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MGW 2017: intervista a Ichiro Hazama

Il producer di Square Enix risponde a Eurogamer.

Ospite della Milan Games Week 2017, Ichiro Hazama è una delle figure portanti della serie di Final Fantasy, sia quella principale che il gran numero di spin-off da essa tratti. Dissidia NT è il titolo più recente su cui è a lavoro, nella figura di producer. Un compito non facile sia nel trattare un brand così delicato, sia nel coordinare un team di sviluppo vasto che deve portare Dissidia su nuovi e più alti livelli su PS4, dopo l'uscita anni da su Arcade. Non è una delle figure più note dei team che si sono avvicendati nello sviluppo della serie, ma è un personaggio chiave nel suo ruolo, dalla grande esperienza, originale ed eccentrico. Lo abbiamo incontrato in fiera e ci ha dedicato qualche minuto per rispondere alle nostre curiosità.

Eurogamer.it: Buongiorno Hazama-san, grazie per rispondere alle nostre domande. Final Fantasy Dissidia non è il tipico gioco di combattimento, ma ha adottato uno stile che fa un ottimo lavoro nel rappresentare ogni personaggio iconico per l'importanza che ha. Qual è stato il vostro approccio?

Ichiro Hazama: Grazie a voi per essere qui. Guarda, neanche io amo molto i giochi di combattimento tradizionali... quello che abbiamo voluto per Dissidia era però rappresentare al meglio tutta l'atmosfera degli scontri della serie e appunto dei personaggi. Farlo in HD, con tutta la potenza a disposizione ci permetterà di portarli in vita come mai prima d'ora, ed è emozionante.

Ichiro Hazama è il producer di Dissidia NT, oltre a tanti altri capitoli su cui ha lavorato in passato.

Eurogamer.it:Hai lavorato a tanti titoli della serie Final Fantasy, cosa c'è di speciale per te in questo brand?

Ichiro Hazama:Sì, ci sono diversi tipi di giochi di Final Fantasy che sono usciti... ma tra tutti questi non ce n'è uno che ne riunisce così tanti in un gioco solo come Dissidia, solo qualche titolo mobile probabilmente lo fa. Non in HD però come fa Dissidia, è il solo, per questo è speciale. Più in generale, la storia dei Final Fantasy è complessa, servono spesso più team e più producer come me per portarla avanti e lavorarci in modo coerente. Quello che ogni producer vuole fare ad ogni capitolo è creare il migliore della serie, ad ogni iterazione. Anche noi ovviamente vogliamo farlo, ma in più possiamo prendere a piene mani da ognuno dei precedenti, per rappresentarlo come meglio possiamo, con l'unicità di poterli riunire tutti insieme. E siamo molto fiduciosi di farlo.

Eurogamer.it:Infatti uno degli elementi più interessanti di Dissidia è che ogni personaggio è uno dei principali se non il principale delle altre serie. Non c'è però uno più importante di un altro, non si sovrappongono. Come avete fatto per renderli unici e importanti allo stesso modo?

Ichiro Hazama:Questo è proprio uno dei punti più critici su cui ci siamo concentrati. Hai ragione a dire che ogni personaggio è unico, ha la propria storia e proprie caratteristiche. Uno degli obiettivi è eliminare ogni tipo imparità o forza superiore, anche se ogni personaggio è spesso il più forte nel suo capitolo.Credo che ci siamo riusciti, ognuno è rappresentato in modo notevole, importante, senza che alcuni siano superiori agli altri. Prendiamo ad esempio Cloud, è molto forte, il suo personaggio può infliggere enormi danni perché questa è la sua caratteristica, ma è equilibrato con altri che ad esempio possono arrecare danni magici pesanti a distanza. Li rendiamo comunque unici per le loro caratteristiche, mantenendo l'equilibrio generale. Uno degli obiettivi importanti che abbiamo per Dissidia è tenerlo aggiornato su base mensile per evitare che ci siano vantaggi di alcuni personaggi su altri. Gli daremo un supporto importante anche dopo la release quindi.

Decine di personaggi si affronteranno in Dissidia. Hazama è convinto che il bilanciamento sarà costante e non farà risaltare alcuni personaggi a sfavore di altri.

Eurogamer.it:Domanda semplice: avremo una modalità Storia?

Ichiro Hazama:Sì, certo. Non solo, ci saranno molte storie da raccontare all'interno di Dissidia, legate ai personaggi e ai loro background. La particolarità della serie di Final Fantasy è proprio quella di avere storie lunghe, e importanti. Rispetto agli altri giochi di combattimento, che hanno due o tre cutscene a spiegarla, in Dissidia ci sarà molto di più. Sarà un elemento di valore, a cui teniamo, e sarà svelata sia nelle modalità offline che in quelle online, con il progredire del livello del giocatore e dei personaggi.

Eurogamer.it:Oltre ai personaggi, cosa ci puoi dire degli Stage, anch'essi importanti nella scelta dello stile di combattimento?

Ichiro Hazama:Li abbiamo scelti in base alle risposte che ci siamo dati alla domanda "qual è la sensazione più importanti quando è stata giocata in quel gioco?". I fan le riconosceranno tutte, anche se sono rappresentate in modo da essere funzionali alle battaglie di Dissidia.

Gli stage saranno presi anch'essi dalle serie originali, per la gioia dei fan.

Eurogamer.it:Hai lavorato su tanti generi, anche quelli musicali con Teathrytm e quelli su mobile, qual è il segreto per coordinare un team sempre diverso?

Ichiro Hazama:Sono uno dei fan più accaniti della serie. Avendo a disposizione un archivio così vasto di elementi importanti, interessanti e affascinanti cerco in ogni gioco di chiedermi "su cosa posso fare zoom, approfondire, espandere, di quel titolo?". Questo è quello che penso quando mi occupo, anche in generi differenti, come possiamo prendere questi elementi e riproporli sotto una forma diversa, migliore. Quindi voglio che ogni elemento del team sappia quale abbiamo scelto per concentrarsi attorno a questo, per evitare confusioni. Anche nella mia testa, visto che ogni genere ha i suoi obiettivi ben diversi da un altro.

Avatar di Michele Sollazzo
Michele Sollazzo: Provenendo dalla leggendaria regione del Molise, non poteva fare a meno di vivere avventure in mondi virtuali. Dopo un'infanzia vissuta tra gli arcade dei bar diventa adulto firmando petizioni per far uscire Shenmue 3. Ora è passato a Outcast 2.
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