Mafia II
Grand Theft Auto trema.
Una scena simile si verifica anche dopo che Vito raggiunge Giuseppe, quando il protagonista incrocia e saluta un mafioso. Il malvivente ha un lavoro per Vito: deve risolvere i problemi di un suo collega nel portare avanti il suo racket. “Qualcuno gli sta mettendo i bastoni fra le ruote”. Vito replica “Vuoi che io…?”, “No, nulla di simile, non ancora almeno”. L’obiettivo di Vito, sempre che decida di perseguirlo, è quello di dar fuoco ad alcune auto a Milville, senza spargimenti di sangue, approfittando del buio.
Nel caso specifico è possibile accettare o rifiutare la missione secondaria, e questo evidenzia come questo genere d’incarichi non siano più legati a menù, schermate, o routine meccaniche di sorta. Tutto sarà all’insegna del realismo, senza alcun tipo di pausa che possa rallentare il ritmo dell’esperienza.
Una volta all’interno dell’edificio, Giuseppe dà subito inizio a una conversazione. Ha dei documenti per Vito (sono un regalo legato alla storyline principale, ma gli sviluppatori non hanno approfondito il discorso) ma vende anche armi, munizioni, bombe molotov, attrezzi da scasso e altri oggetti utili. Dopo la loro conversazione Vito saluta Giuseppe ed esce, ma poco dopo viene avvicinato da due malviventi che gli intimano di tirare fuori tutti i suoi soldi.
Il protagonista estrae subito la sua pistola, mettendo in fuga i due uomini, ma proprio in quel momento passa una guardia che nota la scena e si avvicina a Vito minacciando di arrestarlo nel caso in cui non abbia il porto d’armi. In casi come questi si hanno tre opzioni: esibire la licenza (sempre che se ne possegga una), cercare di corrompere il poliziotto (un tentativo che potrebbe anche funzionare), o semplicemente darsela a gambe... e questo è esattamente ciò che è avvenuto nel nostro caso.
A questo punto vi starete chiedendo come mai l’uso della forza non sia contemplato tra le varie possibilità d’azione, ma la risposta è venuta direttamente da 2K Czech: a quanto pare la polizia sarà particolarmente aggressiva, e questo per spingere i giocatori ad assumere un comportamento in linea con il realismo dell’esperienza (in fin dei conti chi sparerebbe mai ad un poliziotto solo per evitare un controllo?).
Vito inizia a correre dunque lungo la strada cercando di sfuggire al poliziotto, il quale, a sua volta, cerca di fermarlo limitandosi però a suonare solo il suo fischietto. Alla fine il protagonista riesce a far perdere le sue tracce con sostanziale facilità, ma questo, come sottolineato dagli stessi sviluppatori, solo perché il suo crimine non è stato poi così grave. In casi come questi la polizia può contare solo su una superficiale descrizione fisica (uno dei gradi di dello wanted rating) ed è quindi sufficiente cambiarsi d’abito (nel proprio appartamento o in un qualsiasi negozio) per scappare senza ripercussioni.