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La vita dopo Halo

Bungie ci parla di Reach e del futuro con Activision.

A metà della presentazione di Halo: Reach, della quale vi ho scritto ieri, c’è stato uno spazio dedicato alle domande. In quell’occasione ne ho poste un paio ai ragazzi di Bungie, ovvero Brian Jarrard, Community Director, e Niles Sankey, Campaign Designer.

Le risposte che ho ricevuto sono state da prontuario delle public relation, ovvero capaci di dire tutto e niente al tempo stesso. Non vi nascondo allora che quando s’è trattato di fare un’intervista ai due ho avuto qualche titubanza, temendo di uscirmene senza nulla di davvero interessante da raccontarvi.

Fortunatamente le cose sono andate diversamente, per cui non posso fare altro che passare subito al dunque e augurarvi buona lettura… fino alla fine dell’articolo!

EurogamerStando a quanto avete detto e a quanto ho potuto provare, Halo: Reach si propone come un’opera di rifinitura di meccaniche già collaudate. Quanto si è allontanato questo gioco dal primo capitolo della serie? E con quale dei capitoli usciti finora credete vi siano le maggiori similitudini?
Brian Jarrard

Il primo capitolo è stato unico nel suo genere, mentre il secondo ha proposto il gioco anche dalla prospettiva dei nemici. Il terzo ha rifinito l’esperienza dei suo predecessori, ma in generale possiamo dire che ogni episodio della serie ha presentato cambiamenti notevoli rispetto ai predecessori. Lo stesso accadrà in Reach, dove ci troveremo in una squadra di Spartan e dove potremo combattere nello spazio.

Ciò detto, per rispondere alla tua domanda credo che l’episodio più vicino a Reach sia il primo, Combat Evolved. La cosa è intenzionale, perché a nostro avviso c’è qualcosa nello spirito di quel gioco che abbiamo voluto catturare, sebbene ovviamente i cambiamenti e le migliorie che stiamo introducendo siano tali, rispetto a un titolo uscito così tanti anni fa, da rendere il raffronto difficile.

Eurogamer Facevo la stessa domanda pochi giorni fa al Lead Producer di FIFA: quando si ha per le mani un brand con milioni di fan in tutto il mondo, come ci si rapporta a esso?
Brian Jarrard

È una benedizione e una maledizione al tempo stesso: non saremmo qui oggi se non avessimo un gioco così importante con così tanti appassionati nel mondo; però, in situazioni come questa, la cosa più difficile è restare concentrati su ciò che si vuole veramente, senza dare un peso eccessivo alle richieste che ci vediamo fare ogni giorno sui forum.

Credo che una cosa che ci sta aiutando molto in questo periodo sia l’estrema personalizzazione che offre Halo: Reach. Se si vuole giocare con l’impostazione standard pensata da noi, bene, diversamente si possono customizzare così tanti parametri che in sostanza chiunque può godere dell’esperienza che desidera.

Al tempo stesso, credo che la più grossa pressione ci venga dall’interno, non dall’esterno. Niles può senz’altro dirti di più…

Niles Sankey

Siamo senz’altro i critici più attenti per quanto riguarda il nostro operato. Noi per primi siamo fan di Halo e crediamo che le nostre aspettative coincidano con quelle degli appassionati. Credo che tra noi e i nostri fan ci sia davvero una grande empatia.

EurogamerState dicendo che avete sempre intrapreso la strada suggerita dagli appassionati?
Niles Sankey

Ci sono così tanti nostri fan che ovviamente non è possibile renderli tutti felici, ma è comunque vero che cerchiamo di accontentarli per quanto ci è possibile. Cose come l’editor Forge 2.0 e le varie possibilità di customizzazione che mettiamo a disposizione, ci aiutano a mantenere la massima vicinanza possibile con gli appassionati di Halo.

Brian Jarrard

Aggiungo che abbiamo avuto la fortuna di fare una beta multiplayer di Halo: Reach alla quale hanno partecipato milioni di persone, la qual cosa ci ha permesso di avere un grande feedback che ci ha consentito, una volta di più, di offrire un prodotto vicino alle loro aspettative.

La nostra filosofia è comunque da sempre quella di fare i videogame che noi vogliamo giocare, e di dare ai fan il giusto peso che meritano.