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Monster Hunter Rise potrebbe sintetizzare l'essenza della serie - intervista

Tsujimoto e Ichinose parlano dell'esperienza portatile e del perché non hanno sviluppato una quindicesima arma.

Nonostante il Tokyo Game Show fosse completamente online quest'anno, alcune tradizioni sono rimaste. Per dirne una, Monster Hunter è stato un'altra volta il re della kermesse con l'annuncio di Monster Hunter Rise, nuovo capitolo in esclusiva su Switch previsto per il 26 marzo 2021.

Per la prima volta la serie userà il RE Engine di Capcom, ed è pure la prima volta che questo motore grafico compare su Switch, oltre che la prima volta per la serie sulla console Nintendo con un capitolo principale (se escludiamo il porting da 3DS di Generations). Proprio il director di Generations, Yasunori Ichinose, torna alla guida del progetto con Rise, portando con sé alcune idee dal notevole successo di Monster Hunter World.

La mappa è formata da zone particolareggiate, e non ci sono schermate di caricamento tra le aree, ma non dimentichiamoci dei palamute (canidi utili sia per tracciare i mostri che come cavalcature) e l'arrivo di una specie di rampino che permette di muoversi su ogni tipo di terreno. C'è una certa vibrazione da Breath of the Wild, diciamo.

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Tra le cose più interessanti, però, non ci sono solo le aggiunte, ma anche quello che è stato ristrutturato. La serie di Monster Hunter è da sempre particolarmente adatta al gioco portatile, così come al gioco in co-op locale, e così sono due opzioni che ritornano insieme a una certa leggerezza nei toni che è mancata nel serioso Monster Hunter World.

Tutto questo per dire che Monster Hunter Rise sembra davvero promettente. Ci siamo seduti per una chiacchierata col producer della serie Ryōzō Tsujimoto e col director Yasunori Ichinose: ecco cosa ne è venuto fuori.


Eurogamer: Cominciamo da qualcosa di semplice! Da quanto è in sviluppo il gioco?

Ryōzō Tsujimoto: Sono quasi quattro anni in totale. Ichinose era il director di Monster Hunter Generations che è uscito quattro o cinque anni fa, e gli abbiamo dato un po' di respiro tra un gioco e l'altro! Non abbiamo cominciato a lavorare il giorno dopo l'uscita! Però gli abbiamo comunque chiesto se voleva lavorare su un nuovo capitolo portatile per la console Nintendo. In quella fase stavamo anche decidendo quale motore grafico usare, ora possiamo dire che stiamo lavorando con il RE Engine che all'epoca non era ancora uscito (ha debuttato con Resident Evil 7). Insomma, per farla breve diciamo che sono circa quattro anni.

Eurogamer: Quindi lo sviluppo è cominciato prima dell'uscita di Monster Hunter World. Avete mai pensato di portare quel titolo su Switch? So che in molti ve l'hanno chiesto nel periodo d'uscita.

Ryōzō Tsujimoto: A essere sincere non direi, perché guardiamo a ogni gioco come a un progetto a sé stante e non si può ignorare l'hardware quando si crea. Con qualcosa come Nintendo Switch, che può essere giocato ovunque, non vuoi per forza avere la stessa esperienza di un titolo pensato per sfruttare un grande televisore, dal divano, per quattro ore di fila. Volevamo creare un gioco che fosse affrontabile anche in sessioni da 30 minuti, magari prima di andare a letto. Avere in mente un gioco del genere influenza ovviamente il design, ecco perché non abbiamo mai pensato a Monster Hunter World.

Eurogamer: Colpisce che stiate usando il RE Engine: è un fantastico motore grafico che ha dato prova di sé in varie produzioni Capcom degli ultimi anni. È stata una sfida portarlo su Switch?

Yasunori Ichinose: È stata certamente una nuova sfida per noi. Come dicevi, è il debutto del RE Engine su Switch, quindi è stato necessario fare parecchio lavoro ingegneristico dietro le quinte per raggiungere i risultati desiderati sulla piattaforma di destinazione. Ovviamente, essendo un motore grafico sviluppato in Capcom, avevamo dalla nostra tutta l'esperienza e la conoscenza dei nostri ingegneri, e si sono dati davvero da fare per farlo girare al meglio per noi. Il gioco non è propriamente un open world, ma ci sono grandi mappe senza caricamenti e deve girare mantenendo la qualità grafica che avevamo come obiettivo. L'equilibrio tra questi aspetti non è stato facile da raggiungere, ma penso che il team ce l'abbia fatta: abbiamo 30 fps con una qualità grafica che spinge la potenza di Switch al massimo delle nostre possibilità. È stata una sfida soddisfacente.

Eurogamer: E ovviamente è la prima volta che un Monster Hunter sfrutta il RE Engine. So che non potrete parlare di giochi futuri, ma vuol dire che questo è il motore grafico predefinito per i prossimi anni?

Ryōzō Tsujimoto: Anche mettendo da parte la serie, il RE Engine è il motore grafico più recente di Capcom, e il nostro obiettivo è di sfruttarlo per più giochi possibile.

Eurogamer: I risultati si vedono, quanto raggiunto su Switch è davvero di livello. Al TGS la console era nella sua versione base?

Ryōzō Tsujimoto: Tutto quello che hai visto al TGS girava su Switch.

