Mortal Kombat
Gli ultimi dettagli prima del lancio.
Il ritorno di Mortal Kombat è un evento atteso con grande impazienza dai numerosi fan di una delle saghe più violente della storia dei videogiochi. Dopo anni di delusioni giunte dai discutibili episodi in 3D, infatti, la saga di Raiden, Liu Kang e del resto della banda di "kombattenti" si prepara a tornare al passato, nel vero senso della parola.
Per giustificare un ritorno alle origini che ormai sembra esser diventato parte integrante del processo evolutivo (?) del cinema e dei videogiochi, gli sviluppatori di Mortal Kombat hanno buttato giù una trama basata su viaggi nel tempo, paradossi e magistrali colpi di spugna.
Dopo il devastante Armageddon che ha visto la morte di tutti i personaggi storici della serie, infatti, Raiden torna indietro nel tempo per mettere in guardia dal pericolo incombente la sua versione più giovane, in modo da modificare il corso degli eventi e cancellare dal continuum narrativo gli accadimenti che vanno da Deadly Alliance in poi.
È così, quindi, che i programmatori giustificano la presenza di un nuovo torneo pieno di vecchie conoscenze e, soprattutto, il ritorno a meccaniche di gioco bidimensionali arricchite da una grafica 3D di ultima generazione. Capcom ha aperto le danze con Street Fighter IV e, visto il successo dell'iniziativa, tutti i grandi nomi dell'epoca stanno prendendo esempio.
Abbiamo avuto modo di provare una versione piuttosto avanzata del gioco che, oltre a confermare quanto di buono avevamo già segnalato nel nostro precedente hands-on in cui abbiamo descritto dettagliatamente il sistema di combattimento, ci ha permesso di approfondire ulteriormente la nostra conoscenza del titolo, mettendo in luce nuovi interessanti dettagli.
Tecnicamente parlando Mortal Kombat continua a farci un'ottima impressione. Al di là della rigidità generale dei movimenti dei personaggi, riconducibile più a una scelta stilistica che a un effettivo problema tecnico, l'impatto visivo offerto dal titolo dei NetherRealm Studios è impressionante, grazie all'ottima distribuzione degli effetti grafici, all'implementazione convincente dei danni in tempo reale sui personaggi e, più in generale, a una maniacale attenzione ai dettagli.
Le arene sono ricche di elementi animati e, in alcune occasioni, presentano anche tocchi di classe come fonti di luce in grado di proiettare sullo sfondo le ombre dei combattenti in azione, esecuzioni in real time o piacevoli omaggi ad alcuni personaggi della serie momentaneamente assenti dal roster.
Nel corso della presentazione abbiamo avuto la possibilità di fare qualche partita con i personaggi disponibili, scambiando al tempo stesso quattro chiacchiere con Hans Lo ed Erin Piepergerdes, rispettivamente Senior e Associate Producer del gioco.
Cosa è venuto fuori dalla nostra prova su strada? Che il 21 aprile troveremo nei negozi un picchiaduro coi fiocchi capace di offrire, finalmente, una corposa modalità single player affiancata al classico multiplayer.
Durante la presentazione, infatti, ci è stata descritta accuratamente la modalità chiamata Challenge Tower, che proporrà ben 300 sfide differenti (per un totale di circa 8-10 ore di gioco) caratterizzate da una difficoltà sempre crescente con cui il giocatore potrà mettersi alla prova.