Nin2-Jump
Un incubo in miniatura.
Che una compagnia come Cave, specializzata soprattutto in sparatutto estremi come quelli delle serie DoDonPachi ed Espgaluda, si fosse voluta cimentare in un platform, mi sembrava decisamente strano.
Passare da deliranti inferni di proiettili, capaci di appassionare quasi esclusivamente giocatori dai riflessi mutanti, a un titolo nettamente più "calmo" e riflessivo, è stata infatti una mossa decisamente sorprendente.
Questo è ciò che pensavo inizialmente dopo aver visto per pochi minuti Nin2-Jump. Dopo averci passato un intero week-end, però, posso dire che anche un gioco apparentemente innocuo come questo può trasformarsi in una diabolica macchina di distruzione nelle mani di un team di sviluppo del genere.
Normalmente in un platform l'obiettivo è di arrivare da un punto A a un punto B, cercando di sopravvivere e magari di recuperare una serie di oggetti sparsi per il livello. Nel caso di Nin2-Jump, invece, è obbligatorio raccogliere TUTTI gli oggetti su schermo (più, possibilmente, quelli bonus sapientemente nascosti) altrimenti non esiste via d'uscita.
Inizialmente la cosa sembrava facile. Poche pergamene, facilmente raggiungibili, con pochi salti e massima valutazione del livello quasi sempre garantita. Poi sono entrati in gioco gli interruttori, diabolici strumenti in grado di modificare più o meno radicalmente la struttura di uno stage. In seguito il limite di tempo si è fatto più stretto e un'inquietante fantasma violaceo ha iniziato a inseguire il mio piccolo ninja tentando di succhiargli via le tre vite a sua disposizione.
E così sono andato avanti, sempre con maggiore difficoltà e con la forte sensazione di essere stato fregato. Fregato nel senso che Nin2-Jump si è rivelato solo un maledetta trappola travestita da platform. Il numero di livelli, che inizialmente appare piuttosto esiguo, è invece più che sufficiente a intrattenere (e impegnare) per svariate ore, soprattutto grazie a un gameplay che si evolve aggiungendo continuamente nuovi elementi.
Se il primo set richiede quasi unicamente l'uso del salto per raggiungere le pergamene a cui ho accennato poco fa, per poi varcare l'uscita una volta prese tutte, andando avanti si aggiunge anche una componente da "action game". Superate le iniziali dieci sfide, infatti, entrano in gioco dei nuovi oggetti (come la Kusari, una sorta di catena con la quale il protagonista può agganciarsi a vari elementi degli scenari) che moltiplicano a dismisura le possibilità d'azione e movimento del protagonista.