Life is Strange: gli sviluppatori raccontano la genesi di Before the Storm - intervista
"Adoro i personaggi lacerati, i personaggi imperfetti, perché sono reali".
Quando sono emerse le prime voci riguardo il prequel dell'avventura adolescenziale Life is Strange, molti dei fan più sfegatati del gioco non si sono dimostrati molto convinti.
Life is Strange: Before the Storm è stato realizzato da uno sviluppatore diverso rispetto al primo capitolo, lo studio Deck Nine Games, con sede negli Stati Uniti, meno conosciuto rispetto all'originale team parigino Dontnod. Quest'ultimo al momento è al lavoro su Life is Strange 2, anche se molti fan consideravano la storia originale ormai del tutto conclusa. Qualsiasi tentativo di tornare indietro e rivisitare quei personaggi, soprattutto se il lavoro viene fatto da un altro team, sembra un rischio enorme. Poi è arrivata la spiacevole notizia che l'attrice Ashly Burch, che aveva dato la voce a Chloe Price, non ci sarebbe stata, il tutto insieme alle voci che il Season Pass del gioco non avrebbe incluso l'episodio bonus della stagione.
In ogni caso è ancora presto. Abbiamo avuto modo di provare soltanto una demo di gioco dal vivo delle scene di apertura di Before the Storm, ma dobbiamo ancora scoprire la storia completa che racconterà questo prequel. Per rispondere ai nostri scottanti quesiti, Aoife si è fatta una chiacchierata con il direttore della sceneggiatura Zak Garris per discutere della necessità di questo prequel, del coinvolgimento di Dontnod, dell'assenza di Ashly Burch, della strana decisione sul Season Pass e infine di quali dei personaggi che già conosciamo potrebbero rifare la loro comparsa.
Eurogamer: Suppongo che la domanda più importante sia: perché adesso e perché questa storia?
Garris: Sì, in effetti questa è una buona domanda. Suppongo sia essenziale. Tutti noi di Deck Nine eravamo grandi fan del primo gioco. Ci siamo innamorati di Arcadia Bay e di tutto quello che ha realizzato Dontnod, soprattutto Chloe. E perciò, abbiamo visto l'opportunità di poterci soffermare in quel particolare periodo della vita di Chloe: ha 16 anni, ci troviamo quindi in un periodo più vicino alla morte di suo padre. Max se n'è andata, l'ha abbandonata. La madre Joyce ha deciso di andare avanti con questo nuovo compagno con cui si sta frequentando, David, che tutti adorano perché è straordinario. Chloe è completamente sola.
C'è qualcosa di profondamente umano in questo periodo della sua vita. E questa è l'occasione per soffermarsi ed esaminare gli inizi del suo rapporto con Rachel Amber, il mitico personaggio del primo gioco di cui abbiamo sentito molto parlare, ma che non abbiamo mai visto. Il modo in cui Chloe parla di Rachel, i pochi dettagli che fornisce sul suo conto persino a Max, ci dimostrano quanto fosse profonda per lei quella relazione, che lascia però sempre un'ambiguità di fondo, la cui complessità può dar vita a diversi rami narrativi per i giocatori che si avvicineranno a Before The Storm, offrendo loro la possibilità di dare forma a quella che sarà la loro relazione.
Eurogamer: Parlando con altri amici che lo hanno giocato, una delle cose che tutti quanti abbiamo detto non appena questo prequel è stato annunciato, è che, proprio come hai detto tu prima, Rachel Amber era un personaggio davvero mitico ed era questo che amavamo di lei. Non abbiamo mai conosciuto Rachel Amber, era un personaggio ambiguo. Abbiamo sentito tante cose su di lei, tutte informazioni di seconda mano, molte di queste anche poco affidabili, perciò non si sapeva mai cosa fosse vero e cosa no. Dev'essere quindi molto difficile per voi intraprendere questo percorso per farci conoscere qualcosa in più su di lei, ma forse... non so, forse è perché è stata idolatrata così tanto. Mi piace il mistero.
