Mini Ninjas
I guerrieri bonsai di IO Interactive.
Come spesso accade gli studi di sviluppo si specializzano in un determinato genere. Nel caso di IO Interactive il prototipo di riferimento è sempre stato quello dei giochi d’azione, caratterizzati da un alto tasso di adrenalina e di violenza. Il team danese si è infatti occupato prima di Hitman e in un secondo tempo di Kane & Lynch [bei ricordi NdEldacar], del quale è già in lavorazione un secondo capitolo. Tuttavia dopo anni di lavoro sulle medesime meccaniche, gli sviluppatori hanno avvertito la necessità di percorrere nuove strade, ed è così nato il progetto legato a Mini Ninjas.
Presentatoci in una cornice tipicamente nipponica, la scorsa settimana abbiamo potuto potuto gettare un primo sguardo su questo titolo, che riprende numerose caratteristiche platform, filtrandole attraverso l'avventura di alcuni piccoli e valorosi ninja. Un temibile signore della guerra ha utilizzato i suoi poteri per creare una potente armata di samurai, che dovrà essere fermata sfruttando le abilità e i poteri conferiti dalla magia Kuji. Il personaggio principale è Hiro, giovane apprendista che non ha ancora completato il proprio addestramento. Il suo anziano maestro è stato suo malgrado costretto a sceglierlo per questo arduo compito, insieme al compagno d'armi Futo, dal momento che sono loro gli ultimi allievi rimasti e tutti i combattenti più esperti hanno precedentemente fallito nell'impresa.
I personaggi giocabili saranno in totale sei, e nel corso della dimostrazione ce ne sono stati mostrati tre: Hiro, Futo e la piccola Sazune, che sarà liberata nelle prime fasi di gioco dalla gabbia all'interno della quale è rinchiusa e si rivelerà molto utile sapendo sfruttare le melodiose note del proprio flauto per tramortire i nemici prima di finirli. Potremmo parlare di una sorta di pifferaia magica in salsa orientale [che detta così...la pifferaia magica fa sorridere tanto quanto Wet NdEldacar]. Ogni guerriero sarà in possesso di abilità specifiche da poter sfruttare, Hiro ad esempio maneggia la katana ed è in grado di assumere il controllo degli animali (ad esempio gli orsi), più efficaci in determinate situazioni di gioco. Futo invece si serve di un’enorme mazza di legno, e possiede un attacco speciale per mezzo del quale potrà rotolare e travolgere con violenza tutto quello che si troverà innanzi.
Ad affiancare queste meccaniche anche un'accennata e simpatica componente stealth: nascondendosi nell'erba sarà infatti possibile celarsi agli occhi dei nemici, passando inosservati o prendendosi il tempo necessario per attaccare a sorpresa, magari cogliendoli di spalle. Gettando uno sguardo all’inventario si notano richiami ad alcuni elementi GDR come il sistema di crescita del personaggio, i crediti per acquistare oggetti e gli ingredienti raccolti lungo i livelli, che una volta mescolati e composti possono servire per creare efficaci pozioni. Spesso si dovrà anche recuperare dei fiori, in particolare l'anemone che è indispensabile per avere accesso ai poteri segreti dei Santuari, dei piccoli altari sparsi per gli scenari che una volta aperti danno accesso a nuovi oggetti.
Se la prima ambientazione mostrata era caratterizzata da colori vivi e da una splendida giornata di sole, la seconda si è presentata più cupa, investita da frequenti e incessanti raffiche di pioggia. I nostri simpatici protagonisti hanno dovuto infiltrarsi all'interno di un castello, e in questi momenti abbiamo nuovamente potuto osservare le dinamiche di occultamento, oltre all'ennesima abilità di cui è in possesso Hiro, ovvero la capacità di camminare sulle funi. E' stato poi mostrato uno scontro con un boss di discrete dimensioni ed è stato selezionato Futo in quanto più efficace con i nemici armati di martello. La breve demo si è poi conclusa con un secondo boss, di dimensioni ben più grandi, da sconfiggere mediante lo sfruttamento di Quick Time Events molto "classici" nelle dinamiche.
Come precisato dagli sviluppatori, il target principale è piuttosto basso: il gioco è indirizzato in particolare ai ragazzini tra gli 8 e i 12 anni, anche se saranno implementati vari livelli di difficoltà. "La sfida più grande per noi è stata quella di rendere il sistema di controllo il più semplice e accessibile possibile per un target allargato" ha affermato Niels Jorgensen. "Amiamo il giappone e la sua cultura e riteniamo che il gioco sia molto piacevole, con il giusto appeal sia per le animazioni che per le ambientazioni".