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30 minuti con Mark Noseworthy per Destiny: il Re dei Corrotti - intervista

Tante domande (e qualche suggerimento) all'Executive Producer della prossima espansione di Destiny.

Alle volte mi vengono proposte interviste di giochi che m'interessano marginalmente ma che affronto con professionalità, perché questo è il mio mestiere. Altre volte, invece, capitano occasioni come questa, dove ho l'opportunità di poter chiedere ai diretti responsabili spiegazioni su videogame nei quali investo ore della mia vita.

Proprio come Destiny, capace di risucchiare 830 ore della mia vita (al momento) nonostante le tante imperfezioni che lo contraddistinguono, e che in alcuni casi appaiono così evidenti da domandarsi come non siano sistemate prima della release. Strato su strato, però, il gioco sta cominciando a trovare una sua quadratura e dopo la mia prova di Destiny: il Re dei Corrotti, è giunto il momento di parlare con Mark Noseworthy, Executive Producer della prossima espansione.

Eurogamer.it: Cominciamo dalle cose più semplici: in giro si sono viste immagini di un lanciarazzi Suros con dei punti luce. Forse che anche le armi contribuiranno a definire il livello del personaggio?

Mark Noseworthy: Quella che hai visto è una build in fase di sviluppo e tutto ciò che riguarda i punti luce non ha alcun significato. Ciò che piuttosto dovrebbe interessarti è che... c'è un lanciarazzi Suros!

Ecco un'immagine del lanciarazzi della Suros. Quelle viste in giro in cui lo si vede con 34 punti luce, sono a detta di Mark Noseworthy non attendibili.

Eurogamer.it: Ecco, dicci qualcosa al proposito...

Mark Noseworthy: Nel corso del gioco i Guardiani riscoprono oggetti dell'età aurea dell'Umanità, e tra questi ci sono modelli di armi che poi verranno nuovamente messe in produzione. Il Regimen è uno dei fucili automatici preferiti dai giocatori di Destiny e Suros ha deciso di espandere il proprio catalogo. Il bello è che ogni produttore avrà una sorta di marchio di fabbrica, il che vuol dire che il lanciarazzi della Suros ricorderà il Regimen per quanto riguarda i perk e le caratteristiche. E lo stesso varrà per gli altri produttori, come la Hakke e Omolon.

Eurogamer.it: Ho visto questi nomi su alcuni degli artwork de Il Re dei Corrotti: cos'altro vuoi aggiungere?

Mark Noseworthy: Suros, Omolon e Hakke sono produttori di armi di Destiny. Di Suros abbiamo già parlato, per quanto riguarda Omolon, invece, avremo un fucile a fusione con montato sul fianco una specie di globo violaceo, che fa da caricatore. Più colpi si spareranno, più si vedrà il globo svuotarsi. E questa sarà una caratteristica delle armi della Omolon, insieme al suono e alle sensazioni che restituiranno.

Eurogamer.it: Allarghiamo il discorso relativo alle armi. Ho tutte le armi esotiche del gioco, tranne Il Quarto Cavaliere, e alla fine non ne uso nessuna perché Destiny è un gioco 'Gjallarhorn-centrico', se mi passi il termine. Contate di rivedere il sistema di utilizzo delle esotiche? Perché così com'è adesso, la scelta è solo apparente.

Il Gjallarhorn è un'arma così esageratamente potente da meritarsi addirittura dei meme. E chi le usa più le altre esotiche?

Mark Noseworthy: Senz'altro si tratta di una situazione non desiderata da parte nostra. Non posso dire nulla riguardo a come saranno strutturate le armi esotiche in futuro, posso però spiegare la filosofia che sta alla base delle nostre scelte. L'idea è quella delle carte collezionabili, ossia di offrire ai giocatori qualcosa di raro da usarsi di volta in volta a seconda delle necessità.

Eurogamer.it: Ecco, la questione è però che c'è una sola arma da usarsi nella stragrande maggioranza dei casi, e altre che non si usano mai. Se non mi puoi dire nulla circa eventuali modifiche all'utilizzo delle esotiche, puoi almeno dirmi se per voi quello che ho esposto è o meno un punto sul quale lavorare?