Garris: È difficile incontrare i propri idoli.
Eurogamer: Esatto! (ride)
Garris: È davvero difficile incontrare i propri eroi. Penso che questa sia una verità profonda, perché ci si trova di fronte alla loro umanità e si comprende davvero come sono veramente. Perciò, visto che nel primo gioco abbiamo avuto a che fare con gli elementi eroici della personalità di Rachel, la verità su chi sia lei veramente sarà ancora più significativa. Il suo personaggio si trova in cima alla scala sociale, lei è la persona più bella, quella che può affascinare chiunque. È sicuramente interessante, roba forte, ma non lo si può esattamente definire un contesto umano. E quello che vogliamo veramente portare alla luce e mostrarvi è che persino la ragazza perfetta ha dei problemi. E che, al contrario, la ragazza problematica, Chloe, può anche essere forte. Abbiamo quindi visto un'occasione per approfondire come le due ragazze siano diventate speciali l'una per l'altra. Quello che ci auspichiamo è di riuscire a parlare di relazioni umane, di che cosa significa avere al proprio fianco una persona come Rachel, che si è presentata in un particolare momento della nostra vita, proprio quando avevamo bisogno di lei. Quella persona può essere tutto.
Eurogamer: Ovviamente però sappiamo come finisce la loro storia, dev'essere quindi abbastanza difficile evitare soltanto di temporeggiare in attesa della conclusione della storia.
Garris: Esatto. Perciò è importante ricordarsi di quanto è accaduto. Gli eventi del primo gioco si verificano quando Chloe ha 19 anni. Noi torneremo indietro abbastanza nel tempo, da fare in modo che la conclusione della nostra storia non sia la scomparsa di Rachel. Non è quella la storia che vogliamo raccontarvi. È una parte di storia ambigua, la cui conclusione è sconosciuta persino ai fan più sfegatati del primo gioco, non potrebbero neppure provare ad anticiparla perché Chloe non ce ne ha mai parlato. E in questo abbiamo avuto una certa libertà per poter creare percorsi alternativi e ottenere così tutte quelle scelte impegnative con conseguenze reali ai fini della storia, cosa che immagino i fan abbiano davvero amato nel primo gioco.
Eurogamer: Quanta libertà avete avuto a disposizione con questi personaggi già precedentemente costruiti e che andremo ad incontrare di nuovo? È una storia di Dontnod o... avete ricevuto una licenza libera?
Garris: Dall'idea vera e propria, passando per l'intera realizzazione del titolo, fino ad arrivare alla produzione del gioco, è tutto interamente stato fatto da Deck Nine. Abbiamo però lavorato in collaborazione con il team principale in Square Enix che aveva lavorato al primo Life is Strange.
Eurogamer: A proposito, quando vi è stato dato il via libera?
Garris: Poco più di un anno fa. È stato un anno veloce (ride). Square Enix tiene molto al franchise e ad ogni personaggio dell'universo e ha voluto che noi prendessimo le redini e gestissimo la storia. Siamo costantemente in contatto con loro, su quello che vogliamo fare con Frank, con David e con Joyce. E una delle cose migliori della nostra partnership con Square Enix, per noi come sviluppatori, è rappresentata dall'importanza che il produttore dà a Life is Strange e quanto per essa sia prezioso. In fin dei conti ci ha incoraggiati molto a cercare la versione di Before the Storm di cui eravamo più convinti e appassionati in quanto sviluppatori.
Eurogamer: Ashly Burch questa volta non è coinvolta, ma ha detto di aver fornito consulenza creativa. Che cosa implica questo esattamente?
Garris: Oddio, questa cosa mi sta spezzando il cuore, non mettiamo in mezzo Ash.
