L'endgame di Sea of Thieves è dannatamente promettente - articolo
Non solo a caccia di tesori.
La beta privata di Sea of Thieves ha sicuramente chiarito molti dei nostri dubbi sulla nuova grande avventura piratesca firmata Rare, ma tante domande non hanno ancora ricevuto una risposta. Soprattutto sorge spontaneo un quesito:è tutto qui? Recentemente però ho avuto occasione di far visita agli uffici di Rare, nella campagna del Leicestershire, per scoprire quali novità la nota software house britannica abbia tenuto in serbo per il lancio. E a quanto pare nella beta abbiamo avuto modo di vedere solo una minima parte del gioco finale.
La meccanica più interessante è probabilmente quella che coinvolgerà i giocatori nella fase dell'endgame. Nel gameplay di Sea of Thieves è presente un elemento di crescita del personaggio ma, diversamente da molti, anzi, da quasi tutti i titoli simili, questa progressione non ha nulla a che fare con punti esperienza o le statistiche del nostro equipaggiamento.
Tutto ruota attorno alla nostra reputazione all'interno delle tre Compagnie Commerciali: Order of Souls, Gold Hoarders e Merchant Alliance. Completando le missioni che ci vengono affidate da queste fazioni possiamo incrementare la nostra reputazione, e al salire di livello sblocchiamo la possibilità di comprare una promozione (con relativo titolo che apparirà sotto la nostra gamertag). Ogni promozione ci dà accesso ad una nuova gamma di viaggi e ci permette d'indossare nuovi equipaggiamenti puramente estetici che riflettono il grado raggiunto. Una volta superato un determinato livello di reputazione, ecco che parte la fase di endgame.
L'obiettivo finale di Sea of Thieves è diventare un pirata leggendario. Ad un certo punto della nostra avventura ci imbatteremo in un misterioso gruppo di personaggi che ci sottoporrà a delle prove, superate le quali verremo a conoscenza di alcuni segreti sul mondo piratesco che ci circonda. Uno di questi segreti darà il via ad una quest particolare (Rare non si sbottona più di tanto, sappiamo solo che dovremo fare un certa cosa in un certo posto) che ci permetterà di conquistare il titolo di pirata leggendario e di guadagnare la chiave per accedere ad un'area nascosta (che, fra l'altro, era presente nella beta ma che nessuno è riuscito a scovare). Non è possibile caricare quest'area segreta da un menù; esiste solamente nel mondo di gioco, e una volta ottenuta la chiave vi si può accedere senza alcuna soluzione di continuità. Per ora la sua ubicazione è sconosciuta e Rare ha tutta l'intenzione di tenerci all'oscuro fino al giorno del lancio.
All'interno di quest'area troviamo un covo segreto, riservato esclusivamente ai giocatori che hanno ottenuto il titolo di pirata leggendario. Qui potremo visitare la Taverna delle Leggende, costruita all'interno di un antico relitto. In lontananza notiamo una nave e la cascata che ci collega al mondo esterno. Durante la dimostrazione ho visto i fantasmi di alcuni pirati leggendari, seduti alla taverna con un boccale di grog in mano: questi sono gli avatar di giocatori reali, tratti direttamente dall'apparizione di Sea of Thieves all'E3 del 2016 e ora immortalati all'interno del gioco. Parlando a questi personaggi veniamo a conoscenza di indizi su nuovi eventi e sui contenuti futuri del gioco; si vocifera, per esempio, l'arrivo di una nuova Compagnia Commerciale. Ecco che aspetto avrà il covo segreto:
All'interno della Cabina del Capitano c'è un personaggio chiamato Pirate Lord, da cui possiamo comprare viaggi leggendari. Queste sono le missioni più impegnative dell'intero gioco e le ricompense, ovviamente, sono all'altezza. Il Design Director Mark Chapman definisce questi viaggi come la versione di Sea of Thieves degli eventi pubblici o, per usare le sue parole, "sono come i raid di Sea of Thieves".
