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Max Puliero, l'italiano che ha lavorato a Dark Souls 3 - intervista

Dallo sviluppo freelance a Miyazaki, passando per AIV Accademia Italiana Videogiochi.

Per un italiano arrivare a lavorare nel settore dei videogiochi non è semplice. Pur eccellendo nel design e nella moda, l'Italia non è infatti ancora riuscita a imporsi in questa industria, nonostante stile e creatività ne siano al centro. Ma ci sono alcune eccezioni.

Andrea Pessino, nonostante le controversie di The Order 1886, è un profilo molto conosciuto in tutto il mondo; la milanese Milestone contende a Codemasters il ruolo di principale attore nel segmento racing e Massimo Guarini è balzato agli onori delle cronache per aver diretto Shadow of the Damned di Grasshopper Manufacture e aver creato Murasaky Baby.

Ma questi non sono gli unici. C'è un esercito di persone che, infatti, potrebbe aver lavorato a produzioni giapponesi senza comparire nei titoli di coda. Perché? Perché in Giappone si fa così. Ce l'ha detto Massimiliano "Max" Puliero, un ragazzo nato a Verona che ha lavorato per tre anni presso From Software e ha disegnato personalmente alcuni dei personaggi più amati e riconoscibili di Dark Souls 3. Non lo sapevate? Ve lo avevamo detto che i giapponesi hanno questo problema con i credits!

Noi lo abbiamo scoperto perché Max è tornato per qualche giorno in Italia per tenere un workshop presso l'AIV - Accademia Italiana Videogiochi, su come creare un personaggio next gen AAA+++. Partendo proprio dalla sua esperienza al fianco di Miyazaki e dalla sua carriera nel lontano Oriente. Con lui abbiamo chiacchierato della sua formazione, di com'è lavorare in Giappone, del suo futuro e di cosa dovrebbe fare un giovane italiano per imporsi nel mondo dei videogiochi.

Eurogamer.it: Ciao Max, innanzitutto complimenti per la tua carriera. Svelaci un segreto, come hai fatto ad arrivare a lavorare in uno dei giochi più attesi del 2016 e con un mostro sacro come Miyazaki?

Max Puliero di fianco all'artwork di Dark Souls 3.

Massimiliano Puliero: Guarda, è successo tutto un po' per caso. Anche perché per chi come me è cresciuto nei primi anni '80 nella provincia milanese, l'idea di studiare per entrare a lavorare nel mondo dei videogiochi era una pura utopia, senza considerare che la computer grafica ai tempi era ancora una materia fantascientifica.

Per questo motivo, per coltivare il mio estro artistico e la mia passione per il disegno dopo le superiori, ho scelto di seguire un corso di disegno industriale presso lo IED di Milano, in modo da avere una scuola molto rigida che mi consentisse di avere in mano un pezzo di carta dopo tre anni, senza correre il rischio di finire nel vortice dei fuoricorso universitari.

Grazie a quel corso sono entrato in uno studio di architettura e, dopo un viaggio in Giappone, ho deciso che era lì che volevo vivere. Per questo ho preso armi e bagagli e mi sono trasferito lì. Per un anno ho fatto la fame, studiando giapponese, lavorando in ristoranti e cose simili.

Alla fine ho trovato un lavoro in un piccolo studio di architettura (credevo fosse quello il mio futuro) e grazie a questo lavoro ho potuto prolungare il mio visto. Poi sono finito in uno studio nel quale ho fatto davvero "robaccia" in CG, come film di Ultraman coi pupazzoni e cose del genere. Non è stato gratificante ma lì ho imparato a rispettare le deadline e a lavorare velocemente.

Poi ho avuto un'altra folgorazione. Ho visto il film di Appleseed e ho deciso che dovevo andare a lavorare in Digital Frontier. Ed è stata la svolta. Ho lavorato in un'azienda grande per aziende ancora più grandi, realizzando le cinematiche di Metal Gear Solid, Resident Evil: Damnation e Smash Brothers. E qui ho capito quale sarebbe stato il mio futuro.