Eurogamer: Com'è andata veramente? La sua assenza è dovuta agli scioperi dei doppiatori? Non c'è stato un margine di flessibilità da parte sua?
Garris: Ashly ha svolto un lavoro così meraviglioso nel primo gioco che per noi è stato molto difficile quando abbiamo appreso la notizia. Lo sciopero è qualcosa di complicato, davvero molto complicato! Ci ha davvero messi alla prova, stavamo andando molto bene nello sviluppo del gioco, quando poi è sorto questo problema. Abbiamo pensato a diversi modi per risolvere la faccenda, incluso quello di abbandonare il progetto. Ma alla fine abbiamo deciso di condividere con Ashly il primo episodio della sceneggiatura. Sapevamo che non avrebbe partecipato come attrice, ma gliel'abbiamo mandato lo stesso, dicendole che quello era il progetto su cui stavamo lavorando. Le abbiamo chiesto di farci sapere cosa ne pensava. Lei ha visto la nostra passione e la storia e se n'è appassionata, così ha deciso di darci un suo riscontro. Ci ha chiesto di partecipare come consulente narrativo. È una scrittrice eccellente, ha lavorato su Adventure Time e altri materiali, quindi le abbiamo risposto di sì. Abbiamo condiviso con Ashly ogni singola linea di dialogo del concept centrale della storia, ma anche ogni piccola linea di doppiaggio. Abbiamo parlato con lei spesso, l'abbiamo portata fuori dallo studio in Colorado. È diventata fondamentale per definire la figura di Chloe in quel particolare momento della sua vita. Per questo siamo stati molto felici d'includerla nel processo di creazione della storia.
Eurogamer: Sono contento che in qualche modo lei sia coinvolta, perché non sarebbe stato giusto che tutto procedesse senza di lei, la sua performance ha dato davvero tanto a quel personaggio. Ma suppongo che sia come dici tu, siamo così tanto indietro nel tempo che la sua voce è leggermente diversa, è quasi come se si sentisse il suo dolore crescere guardando la demo, sta attraversando una fase ribelle.
Garris: Esatto. A maggio ho avuto la possibilità di portare a Parigi una versione leggermente più vecchia del nostro primo episodio con Luc [Baghadoust, il produttore di Life is Strange], Raoul e Michel [i co-direttori del gioco originale] e [lo scrittore] Christian Divine e con i controller in mano, hanno giocato per quattro ore. Li abbiamo guardati ridere ed essere tesi. È stato fantastico poter ascoltare i loro riscontri e ricevere il loro supporto. Non avevano notato però che l'attrice che interpretava Chloe fosse Rihanna DeVries. Non se n'erano neppure accorti, erano completamente immersi nella sua voce. Ha fatto un lavoro fantastico.
Eurogamer: Sono felice che sia andata così, perché Felicia Day mi sembrava piuttosto rigida.
PR di Square Enix: Ognuno è libero di pensarla come vuole. Una cosa interessante che nessuno sa ancora di Rihanna è che lei è l'attrice che abbiamo scelto per il motion capture, sono stati utilizzati i suoi tratti...
Garris: Sì, abbiamo uno studio interno per il motion capture e lo abbiamo realizzato noi con il nostro direttore delle riprese al lavoro con gli attori nelle varie sedute. Rihanna ha dato a Chloe le sue sembianze fisiche prima di essere nominata doppiatrice di Chloe. Abbiamo fatto un sacco di test con attrici diverse che dessero le sembianze al personaggio, e lei è riuscita a gestire sia la fisicità di Chloe che la personalità, tramite le sue performance vocali, era molto naturale.
Eurogamer: Così ha dovuto modificare parecchio la sua voce?
Garris: No, è proprio quella di Rihanna.
Eurogamer: Dontnod ha dato vita ad un'estetica molto particolare nel primo gioco che sembra voi abbiate replicato molto bene. L'idea dei graffiti è fantastica perché è perfettamente coerente con il personaggio di Chloe. Questo rappresenta il vostro tocco di personalità?