Mark Noseworthy: Siamo al corrente della situazione e il nostro lavoro è di fare in modo che la gente senta il desiderio di scoprire e possedere tutti i contenuti che il gioco ha da offrire. Non dimenticare poi che Destiny è un titolo in costante evoluzione, basta pensare agli aggiustamenti che abbiamo recentemente apportato a Skolas. Per l'uscita de Il Re dei Corrotti rivedremo molte armi e la loro efficacia.

Eurogamer.it: Cambiamo argomento e passiamo al Grimorio: lo amo, lo trovo davvero ben scritto e se gli scrittori che se ne occupano scrivessero un libro su Destiny, lo comprerei subito. Al punto che è un vero peccato che sia relegato all'app, che uno deve consultare esternamente. Non c'è modo d'integrarlo nel gioco? Anche perché con tutti i caricamenti che ci sono...

Mark Noseworthy: Molti nostri fan amano il Grimorio, capace di dipingere un affresco che spiega il mondo del gioco e il legame tra alcuni personaggi. Riferirò senz'altro il tuo apprezzamento ai nostri scrittori e trovo che quella del Grimorio in-game sia un'ottima proposta.

Eurogamer.it: Parlando di caricamenti... non c'è modo di ridurli? Perché se sono sulla Torre non posso aprire la mappa stellare e andare direttamente che so, su Marte, senza dover passare dall'orbita?

Mark Noseworthy: Si tratta di ragioni che stanno alla base della tecnologia usata dal gioco, ma siamo sempre al lavoro per migliorarci. Anche il poter saltare le cutscene sembrava una questione da nulla, invece non è era così, anche se eravamo ben consci che la reiterazione della stessa scena, dopo centinaia volte, finiva per perdere senso agli occhi del giocatore. Eppure presto sarà possibile farlo, senza che ciò significhi che la narrazione della storia sarà meno importante per noi.

A quanto pare in Destiny saltare le cutscene è un lavoro tale da richiedere mesi di programmazione. Ma lo stramaledetto ovetto da cui esce il boss di turno non potevano farlo 'skippabile' da subito?

Eurogamer.it: Si potrà saltare anche la sequenza introduttiva dei boss delle Prigioni? Perché l'entrata in scena di Skolas e Quodron l'ho vista fin troppe volte...

Mark Noseworthy: Su questo non saprei risponderti...

Eurogamer.it: Passiamo all'app di Destiny: potremo averne una apposta per iPad in alta risoluzione, ovvero che non sia quella per iPhone ingrandita? Fa specie che un progetto così ambizioso inciampi su questi dettagli...

Mark Noseworthy: Anche in questo caso purtroppo non ho informazioni al proposito.

Eurogamer.it: Ci saranno ottimizzazioni per quanto riguarda la gestione dell'inventario via app? Destiny Item Manager permette di trasferire gli oggetti direttamente da un personaggio all'altro ed è strano vedere un'estensione di terze parti per Chrome comportarsi meglio dell'app ufficiale dello sviluppatore...

Mark Noseworthy: Immagino ci siano ragioni tecniche o di design dietro le nostre scelte ma ti posso dire che sono previsti degli aggiornamenti per la nostra app che faranno senz'altro felici gli appassionati.

Eurogamer.it: Allarghiamo il discorso alla prossima espansione. I nuovi rami dei talenti paiono tutti molto interessanti ma in ottica PvE destano qualche dubbio. Per un Titano la Guardia dell'Alba coi relativi Armi e Benedizione della Luce paiono imprescindibili. E quale Stregone rinuncerebbe alla possibilità di salvare un party dal wipe tornando in vita da morto? Il crowd control dell'Hunter, invece, pare piuttosto utile...

Il ramo Spezzasole pare molto gustoso ma chi lo baratterebbe in un raid con una Guardia dell'Alba con Armi della Luce?