Eurogamer.it: Non il cinema, ma i videogiochi: come mai?

Massimiliano Puliero: Perché mi piace focalizzarmi sui personaggi. Quando fai film lavori su di un solo personaggio, fatto benissimo, perfetto sotto tutti i punti di vista. Poi qualcuno lo anima, compare qualche minuto, ma alla fine viene abbandonato. Nei videogiochi ci sono tanti personaggi e l'utente ha un legame stretto con loro e quindi il personaggio è ancora più protagonista ed è una cosa che mi piace.

Quindi mi sono messo a cercare. Stavo per andare a NewCastle per lavorare con CCP, ma prima di beccarmi la pioggia inglese ho fatto un ultimo tentativo con Konami, poi scartata per via della strana aria che tirava, e From Software, più per gli Armored Core che per i Souls.

Non sono mai stato un grande videogiocatore, gioco ancora agli arcade, quindi non conoscevo ancora i Souls ma i miei lavori sono piaciuti e mi hanno messo subito all'opera su Dark Souls III, nonostante fossero ancora al lavoro su Bloodborne. Inoltre sono vicini a casa mia.

Di quel periodo mi ricordo che tutti avevano paura che l'esclusiva PlayStation 4 facesse un buco nell'acqua, per problemi tecnici e tante magagne. L'engine è una versione pompata di quello di Dark Souls II ma fatto con i vecchi metodi di sviluppo e al tempo si vedeva. Io fui messo al lavoro su DS3, che per Miyazaki avrebbe dovuto essere l'ultimo con Bandai Namco. Volevano dunque svilupparlo velocemente, in circa un anno, dopo i primi 6-7 mesi di pre-produzione. Con queste premesse non mi aspettavo, però, di lavorare ad un gioco con così tanto hype.

Eurogamer.it: In Darl Souls 3 cos'hai fatto?

Un 'semplice' esercizio stilistico di Max.

Massimiliano Puliero: I personaggi. All'inizio ho lavorato al filmato introduttivo. Il re con lo spadone che si alza è un mio lavoro. O la tizia che si mette il cerchietto. Poi ho lavorato su molte armature, sulla versione del protagonista morto e sui nemici. Gli ultimi tre mesi di produzione li ho passati a prendere i personaggi di Dark Souls 1 e 2 e ad aggiustarli per DS3. Dargli una pompata di poligoni e fare in modo che funzionassero in DS3.

È stato un periodo massacrante. Da una parte avevamo i personaggi nuovi con 60-70mila triangoli per modello, dall'altra i personaggi erano di qualità PS2. Edoardo Mosera, ex Crytek, portato apposta in From Software per migliorare la parte tecnica, ha dovuto rivoluzionare la pipeline scontrandosi coi vecchi dinosauri dell'azienda. E abbiamo sputato sangue.

In Giappone cinesi e coreani non sono considerati stranieri. Gli stranieri sono solo gli occidentali. Quindi in From Software c'erano tanti cinesi, coreani e solo 5-6 occidentali. Per fortuna eravamo in posizione chiave con un margine di potere per poterci imporre e cercare di ottimizzare il lavoro.

Eurogamer.it: Com'è lavorare con un mostro sacro come Miyazaki?

Massimiliano Puliero: Miyazaki è un dittatore. Ma fa bene. Ha una mano magica e quindi decide tutto senza limiti. Se proprio gli vogliamo trovare un difetto è che non mastica molto i tecnicismi. Lui dice "voglio un serpente grosso come una città e dodicimila teste" e il problema è tuo che devi farlo funzionare nel gioco.

Tra i lavori di Max Puliero figura anche Resident Evil: Damnation.

