Might & Magic: Heroes VI
La strategia a turni torna protagonista!
Sono passati oramai venticinque anni da quando l'infinita saga di Might & Magic comparve per la prima volta sugli schermi di ignari giocatori, ancora inconsapevoli di quello che il destino avrebbe regalato loro e delle ore di sonno che avrebbero perso.
Stiamo parlando infatti dell'epopea PC fantasy per eccellenza, capace di sfornare decine di titoli, spin-off, figli e figliastri e unico grande baluardo per la strategia a turni in un mondo dove il pensiero deve correre più veloce del clic del mouse e dove sembra non esserci molto spazio per chi ami progettare le proprie mosse.
Fortunatamente stiamo parlando solo di apparenze, visto che il successo di Clash of Heroes nella stagione passata sembra aver affermato il contrario e non deve pertanto sorprendere che questo Heroes VI, sviluppato da Black Hole Entertainment, presenti tutte le carte in regola per aggiungere un'altra perla al già nutrito carniere di successi della saga creata da New World Computing eoni fa.
Vista così l'opportunità di poter partecipare alla beta del titolo in questione, non abbiamo ovviamente perso tempo ed eccovi a tempo di record il primo giro di impressioni frutto delle recenti, intensissime, ore di gioco, consapevoli che il lavoro di sviluppo che procede serrato giorno dopo giorno potrebbe cambiare le carte in tavola nel giro di una settimana, ma comunque certi che le linee guida siano state già tracciate.
Per arrivare al nocciolo della questione abbiamo potuto provare per la campagna single player tre diverse mappe, due della campagna tutorial e una della campagna Santuario (alla resa dei conti sicuramente la più interessante visto che riguarda una fazione inedita), mentre per il multigiocatore abbiamo potuto testare solamente la modalità Hotseat, disponibile nella variante a sei giocatori (tre umani e tre impersonati dal computer).
Togliamo subito ogni dubbio: Heroes VI non si propone di rivoluzionare la serie ma unicamente di aggiornare il gameplay in alcuni punti, lasciando nel contempo al giocatore quell'impressione di familiarità necessaria per non innalzare i livelli di guardia dei fan oltre il limite consentito.
In quest'ottica si inseriscono le prime grosse differenze rispetto al passato episodio, a partire dalla gestione dell'eroe la cui crescita a questo giro è affidata a un albero delle abilità, aspetto che permette di avere una gestione dello stesso molto più oculata e meno legata al caso, personalmente uno dei maggiori punti di insoddisfazione delle puntate precedenti.
Ogni eroe apparterrà poi a una dinastia, differenziata dalle altre in alcuni tratti in grado di fornire dei bonus “passivi” durante lo svolgimento di ogni mappa: nonostante al momento il loro utilizzo sia limitato, si intravede già la possibilità di poter adattare in maniera dinamica il proprio stile di gioco alle necessità rappresentate dagli obiettivi che vi verranno posti uno dopo l'altro esplorando la mappa.
Sempre su questo solco giocano il loro compito anche le “armi del destino”, degli oggetti speciali che, detto in parole povere, livellano insieme al vostro eroe e acquisiscono così maggiori funzionalità mano a mano che i nemici cadranno sotto i colpi del vostro braccio.
Queste due introduzioni, che insieme non sconvolgono concretamente un gameplay già ampiamente rodato, considerando anche che non introducono di certo novità assolute nel genere, hanno il pregio, come è risultato maggiormente chiaro nella campagna dedicata alla nuova fazione, di modellare lo svolgimento della partita a iniziare da alcune scelte che prenderete a monte, permettendo così di provare diverse strategie.