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Le origini di Fallout

Come i primi due Fallout rivoluzionarono silenziosamente il mondo dei videogiochi.

E una volta giunti in superficie si ritrovava circondato dalla più totale distruzione senza i benefici e la protezione di una città vicina, in balia di un'assortimento di sgradevoli relitti (quasi) umani, costretto a lottare per la propria sopravvivenza in un mondo dove non c'era spazio per la compassione. Il luogo più vicino a un agglomerato urbano, Junktown (un nome che diceva tutto), era uno sgangherato assortimento di edifici abitati da disperati costantemente in mortale competizione per armi, droga o denaro. Fallout gettava in un mondo disperato, distrutto e non offriva alcun elemento che potesse in qualche modo rincuorare il giocatore tra gli aspetti più disturbanti dell'ambientazione spiccava il crudo realismo con cui veniva rappresentato l'ipotetico futuro dell'America del "dopo bomba", nel quale ogni aspetto positivo della natura umana era stato risucchiato dalla sudicia e inutile lotta per la sopravvivenza.

Scott Bennie, un designer che collaborò alla lavorazione del primo Fallout insieme a Chris Avellone (in seguito autore del bellissimo Planescape: Torment, ora creative director di Obsidian) e all'eroe di Fallout 2 Chris Taylor, capirono che la tetra ambientazione di Fallout avrebbe toccato alcune corde particolari nella sensibilità dei giocatori dell'epoca. "Dopo anni di GDR ad ambientazione futuristica generica, Fallout rappresentò uno choc per il sistema, sia per i designer (che furono in grado di emanciparsi dopo aver lavorato su progetti fantasy come Stonekeep e Descent to Undermountain) sia per il pubblico... Non c'erano in giro tanti giochi ad ambientazione post apocalittica quando realizzammo Fallout," dice Bennie. "Wasteland era un gioco eccellente, ma era seriamente limitato dalle scarse opzioni offerte dal gameplay basto sul testo. Bad Blood di Origins venne invece progettato per essere un gioco d'azione e meno parliamo di Fountain of Dreams di EA, meglio è. Data la scarsità di concorrenti nel genere e grazie alla sua violenza senza compromessi, al linguaggio maturo e alle tematiche crude che lo caratterizzavano, per Fallout fu facile spiccare nel panorama videoludico dell'epoca. Battezzato immediatamente come il successore spirituale di Wasteland, uno dei GDR più amati a quei tempi, non fece altro che accrescere la sua reputazione."

Bob's Iguana Bits - il migliore sulla piazza.

Le innovazioni del gameplay andavano di pari passo con la peculiare ambientazione dark. Fallout era un gioco di ruolo genuino nel quale era impossibile, per il giocatore, riuscire a procedere senza trarre il massimo vantaggio da ogni singola abilità del proprio personaggio. Raggiungendo un accampamento pesantemente sorvegliato e sprovvisti di sufficiente potenza di fuoco per vincerne le difese, era necessario crackare i sistemi di sicurezza computerizati per impossessarsi delle password, o parlare con qualsiasi persona nei paraggi tentando di convincerla a farvi entrare, se non addirittura frugare nella spazzatura per upgradare il vostro equipaggiamento. Esistevano sempre molte strade differenti per approcciare un determinata sitazione e talmente tanti eventi o incontri casuali nei quali imbattersi che quasi tutti i giocatori furono in grado di godere di un'esperienza estremamente personale, diversa da quella degli altri.

Forse non esiste migliore immagine per rappresentare Fallout dello scontro finale con il Master, un ributtante ammasso di componenti di computer, mutanti e parti umane. Quando lo si raggiungeva si aveva ormai avuto la possibilità di sperimentare tutti i lati più oscuri che il gioco poteva offrire incontrando i suoi disperati personaggi, restando invischiati nella battaglia per la conquista di quel poco che il mondo aveva ancora da dare. A quel punto il giocatore era sicuramente abbastanza armato per riuscire a batterlo ma era anche possibile imbarcarsi in una dissertazione filosofica con lui, sfidandolo a trovare un motivo per il quale potesse ancora valere la pena presevare l'umanità dall'estinzione. Chi riusciva a persuaderlo a prendere coscienza delle sue malefatte avrebbe assistito al suo suicidio e alla distruzione dell'intera comunità mutante.