Quindi i tecnici devono trovare un compromesso. Per esempio il mostro di cristalli all'inizio di Dark Souls III. Adesso i cristalli sono luminosi ma inizialmente avrebbe dovuto essere trasparenze, con grossi problemi di calcolo per la macchina e di resa estetica, soprattutto di notte. Quindi gli abbiamo dovuto proporre un'alternativa alla sua idea iniziale e per fortuna l'ha accettata. Il grosso del lavoro è stato il cercare di aggirare i problemi tecnici derivati dalla sua visione del gioco.

Secondo me, se va via Miyazaki, From Software muore. Erano in cattive acque, per questo si sono affidati a Bandai Namco. Adesso, forti del nome di Miyazaki e del supporto economico di Kadokawa Games, le cose stanno cambiando e hanno la forza di tornare indipendenti. Perché Kadokawa Games si fida di From Software e quindi le lascia massima libertà di creare.

Eurogamer.it: Come è lavorare in Giappone?

Massimiliano Puliero: In Giappone è tutto basato sulla carriera. È difficile che dall'esterno uno abbia la forza di cambiare le cose. E spesso si trova l'opposizione di gente incompetente che è salita di posizione solo per inerzia, ma che occupa posizioni di rilievo e fa di tutto per preservare il suo orticello. Per questo sono andato via e ho aperto la mia azienda con due ragazzi giapponesi. Ho scelto loro perché devi fare business coi giapponesi. Ma essere indipendenti ti consente di imporre la tua linea.

Poi ci sono cose strane, tipo che non ti inseriscono nei credit finali e bisogna fare un iter pazzesco solo per essere messo nei titoli di coda se lavori come esterno.

Eurogamer.it: Com'è nato il tuo rapporto con AIV?

Massimiliano Puliero: Mi hanno contattato proponendomi un workshop. All'inizio ho detto "wow, bello 'sto corso, ma sfortunatamente non posso venire, grazie. Vivo e lavoro in Giappone, per me non è la soluzione ideale". Credevo me lo stessero proponendo come studente. Quando invece mi hanno detto che era per insegnare ci sono rimasto di sasso. Perché non pensavo di essere arrivato a questo punto. Non sono arrivato a sviluppare videogiochi in modo accademico, ci sono arrivato per caso, attraverso un percorso accidentato.

L'amore per i personaggi ha fatto preferire a Max Puliero i videogiochi al cinema.

Certo se hai studiato design o architettura sei in grado di capire se una forma fa schifo, anche in un videogioco, ma diciamo che le competenze me le sono fatte sul campo. Come dicevo, ai miei tempi non esistevano percorsi di studio ad hoc. Quando mi hanno detto che sarei stato dall'altra parte della cattedra ho invece pensato fosse un'opportunità eccezionale.

"Creare un personaggio next gen AAA+++ con Max Puliero". Suonava bene. È stato un corso di tre giorni nei quali ho mostrato diversi trucchi e cose che ho imparato in questi anni. Ero partito con l'idea di fare duemila cose differenti, invece poi con gli studenti mi sono trovato a fare tutt'altro. Alla fine non puoi compattare dieci anni di carriera un pochi giorni e devi scegliere. L'idea è quella di replicare ma occorre trovare il momento in cui incastrarlo tra un lavoro e un altro. E poi credo di non essere un insegnante molto amato, perdo subito la pazienza!

Eurogamer.it: Hai qualche consiglio da dare a chi volesse venire a lavorare in Giappone?

Massimiliano Puliero: Sì, se non avete una laurea, in Giappone non lavorate. Basta un corso di tre anni, come quello di AIV, e siete a posto. Perché se sperate di cambiare posizione lavorativa dopo aver preso, per esempio, un visto da cameriere, v'illudete. Io ho avuto tanti problemi quando sono passato dall'architettura all'industria dei videogiochi ed ho dovuto proprio convincerli per cambiarmi il visto. Alla fine per fortuna hanno ceduto, ma non è stato semplice.

In Giappone sono rigidi, quindi per poter sfondare lì dovrete andarci. È difficile che prendano gente dall'estero. O sei un fenomeno e allora ti chiamano, o fanno prima a rivolgersi ai tanti ragazzi che escono dalle loro università o da quelle coreane e cinesi.