Grazie alle meccaniche di Sea of Thieves è sufficiente che un solo giocatore sia in possesso di un viaggio leggendario per poter intraprendere la missione e condividere la ricompensa con i propri compagni. Un pirata leggendario può quindi mettere sul tavolo del capitano la propria quest leggendaria davanti a tre giocatori principianti, e se il suo incarico è quello che riceve più voti l'intera squadra parte per l'avventura. Questo privilegio si estende anche al covo segreto: una leggenda può accompagnare i propri compagni nell'area nascosta per mostrare loro l'ambiente. "È un po' come se accompagnassi un amico nell'area vip di un nightclub", continua Chapman. "È il posto esclusivo in cui tutti vogliono entrare, in un certo senso dev'essere la nostra aspirazione".
"Ad un paio di settimane dal lancio il primo giocatore metterà piede nel covo segreto, e senza dubbio diventerà una piccola celebrità nella community di Sea of thieves. Poi arriverà una seconda persona, poi una terza, una quarta e via dicendo. Ci sarà un proliferare di viaggi leggendari in tutto il mondo e tutti capiranno cosa significhi essere una leggenda".
Un pirata leggendario avrà accesso anche a un equipaggiamento molto più elaborato (pensate al personaggio di Barbossa nei film de I Pirati dei Caraibi), oltre che al titolo che farà bella mostra di sé nella gamertag del giocatore. Ma sarà possibile non indossare vestiti leggendari o decidere di nascondere il titolo, qualora avessimo intenzione di ingannare il nostro equipaggio o altri pirati, facendo credere loro di essere giocatori poco esperti.
La crescita del personaggio non si arresta una volta ottenuto il titolo di leggenda. In uno dei primi aggiornamenti di un certo peso che Rare ha in programma di rilasciare dopo il lancio, l'obiettivo finale verrà spostato da pirata leggendario e capitano leggendario. Raggiunto questo grado, il covo segreto diventerà il nostro covo segreto. Ad ogni accensione cominceremo a giocare da lì, non in una taverna, e la nave attraccata sul molo diventerà la nostra nave personalizzabile.
"Al lancio vogliamo instillare nel giocatore il desiderio di diventare il Barbanera o il Jack Sparrow del mondo di Sea of Thieves", ci spiega Chapman. "E quando riuscirà a diventarlo, avrà la sensazione di aver realizzato qualcosa di concreto. Ma dopo il lancio, con il nuovo aggiornamento, il giocatore potrà mettersi al lavoro per creare la sua Perla Nera, la propria nave leggendaria. Cominceremo la partita dal covo, saliremo a bordo della nostra nave e attraverseremo la cascata verso il mondo esterno con la maestosità dell'Olandese Volante, come Batman uscirebbe dalla Batcaverna. E quando gli altri giocatori vedranno la nostra nave nel mondo, sapranno che è la nave di un pirata leggendario e penseranno: devo temerlo? Devo provare a lavorare con lui? Devo provare a stringere un'alleanza con quel capitano leggendario?"
Non ci sono zone sicure in Sea of Thieves, e giocheremo sempre in un mondo popolato da altre persone. Non ci sono neppure i viaggi rapidi. Rare vuole darci sempre l'opportunità di incontrare altri giocatori mentre giochiamo (ogni 25-30 minuti circa). Qui entrano in gioco i Skeleton Fort, gli eventi pubblici di Sea of Thieves. I forti sono sparsi in giro per il mondo e possono essere liberi od occupati. Un giocatore o un equipaggio può prendere possesso di un forte e fare fuoco contro le navi che passano. Ma se un forte è occupato da scheletri, una gigantesca nube a forma di teschio si forma sopra di esso, a segnalare la presenza di tesori non indifferenti.
Nei forti ci attendono delle sfide impegnative: dopo aver combattuto contro ondate di scheletri dobbiamo affrontare il loro capitano. La ricompensa per la nostra vittoria sarà la chiave che dà accesso alla stanza del tesoro (fate attenzione: come ogni altro oggetto fisico presente nel gioco, la chiave può essere passata da un giocatore all'altro). Nella stanza sono presenti più ricompense di quelle che i membri dell'equipaggio possono effettivamente trasportare (una decisione di design davvero perfida da parte di Rare). Per prendere tutto occorre quindi fare più viaggi. Ma uscendo dal forte con le mani piene d'oro è possibile ritrovarsi davanti una manciata di navi di altri giocatori che hanno assistito alla nostra battaglia con grande interesse. Ricordate, la nuvola a forma di teschio è studiata per attirare giocatori come mosche al miele.