Mark Noseworthy: Quando abbiamo pensato i nuovi talenti per ogni classe, l'abbiamo fatto col proposito di rompere gli schemi cambiando radicalmente il modo di giocare di ogni personaggio. Dell'Hunter hai già detto tu: con la prossima espansione diventerà a tutti gli effetti una classe di supporto, laddove finora le sue special sono sempre state pensate unicamente nell'ottica del DPS. La nuova special del Titano sarà ugualmente interessante, con la possibilità di fare danno da lontano: usare il martello come fosse una granata apre nuovi ventagli di opportunità di fare danni dalla distanza, non più solo in melee.

In generale, comunque, se consideriamo il PvE e il PvP, e il modo in cui sono strutturati le boss fight, Destiny offre una grande varietà di situazioni, tali per cui le diverse specializzazioni saranno utili a seconda del caso. Potrebbe essere che, faccio un esempio, per fare la Volta di vetro convenga un ramo dei talenti diverso rispetto a quello necessario per altri raid.

Eurogamer.it: Hai mai giocato a Dark Souls?

Mark Noseworthy: Sì, tantissimo.

Eurogamer.it: Ecco, per quale motivo Destiny non adotta un sistema alla Dark Souls per cambiare le armi? Il D-pad viene usato solo per gli emote ma lo si potrebbe sfruttare meglio per le armi. Le tre direzioni per cambiare le armi primarie, speciali e pesanti, e la quarta per usare la sintesi dell'arma che si ha in pugno. Come la vedi?

Un sistema di selezione delle armi in stile Dark Souls incoraggerebbe l'utilizzo di qualche altra esotica che non sia il Gjallarhorn, come ad esempio questa. Ma chi lo trova il tempo davanti a un boss di mettere mano all'inventario?

Mark Noseworthy: Per noi gli emote sono importanti...

Eurogamer.it: Ok, ma li potreste usare in combinazione con un altro tasto, tipo L1 + D-pad.

Mark Noseworthy: Poi però i comandi diventerebbero troppo complicati. C'è una tradizione che vogliamo mantenere coi giochi di Bungie, ossia ci dev'essere spazio per l'improvvisazione, come quando ci si accorge che si ha l'arma sbagliata e allora si deve cambiarla nel mezzo del combattimento. Negli Halo mettevamo a disposizione due armi alla volta, in Destiny sono salite a tre: se diventassimo come Doom, dove si hanno a disposizione tutte le armi, il gioco perderebbe parte del suo mordente. E comunque, anche così permettiamo alle gente di cambiare armi...

Eurogamer.it: Sì ma nei combattimenti più impegnativi ci si mette così tanto tempo che alla fine non lo si fa mai. La lentezza dell'interfaccia nel passare dalla schermata del gioco a quella dell'inventario, è tale che persino usare una sintesi può diventare un problema!

Mark Noseworthy: Beh, è anche per questo che si combatte in gruppo, no? Vorrà dire che i tuoi amici ti copriranno mentre cambi l'arma o ricarichi le munizioni.

Eurogamer.it: Ultima e inevitabile domanda: ma della cassa segreta nella Volta di Vetro ne vogliamo parlare?

Mark Noseworthy: Non posso confermarne né negarne l'esistenza...

Eurogamer.it: Lo so, lo so, rispondete sempre così. Intendevo dire, com'è nata questa leggenda? L'avete messa in giro voi o s'è formata spontaneamente nei forum?

Mark Noseworthy: Sinceramente non lo so ma è una delle cose che rende bello Destiny e che dà un'idea di quanto sia appassionata la sua community. E di leggende come questa se ne creeranno altre con Il Re dei Corrotti: l'astronave di Oryx è piena di casse che non si potranno aprire subito e si dovrà capire come farlo. Ma non sarà facile scoprirlo e siamo sicuri che nasceranno un mucchio di speculazioni, alcune vere, altre false.

Per averne la conferma non ci resta che aspettare il 15 settembre, quando Destiny: Il Re dei Corrotti sarà disponibile per Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3 e Playstation 4.