Garris: Non è un brutto modo di vedere le cose. Credo che ci siano elementi dello stile visivo che consideriamo parte del franchise, quel particolare mondo dipinto ad esempio, quella sorta di ora d'oro eterna, il perpetuo tramontare del sole e quella fantastica illuminazione. Sicuramente Arcadia Bay e l'Oregon riescono a fornire tutte queste meravigliose sensazioni. So che tutto questo non si può negoziare. Siamo ad Arcadia Bay, vogliamo essere lì. Ci sono però anche elementi che rappresentano delle vere e proprie opportunità per apportare dei cambiamenti che ci permettano di capire quanto sia profondamente diverso trovarsi nei panni di Chloe rispetto a quelli di Max. Max ha la fotografia, che è qualcosa di più di un semplice e passivo collezionabile, no? Di Chloe sappiamo che è più aggressiva. Si trova nella fase in cui è pronta per mettere il suo segno SUL mondo e prendere il controllo della propria vita . E in questo noi saremo chiamati a compiere delle scelte.
Eurogamer: Mi sembra liberatorio perché quando giocavo come Max, sapevo che lei non avrebbe fatto una determinata cosa perché è troppo buona. Ma nella demo, Chloe ha la possibilità di rubare del denaro e mi sono detta: "Sì, Chloe avrebbe senza alcun dubbio rubato quei soldi, perciò, IO ruberò i soldi".
Garris: Sì, diciamo che ci fa sentire autorizzati a farlo.
Eurogamer: Esattamente come quando è arrivato per voi il momento di descrivere la relazione tra Chloe e Rachel come qualcosa di più di un'amicizia, BACIATEVI! Questa è la frase che mi risuona nella testa: sono tutti "gay" ad Arcadia Bay!
Garris: (Ride) Come la sessualità nella vita reale, come le relazioni nella vita reale, non ci sono momenti distinti in cui si decide che le cose sono in un modo o in un altro. Noi siamo questo, un'esperienza in continua evoluzione.
Eurogamer: Questo lo avevamo visto anche in Max, era ancora troppo ingenua per tutto questo, e non era davvero sicura dei suoi sentimenti. Ma sicuramente non era interessata a Warren e se Warren ci sarà, scambierò con lui due paroline.
Garris: (ride)
Eurogamer: Frank c'era, e spero che vedremo il motivo per cui adora così tanto i fagioli.
Garris: Questa è una parte fondamentale della storia. Deve esserci.
Eurogamer: Sarà meglio! Le persone devono sapere! Ci sono altri personaggi che ritorneranno?
Garris: Assolutamente sì!
Eurogamer: Puoi dirci qualcosa di loro?
Garris: Mi limiterò a dire che guardiamo alla vita di Chloe come a quella di una studentessa della Blackwell. Fa parte della storia, no? Perciò ci troveremo in quel luogo allo stesso tempo familiare, ma diverso. Victoria Chase è una studentessa, non è dell'ultimo anno e non si trova al comando. Sta facendo la sua scalata verso la notorietà, pugnalando alle spalle e chissà cos'altro. Ci saranno quindi un certo numero di personaggi che incontreremo e che riconosceremo dal primo gioco. Alcuni di questi sono stati importanti in tutti e tre gli episodi, allo stesso tempo però è importante per noi introdurre nella Blackwell e ad Arcadia Bay nuovi personaggi per aumentare la diversità della comunità e per aumentare la portata e la profondità di quelle personalità già conosciute.
Eurogamer: La sua essenza sarà ancora quella di una storia misteriosa?
Garris: Assolutamente.
Eurogamer: Quindi sarà ancora presente una prospettiva investigativa?
Garris: Sicuramente.
Eurogamer: Adesso devo chiederti anche dell'episodio del Season Pass. Come mai avete deciso di tenere l'episodio di Max separato dal resto dei contenuti?