Rare si riferisce spesso al progetto Sea of Thieves definendolo sì un gioco, ma anche un servizio. Come succede spesso al giorno d'oggi, questo titolo è pensato per essere aggiornato con una certa frequenza. Gli sviluppatori hanno accennato ad alcuni dei piani futuri, in cui vedremo l'arrivo di nuovi viaggi leggendari e nuove Compagnie per mantenere alto l'interesse dei giocatori. Il successo del gioco dipenderà soprattutto da questi aggiornamenti, dato che nel gioco non è presenta alcuna forma di grind. O almeno, non c'è grind nel senso tradizionale del termine.
Secondo Rare l'attrazione principale del loro gioco è l'esperienza del viaggio. La grande scommessa di Sea of Thieves è quella di stimolare i giocatori a portare avanti l'avventura semplicemente grazie al divertimento che ricavano dalle meccaniche alla base del titolo. La varietà dell'esperienza di gioco non nasce dal design delle missioni create dagli sviluppatori, ma dall'interazione fra i giocatori e dal modo in cui il titolo tenta di portarli fuori dal terreno battuto. Un esempio di ciò sono i messaggi nelle bottiglie. Niente a che vedere con la canzone dei Police [Message in a Bottle - n.d.t], mi riferisco alle side quest di Sea of Thieves. Le bottiglie scintillano fra le onde. Trovatele, leggete il messaggio e potreste ritrovarvi a completare una missione più bella di quella che avete lasciato a metà. I viaggi sono semplici direzioni da intraprendere, il resto spetta ai giocatori.
"Perché dovreste giocare a Sea of Thieves?", risponde il direttore di Rare Craig Duncan. "Dovreste giocarci perché l'ultima volta che ci avete giocato avete vissuto questa fantastica avventura con i vostri amici".
"Ma è sufficiente?", domando io.
"Perché un gioco non può limitarsi semplicemente ad essere divertente?", controbatte il produttore esecutivo Joe Neate. "Noi ci divertiamo ogni volta, e ci divertivamo anche prima di introdurre ogni elemento di progressione e di sviluppo del personaggio. La nostra intenzione è quella di darvi giusto la motivazione necessaria, una ragione per salpare. Al centro di tutto c'è il divertimento, le storie, le memorie che si formano e i sorrisi e le risate. Tutto questo dovrebbe spingere i giocatori a tornare nel mondo di Sea of Thieves tanto quanto un numero da far crescere. È un'aspirazione superiore, secondo me".
A tal proposito, nel nostro percorso per diventare pirati leggendari in Sea of Thieves avremo molto più cose da fare rispetto a quanto suggerito dalla beta. Nella beta privata infatti era presente solo una delle Compagnie Commerciali, Gold Hoarders. Ma al lancio saranno disponibili tre fazioni: la già citata Gold Hoarders, Order of Souls e Merchant Alliance, ognuna delle quali può vantare una propria lore e un fascino differente.
Se da una parte abbiamo abbondanza di viaggi che consistono nel trovare forzieri del tesoro o teschi, o nel trasportare risorse come legname, banane e palle di cannone, la Merchant Alliance ci manderà in cerca di animali, e gli animali possono essere... problematici. Non solo dobbiamo trovare specie rare in giro per il mondo, ma dobbiamo cooperare con altri giocatori per catturarli, ingabbiarli e trasportarli alla base per l'oro e la reputazione. "La parte più bella è vedere come l'equipaggio sia unito per prendersi cura degli animali nel viaggio di ritorno", dice Chapman. "Crediamo che possano nascere momenti davvero esilaranti e tutto ciò si adatti perfettamente al tono di Sea of Thieves".
Immaginate di aver appena subito una cannonata e che la vostra stiva stia velocemente imbarcando acqua. Ebbene, bisogna prendere i polli e portarli al sicuro, altrimenti c'è il rischio che muoiano affogati. Oppure un'esplosione potrebbe spaventarli e vi ritrovereste con una nave piena di polli che scorrazzano in giro decapitati. Probabilmente è una buona idea stivare la polvere da sparo lontana dagli animali.
