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La telecamera in spalla

L’evoluzione degli shooter attraverso la prospettiva.

Spazio morto

L'ultimo titolo che abbiamo preso in considerazione, e che abbiamo abbondantemente testato in modalità multigiocatore in uno speciale di qualche giorno fa, è stato Dead Space. Questo titolo calza alla perfezione l'analisi che abbiamo fatto in apertura circa l'evoluzione degli action game.

In prima battuta i cinquanta euro di spesa avevano perfettamente senso per il primo capitolo dell'avventura: tuttavia qualcuno in EA ha pensato che, vista anche la scarsa longevità del gioco originale, sarebbe stato opportuno proporre una modalità extra in grado di catalizzare l'attenzione per almeno una trentina di ore extra.

L'obiettivo è stato tutto sommato centrato, anche grazie allo studio di un gameplay che si adatta alle caratteristiche della telecamera in terza persona e alla lentezza di spostamento del nostro personaggio. È molto interessante notare come Visceral Games, similmente a quanto accade in Double Agent, abbia deciso di cambiare la visuale del giocatore in base alla tipologia di personaggio utilizzato quando arriva il turno degli Xenomorfi.

Una scelta rischiosa ma azzeccata, soprattutto in base alla conformazione fisica della creatura che dobbiamo controllare con una visuale in terza persona ma esattamente dietro le spalle del giocatore e non spostata lateralmente verso destra. Uno stratagemma che può portare a qualche difficoltà d'adattamento che tuttavia si riesce a superare con qualche ora di pratica.

Concludendo...

Come potete vedere, è bastata una breve carrellata di tutti i titoli di maggiore impatto sul mercato negli ultimi tempi per rendersi conto di come la necessità contingente di rendere il giocatore più consapevole di quello che lo circonda, abbia cambiato radicalmente il mercato del videogioco moderno.

Mafia 2: negli otto anni passati dall'originale, gli action game sono cambiati profondamente.

L'esigenza derivava anche dalla precisa volontà di sdoganare un certo tipo di videogiochi presso la grande massa che difficilmente avrebbe digerito una trasposizione nuda e cruda della prima persona. Obiettivamente l'esperimento è andato a buon fine, soprattutto perché ha permesso di inglobare tanti elementi di gameplay che agli FPS erano preclusi.

La domanda che oggigiorno bisogna porsi è quindi questa: considerata la varietà di stili di gioco che è possibile adattare agli action game moderni, che futuro attende gli sparatutto vecchia maniera? È una considerazione volutamente provocatoria, ma attualmente solo Call of Duty può tenere testa alle vendite di uno qualsiasi dei titoli citati qui sopra, a conferma di come il trend stia effettivamente andando in una direzione ben precisa.

Cosa potrebbe cambiare questo percorso? Attualmente è difficile prevederlo: anche se si tratta solo di progetti ancora di là da venire, molto alto è l'interesse di alcune aziende per quanto riguarda i sensori di movimento come Kinect e Move al punto che molti studi hanno dichiarato di essere al lavoro su più di un progetto per permettere a sparatutto e action game di indirizzarsi verso questi nuovi sistemi di controllo.

I primi risultati, del tutto provvisori ed embrionali va precisato, farebbero pensare che la terza persona potrebbe essere ancora la favorita: in una recente intervista, un portavoce di Epic ha fatto sapere che già alcuni prototipi (Gears of War?) hanno permesso di immedesimarsi completamente in sparatorie e movimenti in copertura. Le prime impressioni vedono un giocatore leggermente più statico ma con una migliore capacità di puntamento dell'arma e di mira in senso assoluto.

Una strada effettivamente percorribile? Serviranno anni per rendersene effettivamente conto e, fino ad allora, sarà sempre e solo questione di joypad o mouse e tastiera.