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Face-Off: Need for Speed: Hot Pursuit

La perfetta convergenza tra Xbox 360 e PS3.

Quindi, quanto è reattivo Hot Pursuit? Ci sono due fattori da considerare qui. Prima di tutto, basandoci sulle nostre precedenti rilevazioni di latenza, abbiamo Burnout Paradise che si assesta a quattro frame, ovvero 67ms di risposta; un valore questo in linea con qualsiasi racer a 60FPS che abbiamo analizzato, inclusi Forza 3 e Ridge Racer 7. Questo pertanto è il minimo ideale. Inoltre qui possiamo considerare anche la versione PC, che può girare a 60Hz con una configurazione modesta (secondo gli standard odierni).

In questo test diamo un'occhiata alle versioni PC e Xbox 360, in entrambi i casi utilizzando un pad wireless. Il metodo per misurare la latenza di input è davvero semplice: si prende una tavola di monitoraggio per controller di Ben Heck, i cui LED si illuminano quando si premono i pulsanti, poi con una telecamera a 60FPS si registra sia il display di gioco che la tavola a fianco. Si contano i frame che passano dall'accensione del LED all'azione che avviene su schermo, si sottrae il lag dello schermo e si moltiplica il numero di frame per 16.67ms.

Lo schermo che utilizziamo è il datato ma ancora superlativo Dell 2405FPW. Dategli un segnale a 720p e otterrete una latenza di tre frame. Anche se abbiamo display più veloci qui, il lag di tre frame è comprovato, testato e solido, quindi continuiamo a utilizzarlo.

Misurare il lag in uno sparatutto è facile: uno sparo veloce è il miglior indicatore possibile. Per un gioco di guida invece utilizziamo il test delle luci di stop: si passa alla visuale esterna, si preme il freno e si contano i fotogrammi che passano dalla pressione del tasto alla loro accensione.

Il conteggio dei fotogrammi che passano dalla pressione del tasto all'accensione delle luci degli stop, ci offre un modo di misurare il lag dell'input in Need for Speed: Hot Pursuit. Qui stiamo testando il gioco su Xbox 360 e PC per misurare la differenza tra le versioni a 30 e 60FPS.

Nei nostri precedenti test non abbiamo mai misurato una latenza su un gioco a 30FPS inferiore ai 100ms. Comunque, diverse misurazioni con Need for Speed: Hot Pursuit su Xbox 360 confermano un ritardo di cinque frame, quindi 83ms in totale. Questo ne fa il gioco a 30FPS più reattivo che abbiamo mai testato, e significa che nonostante il dimezzamento dei frame rate la risposta ai controlli di Hot Pursuit è solamente di un frame più lenta rispetto a Burnout Paradise che girava a 60FPS.

Il test su PC, dove il gioco gira a pieno schermo (come evidenziato dal contatore di FRAPS in alto a sinistra), ha un lag confermato di 50ms, facendone il gioco a 60Hz più reattivo mai provato. Oltre alla migliorata risposta ai controlli, la versione PC dà al giocatore la possibilità di scavalcare le limitazioni della tecnologia su console e godersi un'esperienza completa a 60Hz. La buona notizia è che l'hardware richiesto per far ciò è relativamente leggero: una CPU dual core veloce insieme a qualcosa sul livello di una NVIDIA 8800GT, dovrebbe fornire abbastanza "cavalli" non solo per far andare il gioco a 60FPS, ma anche a ottenere una piena risoluzione a 1080p o 1920x1200.

I vantaggi di un refresh più fluido, oltre alla miglior reattività dei controlli, sono evidenti: l'incremento del frame-rate dà quell'incredibile feeling arcade che molti giochi di questa generazione non sono stati in grado di catturare. Ad ogni modo anche l'aumento di risoluzione ha i suoi vantaggi: è piuttosto difficile giudicare dove si trovino i varchi nei blocchi stradali prima che sia troppo tardi, ma con l'aumento del dettaglio in distanza ciò diventa di gran lunga più semplice. Un effetto collaterale è che le transizioni LOD delle auto diventano visibili, mentre invece non si notano nei 720p nativi delle versioni console.

Un problema notevole di molti porting da console è il fatto che le texture sono studiate fondamentalmente con una risoluzione di 720p in mente. Nonostante girare a una risoluzione nativa più alta su PC produca una grafica più pulita, c'è spesso la sensazione che le texture non siano al passo per reggere un dettaglio più alto. Fortunatamente Criterion sa di questo problema, e tra le opzioni video c'è la possibilità di passare a texture con dettaglio maggiore. Altre opzioni permettono di aumentare la qualità delle ombre rispetto alla versione console, in più si può abilitare e disabilitare il motion blur.

Una comparazione a triplo formato. L'anti-alias è assente su PC e stranamente anche l'effetto pioggia sembra mancare.

Comunque ci sono degli svantaggi nella qualità d'immagine su PC. La versione console gira con anti-alias multisampling a 2x, mentre nella versione PC è omesso del tutto e pare che ricorrere al pannello di controllo della GPU e utilizzare i settaggi anti-alias a livello dei driver non funzioni nella maggior parte dei casi, non importa quale hardware abbiate. Il Blur mode di StarCraft può essere un po' d'aiuto, mentre altri dicono che l'AA Edge Detect di Radeon è anch'esso utile. Anche il recente post processing MLAA di AMD aiuta, ma non ha un bell'aspetto in un gioco come questo, nel quale i piccoli dettagli in distanza vengono sfocati e appaiono peggiori di quando il gioco gira al naturale.