Garris: Oh, sì giusto. Farewell, quella specie di quarto episodio, separato da Before The Storm. Dunque, noi volevamo includere, o meglio, Square voleva includere la possibilità per i fan di tornare indietro e giocare come Max, ma in realtà è separato dalla trama principale di Before The Storm e immagino che l'idea non fosse quella di forzarci a vestire i panni di Max, ma di lasciarla come un'opzione possibile. Se i fan lo vorranno, allora ci sarà quella possibilità nella versione deluxe.
<Eurogamer: La differenza di prezzo è piuttosto grande, si passa dalle €16,99 alle €26,98 per la versione deluxe.
Garris: Sono circa €6 ad episodio...
PR di Square Enix : In pratica, avendo letto anche l'articolo su Eurogamer, vogliamo dire che abbiamo sempre voluto rimanere sui €6 ad episodio. Ma dal momento che questo episodio non è legato alla storia principale, non volevamo che le persone fossero costrette a giocarlo. Questi episodi non vengono creati gratuitamente, per questo abbiamo realizzato una Digital Deluxe Edition, non so se le persone ne siano a conoscenza, in cui è stata inserita una Modalità Zen Mixtape. In essa è inserita la soundtrack autorizzata, cosa molto apprezzata dalle persone nel primo gioco. Ci hanno chiesto continuamente se potessero avere la soundtrack originale e se potessero riascoltarla. Perciò abbiamo creato una versione del gioco in cui è possibile scegliere effettivamente tra tutte le tracce presenti nel gioco. Sarà possibile riascoltarle più e più volte o metterle nell'ordine che si desidera. È come rivedere Chloe sul suo letto che ascolta tutte le tracce. Un momento di calma, un momento zen in cui possiamo prendere il controllo di noi stessi.
Eurogamer: Ma in quell'episodio in cui vestiremo i panni di Max, lei non avrà ancora i suoi poteri visto che si tratta di un prequel?
Garris: Per il momento non voglio ancora parlare dei dettagli.
Eurogamer: Il fatto di esservi liberati dei poteri in Before The Storm, vi fa in qualche modo preoccupare dal punto di vista della storia?
Garris: Liberare è un modo interessante per descrivere la cosa. Forse è vero. Quando penso a quello che hanno fatto gli sviluppatori, mi rendo conto che sono stati coraggiosi a scegliere di raccontare una storia di una ragazza di diciott'anni. Hanno creato qualcosa di davvero speciale. Hanno aperto una strada. E noi abbiamo scelto di non appoggiarci ai poteri, che poi erano la cosa che rendeva irresistibile il gioco, ma di dare molta più importanza all'idea di una storia intima che riguarda giovani donne alla ricerca del loro percorso. Credo sia abbastanza. È un'idea potente. Ci crediamo veramente e la stiamo costruendo, dando la priorità a questo. Penso sia proprio questo che ci rende così uniti all'interno di Deck Nine, la nostra passione per questa storia che abbiamo creato e questa esperienza di gioco che stiamo realizzando.
Eurogamer: Quale personaggio per te è stato il più interessante, quello di cui sei stato più felice di approfondire la storia?
Garris: Chloe. È la sua combinazione di forza e aggressività unita alla sua fragilità. Adoro i personaggi lacerati, i personaggi imperfetti, perché sono reali. E voglio più storie per poterne celebrare i difetti e renderli normali, approfondirli per far capire a tutti quanto tutte queste imperfezioni vadano bene così come sono. Penso che Chloe sia una meravigliosa portavoce per tutte quelle persone che si sentono emarginate, sole, o che in qualche modo si sentono lacerate. Sono contento che i fan potranno giocare nei suoi panni, essere lei, incontrare Rachel e altri personaggi e andare via pieni di speranze. Che possano incontrare persone nella loro vita reale e sentirsi bene qualsiasi cosa stiano attraversando.