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La telecamera in spalla

L’evoluzione degli shooter attraverso la prospettiva.

L'arrabbiata fenice

Nonostante l'indubbio impatto mediatico e culturale dei titoli Rockstar, si è dovuto aspettare l'arrivo della prima killer application per Xbox perché venisse dettata definitivamente la direzione da seguire per quei titoli che, in mondo dominato dal PC, sarebbero rimasti normali sparatutto in soggettiva e che, invece, si sono dovuti evolvere in action game ad altissima concentrazione di piombo.

Ovviamente l'accenno è per Gears of War che con la sua orgia di coperture perfettamente studiate per offrire al giocatore il miglior pretesto per nascondersi alla vista del nemico, ha completato il processo di automatizzazione del conflitto a fuoco.

Tutto quello che un tempo doveva fare il giocatore in termini di copertura, posizionandosi tra un ostacolo e il fuoco nemico, viene preso in carico dal gioco: si preme un tasto e ci si ritrova spalla a spalla con un riparo col solo onere di entrare e uscire dalla copertura. Anche questa è stata una rivoluzione epocale alla base del gameplay di molti titoli (Rainbow Six Vegas di Ubisoft, tra i tanti).

Un passo indietro rispetto al passato? Probabilmente no, ma un cambiamento radicale per quanto riguarda il level design. Con questi stratagemmi gli sviluppatori trovano molto più semplice prevedere quello che sarà il flusso del gameplay a seconda di come dispongono i nemici e dei ripari che il giocatore ha a disposizione.

Visione notturna

Splinter Cell sarebbe stato la stessa cosa se giocato in prima persona?

Se Gears of War è l'evoluzione della specie per quanto riguarda gli FPS tradizionali, Splinter Cell ha sicuramente cambiato drasticamente il modo di intendere gli stealth Game e può essere considerato l'erede spirituale di Thief.

Anche se il gameplay è completamente differente, è indubbio come l'approccio alle situazioni della visuale in terza persona abbia cambiato drasticamente la giocabilità. In particolare, la possibilità di addossarsi a muri e pareti e ruotare la telecamera per guardare dietro di noi o dietro gli angoli quando si è immersi nell'oscurità, è stata una parte integrante dell'atmosfera di questo gioco che prevede lunghe pause aspettando il momento giusto per colpire.

In particolare, le differenze più evidenti tra i due modi di concepire il controllo del personaggio si notano nel multiplayer di Double Agent: la modalità multigiocatore che oppone spie a mercenari evidenza in modo eccellente le differenti necessità di controllo del personaggio a seconda che si usi la spia (terza persona) o le sentinelle (prima).

Il credo dell'Assassino

Assassin's Creed 2 e la sua modalità multi giocatore: quanto è importante potersi guardare intorno?

È uno degli ultimi arrivati, ma anche Assassin's Creed merita un posto nella nostra speciale compilation per come ha saputo evolvere il concetto di terza persona: al pari di GTA, si può considerare un ottimo poutpourrì di generi, riuscendo a mescolare sapientemente platform game, combattimento all'arma bianca e stealth come nessun'altro titolo ha saputo fare fino ad oggi.

Se il primo AC era piuttosto limitato da questo punto di vista, è stato sotto il profilo della modalità multigiocatore, una dell'migliori rivelazioni del 2010, che Brotherhood è assurto agli onori delle cronache. Le modalità di gioco azzeccate hanno fatto il pari con la non facile decisione di inserire le classi: un moltiplicatore di divertimento ma anche un possibile rischio di sbilanciamento del gameplay.

Tuttavia, Brotherhood va sicuramente apprezzato per come ha saputo adattare la terza persona a un multiplayer frenetico e sottile che unisce tre elementi così diversi tra loro come lo stealth, il platform gaming e il combattimento.