I galli cantano il classico chicchirichì all'alba, rendendo difficile nascondere la nostra presenza alle navi vicine. I maiali devono essere nutriti o moriranno di fame. Attingiamo dalla nostra riserva di banane per tenerli in vita durante il viaggio di ritorno, o è meglio tenere la frutta per noi in caso venissimo attaccati?
Il serpente però sembra essere l'animale più interessante (lo sono sempre i serpenti, non trovate?). Sono velenosi, bisogna quindi fare molta attenzione nel catturarli. Non hanno paura di mordere anche una volta chiusi all'interno di una cesto, ma possono essere tranquillizzati suonando uno strumento, rendendoli così più docili e facili da trasportare. Immaginate quindi lo stress di un giocatore che trasporta un serpente in una cesto mentre il compagno segue subito dietro suonando la fisarmonica. E perché non piazzare il serpente accanto al nostro forziere più prezioso, così da far trovare una bella sorpresa agli assalitori qualora venissimo abbordati? Trappola velenosa istantanea. È esattamente il tipo di situazioni imprevedibili che Rare vuole incentivare.
Appare chiaro come ci sia ben più in Sea of Thieves rispetto a quanto ci ha mostrato la beta, e dopo aver visitato gli studi di Rare ripongo molte più speranze nell'effettiva longevità del gioco. Ma dopo tutte queste informazioni c'è ancora una mancanza che salta subito all'occhio: dov'è la campagna?
Rare mi ha confermato che in Sea of Thieves non ci sarà una campagna e nemmeno una trama, per quanto esile, da seguire. Non ci sono quest da completare in un determinato ordine. Non ci sono cut scene. Sea of Thieves sarà una tela su cui i giocatori dipingeranno la propria campagna. Alcuni diranno sicuramente che il gioco pecca di superficialità, per altri il divertimento sarà sufficiente. E senza una qualche forma di grind, deve esserlo.
"È improvvisazione contro standup comedy", dice Joe Nate, e l'analogia mi piace. Fa pensare che l'essenza di Sea of Thieves sia quella di andare fuori copione. Fa pensare anche che più noi investiremo nel gioco, più soddisfazione saremo in grado di ricavare da esso. Il che, però, fa sorgere spontaneo un altro dubbio: senza una storia o una campagna ci affidiamo agli altri giocatori, per lo più sconosciuti, per trovare il divertimento. E se noi per il lancio non avessimo già pronto un equipaggio composto da amici super eccitati per tutte le avventure si apprestano a vivere e a condividere?
Craig Duncan respinge ogni preoccupazione, insistendo sul fatto che Sea of Thieves è stato progettato per essere il gioco multiplayer più "amichevole" mai realizzato, il cui intento è appunto quello di abbattere le barriere. Egli insiste anche sul fatto che la tela di Sea of Thieves dev'essere "leggera" per permettere ai giocatori di creare le proprie storie.
"Nel momento in cui noi spingiamo tutti lungo lo stesso sentiero, i giocatori non fanno altro che vivere l'avventura che abbiamo creato per loro. Se invece noi ci limitiamo a tratteggiare il mondo di gioco, possiamo poi continuare a dargli forma basandoci sulle azioni dei giocatori stessi".
"Adoro l'idea che possano succedere delle cose in grado di cambiare letteralmente l'aspetto e la lore di Sea of Thieves. Vogliamo che il Barbanera di Sea of Thieves sia un giocatore reale, con un vero equipaggio e un nome vero. Una cosa assai difficile da realizzare se tutti hanno già un percorso scritto da seguire."
"Devi entrare nel mondo di Sea of Thieves con una mente aperta", conclude Neate. "Nessuno indirizzerà la tua avventura. Noi vogliamo che tu scopra da solo come governare un veliero e quali decisioni fare momento dopo momento, quali quest intraprendere e quali abbandonare, come giocare con gli altri giocatori".
"Quali storie vivrai in questo mondo?"