Ecco i modelli creati per uno dei principali successi di OYK Games.

Quindi trasferitevi in Giappone. Anche perché non sapete se effettivamente vi piace stare a Tokyo, che è una metropoli molto diversa dalla campagna toscana, dal paesino della provincia, ma anche da città come Milano, Roma e Napoli. Anche lo shock culturale sarà profondo. Le persone hanno delle convenzioni molto differenti dalle nostre, molto di più che negli USA.

Poi, ovviamente, preparate un demo reel efficace. Un plus potrebbe essere conoscere qualche parola in giapponese e scrivere il curriculum direttamente in questa lingua. Almeno dimostrate di aver voglia di imparare e integrarvi. Poi se avete esperienza da qualche parte meglio. Loro ricercano quella perché, di nuovo, se hanno bisogno di ragazzi inesperti, le loro università ne producono decine ogni anno.

Se invece siete molto giovani, un buon modo potrebbe essere quello di andare a fare l'università direttamente lì. Questo perché entrando nel loro sistema scolastico farete poi parte dei loro ingranaggi formativi e il governo vi aiuterà ad avere il visto e a trovare lavoro.

Eurogamer.it: Ok, adesso che l'esperienza con From Software si è conclusa, cosa intendi fare da grande?

Massimiliano Puliero: L'idea è di avere la libertà di spostarmi dove voglio. A me piace vivere e lavorare a Tokyo, ma la famiglia, gli amici e... la pizza sono in Italia. Anche se Spontini è arrivato a Tokyo e quindi l'ultimo problema è quasi risolto. Ma lo stile di vita italiano è migliore, più rilassato, dà maggiore tempo per fare e goderti le cose. Quando sono là questo modo di vivere un po' mi irrita, ma quando torno a casa capisco come sia decisamente migliore.

Eurogamer.it: E in un futuro non vorresti fare come Massimo Guarini di Ovosonico (che ha abbandonato Suda 51 e Grassopper Manufacture per fondare un suo studio sulle rive del lago di Varese ndr)?

Non solo CG all'avanguardia per OYK Games, ma anche un po' di sano stile retro.

Massimiliano Puliero: Ah, non lo so proprio. Conosco Massimo, sono andato con un furgone a prendere delle cose da casa sua quando la stava svuotando proprio prima di tornare in Italia. Ho preso da lui un letto con materasso e cuscini e un ventilatore. In quell'occasione gli dissi che era un pazzo a tornare, ma in realtà è riuscito a coltivare bene i suoi contatti e ce la sta facendo. Il mio "problema" è che amo stare a Tokyo, quindi vorrei continuare a fare la spola con l'Italia.

Eurogamer.it: Quali sono i tuoi prossimi lavori?

Stiamo lavorando per due progetti di Bandai Namco con sistemi VR. Se la VR prenderà piede, consentirà di fare cose eccezionali. Ho aperto una mia azienda, OYK Games (http://oykgames.com/games/), siamo in tre con buona esperienza e non ci si accavalla. Questo ci consente di avere tanto lavoro e per tale ragione ho chiesto una mano a un ragazzo italiano che mi aiuta direttamente dall'Italia.

In futuro, quello che mi piacerebbe fare è crescere col mio gruppo al punto tale da poter importare persone dall'Italia, un po' per appartenenza, un po' perché la lingua e la cultura sono importanti per lavorare bene. Queste persone dovrebbero fare qualche mese di training a Tokyo in modo da conoscerci bene, capire com'è l'ambiente e quindi lavorare meglio insieme.

Se però volessi diventare famoso in pochi istanti, potrei riprendermi mentre gioco a Bloodborne su PC e vorrei vedere i commenti che scatenerei. 120 frame al secondo e texture non compresse, una da impazzire!

Avatar di Luca Forte
Luca Forte: Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.
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Dark Souls III

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