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L'uomo dietro a Kinect

Scopriamone di più con l'intervista ad Alex Kipman.

È chiaro che Kipman non vuole parlare in termini numerici riguardo la latenza, preferendo invece discutere della pura sfida tecnologica di lavorare in un ambiente senza controller. Comunque altri sviluppatori hanno affrontato direttamente la questione latenza. Rare parla di un valore di 150ms in Kinect Sports, per esempio.

Abbiamo provato un prototipo del Project Natal e abbiamo visto che la latenza totale, inclusa quella del pannello display, era nell'ordine dei 200ms, un quinto di secondo. Togliendo un frame relativo al lag del display, otteniamo un tempo vicino ai 150ms dichiarati. In maniera simile, abbiamo giocato le più recenti demo dell'E3 utilizzando il sensore di produzione standard e il lag era identico. Comunque in entrambi i casi utilizzavamo la demo Rallyball/Ricochet di Kinect Adventures come riferimento.

Questo sfruttando una serie di librerie Microsoft che scansionano una o due persone alla volta, tracciano il movimento scheletrico dai dati della profondità e poi lo proiettano sugli Avatar a video. Kinect Sports fa la stessa cosa, quindi è lecito supporre che la latenza sia la medesima.

Un gioco di guida, che si concentra sulle informazioni di profondità relative alle mani e non sulla ricalibrazione continua dello scheletro allo stesso livello, richiederà dinamiche di gran lunga più semplici e, immaginiamo, potrà essere calcolato più velocemente.

Alex Kipman dice che se Kinect avesse avuto un lag considerevole, le macchine di Joyride sarebbero state incontrollabili. Comunque il concetto di 'considerevole' cambia da persona a persona e la tech demo di Burnout Paradise ci dice che la controllabilità non significa necessariamente una guida soddisfacente.

Parlando di Kinect Adventures, Alex Kipman parla anche del processo di smoothing dei dati. Saltare nel gioco può essere un po' meno reattivo e, a tal proposito, la spiegazione è stata illuminante.

"Riguardo il salto dovete immaginare quanto le persone si stanno divertendo nel loro salotto. Questa è la parte in cui di solito dico che abbiamo fatto playtesting selvaggio per questo gioco. Se avete dei bambini che si muovono su e giù, l'ultima cosa che vorreste è un falso positivo", dice.

"L'ultima cosa che vorreste è vedere la zattera, o la corsa ad ostacoli, o l'avatar che salta da qualche parte quando voi non state saltando. Immaginate dei bambini che corrono per la stanza: qui è dove il lag umano entra in gioco. Vedete la scena e pensate: 'come faccio a essere assolutamente certo che quello fosse proprio un salto? Come faccio a essere sicuro che non fosse solo uno che si era abbassato e rialzato?'.

"Pensate alle possibilità del movimento umano. Se mi abbasso e mi rialzo molto in fretta, in cosa differisce ciò da un salto? La risposta è che si possono rilevare certe cose ma si dev'essere essere molto cauti. Qui è dove il gioco viene calibrato per essere sicuri di costruire certezze nella solidità della piattaforma. L'ultima cosa che vogliamo è di avere un sacco di falsi positivi a River Rush, perché le persone nel nostro laboratorio di playtesting si stavano divertendo moltissimo, giocandoci.

"Quindi non sto dicendo che c'è mezzo secondo di lag, in quel gioco, ma dirò che a causa del discorso precedente, è più una questione intenzionale di design per esser certi di catturare solo le meccaniche e le azioni quando siamo sicuri al cento per cento che sono accadute nel salotto."

Discernere e sfoltire i dati diventa essenzialmente un processo di interpretazione quindi, un processo che Alex Kipman accosta alla calibrazione del gameplay in un tradizionale gioco per console.

"Pensate alla differenza tra Project Gotham Racing e Forza Motorsport. Uno ha un feeling arcade, l'altro è più simulativo. Come game designer sono io a scegliere dove far pendere l'ago della bilancia," spiega.

"Se sono un designer di Forza allora andrò incontro alla fetta di pubblico che apprezza il livello simulativo dell'esperienza. Sarò estremamente preciso, al punto che chi non è bravo non sarà in grado di guidare la macchina.

"Project Gotham Racing invece è fatto per essere molto più abbordabile. Più arcade nella guida, meno simulazione; offre un diverso tipo di esperienza. La stessa cosa è vera qui, e utilizzerò questi due esempi... Dance Central è fatto per essere un gioco di tipo simulativo. Stai simulando di ballare; vuoi essere preciso, vuoi essere in tempo reale e, indovina un po'? Se non sei bravo semplicemente ballerai da schifo...

"Prendiamo invece Kinect Adventures. Qui l'ago delle bilancia si muove dall'altro lato: è fatto per essere un gioco divertente, semplice e abbordabile, che fa prendere confidenza con la piattaforma di gioco. Questi rimangono strumenti, colori, tempere e pennelli, che i game designer scelgono di usare. Penso che scoprirete come la piattaforma abbia ampie possibilità: si possono creare tanto simulazioni estremamente realistiche quanto giochi più arcade."

Nonostante nel corso dell'intervista Alex Kipman abbia schivato in maniera esperta una o due domande importanti, i suoi commenti servono a ricordarci che Kinect è davvero una notevole evoluzione nel gioco su console. Il puro traguardo tecnologico nel portare un completo motion capture in tempo reale sull'Xbox 360, comprensivo di supporto per più giocatori e senza richiedere troppe risorse dalla console, è quasi un miracolo che forse viene sottovalutato.

Ma se l'ottima tecnologia è una cosa, ci sono ancora domande a cui rispondere che riguardano la qualità dell'esperienza di gioco. La prima ondata di titoli Kinect è soddisfacente? Le prime recensioni arriveranno a breve...