Eurogamer: So che non potete parlare dei piani di Nintendo, ma è curioso che il prossimo marzo siano previsti diversi titoli di alto profilo, il che fa pensare a una nuova versione di Switch. Se, per ipotesi, arrivasse una nuova console, voi sareste in una buona posizione per sfruttarla?

Ryōzō Tsujimoto: Ovviamente non abbiamo idea di quali siano i piani in quella direzione, ma anche oggi abbiamo due diverse versioni della console: l'originale, con la modalità docked, e Switch Lite. Fin dall'inizio, insomma, non abbiamo lavorato pensando a una sola versione della console. Non possiamo dire niente dei piani di Nintendo, ma cerchiamo di far girare il gioco al meglio su qualsiasi versione della console tu abbia.

Eurogamer: Parlando di design, visto che si tratta di un gioco pensato per la portabilità, quali sono gli aspetti che avete messo da parte in Monster Hunter World che sono tornati in Rise?

Yasunori Ichinose: Uno dei principali che mi viene in mente è la possibilità di giocare in multiplayer locale via Wi-Fi. È qualcosa che chiaramente non si può fare con le console casalinghe, ma allo stesso tempo è parte della storia della serie. Siamo quindi molto contenti di poter offrire questa possibilità con Switch, anche quando magari manca una connessione a internet. Questo sottolinea, tra l'altro, la natura di un gioco adatto a brevi sessioni, un'esperienza diversa da quella che si fa seduti sul divano.

Eurogamer: Forse sono l'eccezione, ma devo dire che per il 60 o 70% del tempo gioco con Switch collegato al televisore. Come parlate ai giocatori come me?

Yasunori Ichinose: Non saprei evidenziare un dettaglio in particolare, direi che il cuore dell'esperienza sarà uguale sia che si giochi in modalità portatile che in modalità docked. Non si tratta di un gioco così portatile da sembrare limitato, è un Monster Hunter a tutti gli effetti che si può giocare sul televisore e in cui ci si può immergere. Ma è anche facile da affrontare con ritmi meno intensi, pezzo per pezzo.

Parlando di gameplay, poi, il fatto che ci sia un nuovo elemento di esplorazione lo rende molto adattabile, sia che il giocatore voglia immergersi nel mondo guardando il televisore, sia che voglia un approccio più personale e avere il proprio cacciatore a portata di mano in ogni momento. Vogliamo soddisfare entrambi i tipi di giocatore alla stessa maniera.

Eurogamer: Guardando a Monster Hunter World, l'impressione è che volesse strizzare l'occhio al pubblico occidentale per fare davvero breccia nel nostro mercato. Sembrerebbe anche che il piano abbia funzionato alla perfezione, congratulazione per il successo! Rise, invece, sembra fare tesoro delle cose imparate con World, ma al tempo stesso tornando verso i canoni di una serie tradizionalmente molto vicina al pubblico nipponico. È così?

Ryōzō Tsujimoto: Affrontiamo ogni capitolo alla sua maniera, e ogni volta partiamo da zero per decidere cosa metterci, come vogliamo sviluppare l'esperienza di gioco e quali obiettivi abbiamo. Non ci concentriamo molto su come creare giochi guardando a quelli appena precedenti. È difficile dire se hai ragione o no, perché abbiamo un approccio completamente differente.

Eurogamer: Sempre su Monster Hunter World, l'impressione è che abbia perso parte di quella leggerezza tipica della serie (sebbene ancora presente in una qualche maniera). Alcune battute, come "so tasty" mancavano. Torneranno?

Ryōzō Tsujimoto: Credo che "so tasty" sia in Rift, abbiamo parecchie nuove linee di dialogo che i cacciatori possono dire durante l'azione. Per quanto riguarda il tono generale, sappiamo che ci sono giocatori a cui piace qualcosa, e che non apprezzano i cambiamenti, quindi cerchiamo di creare esperienze personalizzabili secondo i gusti di ognuno. Per esempio, puoi anche togliere completamente queste linee di dialogo, o ridurne la frequenza, o anche sostituirle del tutto con versi.

Eurogamer: Ultima domanda: avete detto chiaramente che in Rise ci saranno 14 armi, le stesse 14 che abbiamo visto in Monster Hunter World. Qualcuno si chiede se ci sia il tempo di aggiungerne una quindicesima e quando, più in generale, sia il momento giusto per allargare il numero.

Ryōzō Tsujimoto: Ti assicuro che non sto facendo muro di gomma, ma davvero è impossibile rispondere. Aggiungere una nuova arma ha senso se si aggiunge qualcosa di veramente nuovo a un roster di armi già particolarmente vario ed eterogeneo. E poi ci sono tante maniere per noi per espandere l'esperienza di gioco che vanno oltre all'aggiunta di un'arma. Pensiamo alla meccanica dell'insetto filo che arricchisce ogni arma, visto che ognuna vi si può combinare. Questo tipo di profondità non sarebbe raggiungibile semplicemente aggiungendo un'arma. Pensiamo sempre a come rendere l'esperienza più profonda e ad ampio respiro, e in questo caso abbiamo scelto di farlo arricchendo gli strumenti a disposizione del cacciatore.

Eurogamer: In ogni caso non mi posso lamentare, finirò a usare la spada per 200 ore perché sono troppo pigro per imparare a usare le altre armi. Grazie per le risposte!