardi indietro e vedi queste cose. Per noi, se guardiamo indietro…”

Si ferma, e Carney finisce la frase per lui. “Un relitto”.

“Sì,” dice Griesemer, “per noi rappresenta tutte le cose che non siamo riusciti a implementare”.

Silenzio. “Oh, non lo so”, dice Butcher, infine. “Sono tornato a giocare Halo 2 sei mesi fa, e la parte in cui si vestono i panni di Arbiter, con la biblioteca distrutta… Basta uscire e guardare la bellezza di quel cielo! Ci sono momenti del gioco che davvero mi hanno regalato dei brividi. I punti deboli sono molto più deboli di quanto avevamo previsto, ma il single-player ha dei momenti davvero straordinari”.

“Se il processo creativo è facile”, conclude Griesemer, “significa che non stai facendo nulla di straordinario. Qualsiasi cosa all’avanguardia, roba da tripla A, è dolorosa.”

Dopo tutti questi anni i server dedicati ad Halo 2 hanno finito di accogliere anche i giocatori più fedeli. Halo 2 esce quindi di scena ma non senza un inchino all’incredibile platea che gli ha tributato un plauso incondizionato in tutti questi anni. Nonostante tutto, rimane il testamento più significativo dell’ambizione e del talento di questo incredibile team.