L'uomo dietro a Kinect
Scopriamone di più con l'intervista ad Alex Kipman.
Abbiamo già detto in passato come Kinect funzioni sul principio di "pay as you play": più caratteristiche si usano dal suo repertorio, più si occupano risorse di sistema. In un articolo su New Scientist pubblicato all'inizio dell'anno, Kipman stesso stimava che le risorse di sistema utilizzate oscillassero tra il 10 ed il 15%. Questo dato è stato ora ridimensionato a valori inferiori al 10%, presumibilmente grazie all'evoluzione delle librerie di sistema, ma Kipman ammette che l'utilizzo di Kinect prevede dei compromessi.
"Quando creiamo dei giochi si può pensare alla piattaforma come a un set di tempere e pennelli. Potete immaginare noi creatori come dei pittori, che utilizzano questa tavolozza per dipingere. Quel che Kinect aggiunge al tutto è un nuovo set di tempere e pennelli, che aumenta la grandezza della tavolozza e ci permette di fare cose diverse", dice Kipman.
"Non tutte le situazioni sono uguali: potrete avere magari un titolo che sfruttil'intera potenza di Xbox 360 e Kinect per riconoscere l'identità del giocatore. Altrimenti si può avere un gioco che usi un piccolo vocabolario di riconoscimento vocale e che tuttavia disponga del 100% della potenza di calcolo.
"In un certo senso è come ordinare da un menu dal quale si può scegliere quali colori e quali pennelli avere. Non è diverso dal decidere quale motore fisico, quale intelligenza artificiale o quale engine grafico utilizzare. Si può fare la stessa considerazione pensando a un engine middleware e al quantitativo di risorse cui rinunciare per avere la flessibilità e il tempo di uscire sul mercato. Lo stesso accade qui, l'importante è scegliere il giusto set di colori per poter raccontare le storie che si vuole."
Commenti leciti, questi, ma vale anche la pena sottolineare che il problema di latenza di Kinect significa che gli sviluppatori dovranno effettivamente creare i loro giochi attorno al sensore, al punto che Microsoft ha fissato delle linee guida per le tecniche di rendering che funzionano bene con basse latenze, così come ha segnalato anche gli engine che non andrebbero bene sotto il profilo del lag. C'è anche una latenza di base per lo standard USB che gli sviluppatori non potranno proprio evitare, perché è nell'hardware.
Kipman ha evitato la domanda sulla latenza USB che GI.biz gli ha posto, affrontando la questione del lag in un modo diverso e affermando che un gioco di guida come Joy Ride sarebbe ingiocabile se ci fosse una notevole latenza nel sistema di controllo, che risulterebbe in sovrasterzate e sottosterzate. Ha poi aggiunto che molta tecnologia predittiva viene utilizzata per anticipare i movimenti e perciò diminuisce la sensazione di lag.
Ha poi precisato che anche il corpo umano stesso si muove in maniera "analogica" rispetto alla precisione "digitale" di bottoni e controller. Nel calcolare il movimento umano, Kipman parla di come l'uno e lo zero dei controller diventino una serie di "forse" con Kinect. Ha infine descritto come ad attraversare uno spazio fisico ci si metta più tempo, e come ciò debba essere incorporato in un sistema di controllo.
"Il primo fattore a cui pensiamo, e di cui dobbiamo preoccuparci, è proprio il fattore umano e cosa l'uomo fa in termini di aggiunta di lag al sistema. Il successivo è la fisica e le leggi fisiche, che non possiamo evitare," spiega.
"In un mondo binario tutto ciò che si fa è mandare zeri e uno lungo un percorso. Nel nostro caso invece, noi percepiamo il mondo reale. Lo visualizziamo e carpiamo anche le caratteristiche uditive. Per far questo ci vuole più tempo. noi passiamo tutta questa mole di dati alla console, dove risiede il cervello di Kinect, e lì avviene dell'altra elaborazione.
"Nel nostro caso c'è tantissima fantascienza che si trasforma in scienza per funzionare sul serio, iuna sofisticata serie di algoritmi che tramuta i nostri confusi dati di immagini e suoni in movimento totale del corpo, riconoscimento umano dell'identità e della voce; per questo ci vuole del tempo.
"Perciò, quando osserviamo l'intero processo, sommiamo il fattore umano, con le barriere fatte poste dalle leggi della fisica e dalle elaborazioni matematiche. Si scopre abbastanza in fretta che, sommando tutte queste cose, il risultato matematico direbbe che non dovremmo essere in grado di controllare una macchina a video".
Kipman ci dice che non scenderà nel dettaglio su come questi enormi ostacoli siano stati superati, parlando di un "numero significativo" di scoperte che "di fatto eliminano" questi problemi. Ci parla brevemente del lavoro sul prototipo con Burnout Paradise, provabile al gamescom 2009, e del quale non eravamo rimasti particolarmente impressionati. Era giocabile (cosa che Kipman considerava un grande traguardo) ma non era particolarmente divertente. Mancando il feedback che si ottiene muovendo uno stick analogico o un volante, c'era un senso di incertezza nei controlli, la sensazione che i movimenti a schermo funzionassero ma che senza il feedback aggiuntivo fosse impossibile avere davvero la sensazione di quanto fossero effettivamente accurati i controlli.