Majin and the Forsaken Kingdom
Tepeu e Teotl alla ricerca del gameplay ideale.
Non so perché ma questo Majin and the Forsaken Kingdom mi ha riportato alla mente il film The Goonies. Sicuramente il fatto che sia indirizzato a un pubblico mediamente giovane ha contribuito a questa sensazione, ma più di tutti è stato il gigantesco protagonista dell'avventura, Teotl, a ricordarmi il mitico Slot.
Chi di voi ricorda il deforme ma dolcissimo amico dei Goonies, dotato di forza sovrumana e di un cervello pari a quello di un bambino di 8 anni? Teotl è praticamente lo stesso mix di fisicità e intelletto, ma in realtà è "solo" il compagno d'avventura del personaggio che controllerete direttamente. Nonostante questo è chiaro fin dall'inizio che il vero eroe della vicenda è proprio lui.
Se avete giocato la demo sapete già che inizialmente Teotl non è presente sulla scena ma va salvato dalla sua prigionia in una delle prime missioni del gioco. Impossibile non ravvisare nell'atmosfera di Majin and the Forsaken Kingdom forti richiami ai lavori di Fumito Ueda. Il team di sviluppo deve aver giocato molto a Ico e Shadow of the Colossus e questo è piuttosto evidente anche in alcuni elementi del gameplay.
Si ha a che fare con un colosso ma non lo si combatte, anzi è il nostro migliore alleato. Bisogna portarselo dietro come facevamo con Yorda, ma stavolta non abbiamo bisogno di tenerlo per mano o aiutarlo a superare gli ostacoli, al contrario, spesso sarà lui ad aiutare noi con le sue "manone".
Il gioco è praticamente costruito intorno a lui e le fasi iniziali non sono niente male. Si viene cullati da musiche di grande effetto e panorami suggestivi ma ogni volta che l'avventura sembra sul punto di decollare ecco che, quasi impaurita come il suo enorme protagonista, si ritrae su se stessa.
Il gioco è strutturato in modo piuttosto elementare, con una serie di ambienti principali collegati tra loro da corridoi di passaggio più o meno lunghi. Questa scelta, sicuramente comoda per gli sviluppatori, costringe il giocatore a noiose fasi di "backtraking", nelle quali si torna in luoghi già visitati senza che qualcosa di nuovo accada.
Per certi versi il level design ricorda quello dei primi Tomb Raider, nei quali si procedeva dopo aver trovato un particolare oggetto ma non prima di essere tornati indietro per aprire una porta in precedenza chiusa. In questo caso le novità sono rappresentate dai diversi poteri di Teotl, che una volta acquisiti aprono "nuove" strade grazie al diverso modo con cui il gigante interagisce con gli oggetti.
Tutti i poteri derivano dagli elementi, Majin è un gioco decisamente ecologista, quindi sapete già più o meno cosa aspettarvi. Il vento permetterà a Teotl di attivare meccanismi alimentati da energia eolica, il fuoco gli consente di eliminare barriere incandescenti o far esplodere barili pieni di combustibile e così via...