Operation Flashpoint 2: Dragon Rising
La guerra diventa multipiattaforma.
“Il gioco possiede ancora il medesimo grado di simulazione e difficoltà, ma ora avrete a disposizione un’ambientazione ulteriormente realistica. Ora non si verrà freddati da un proiettile magico sparato da due chilometri di distanza, sarà possibile sfruttare i ripari offerti dal terreno, la flora e la fauna oltre a differenti luoghi idonei a fornire riparo e favorire il vostro avanzamento”.
Da sottolineare anche il lavoro svolto sull’Intelligenza Artificiale, apparentemente sbalorditiva. “Abbiamo dovuto sviluppare un’IA che sarà capace di interpretare il territorio circostante e prendere decisioni tattiche differenti a seconda della morfologia dell’ambiente in cui si trova: se si tratta di un luogo ideale per un’imboscata o ancora se sia un buon posto per nascondersi dal nemico e colpirlo sui fianchi. Tutti questi aspetti contribuiscono a creare l’atmosfera di gioco. Invece di renderlo semplicemente un setting gradevole per l’azione è a tutti gli effetti una componente integrante del gameplay, determinando buona parte delle scelte tattiche che si dovranno compiere e il motivo per cui si sceglieranno determinate strade”.
Ma l’IA non si limiterà a tracciare dei possibili percorsi basati sul territorio circostante. Una moltitudine di altri fattori entrerà in gioco, incluso un sistema morale e un sistema di soppressione. “L’IA calcola tutto il resto in modo indipendente e lo fa in maniera istantanea. La gente non sparerà per uccidere nelle fasi di battaglia. Spareranno parecchi proiettili per far si che l’avversario si ripari. Se sarete fortunati lo ucciderete, e sarà necessario riflettere sul fatto che in questo gioco, a causa di una tale distanza e con un determinato calibro, potreste ucciderlo, ma principalmente vorrete farlo correre al riparo”. Nel frattempo, nell’ipotesi in cui si metta a rischio con le proprie scelte l’incolumità della squadra, l’IA degli alleati sarà sufficientemente smaliziata da ignorare i vostri ordini e continuare sulla propria strada, sostanzialmente autogestendosi.
Gli sviluppatori hanno anche predisposto un elevato grado di distruttibilità che renderà il tutto molto più dinamico e credibile. “Ogni cosa è distruttibile, in maniera definitiva. Una volta che una struttura se n’è andata rimarrà tale e c’è una ragione ben precisa per tutto ciò. Bisogna porre estrema attenzione a cosa far saltare per aria, perché se elimino il palazzo X, potrei invece magari avere una vitale necessità di quella struttura per ottenere copertura nella prossima missione, ma non sarebbe più a disposizione. Pertanto dovrete veramente pensarci due volte prima di piazzare tonnellate di esplosivo ovunque. Tutto ciò non fa che aggiungere nuove sfide sul piano tattico”.
Sulla scia di questo discorso legato alla ricerca estrema del realismo è stato mostrato un footage con tanti soldati su schermo, ognuno con dei tracci somatici peculiari e perfettamente riconoscibili. Ovviamente nel vivo della battaglia questi aspetti potranno rivelarsi estremamente utili, proprio come avviene nella realtà. “Abbiamo costruito quanti più personaggi individuali fosse possibile. Una parte del modo intuitivo di conferire comandi e ordini risiede nella possibilità di riconoscere ciascun elemento della propria squadra. Posso ad esempio osservare che qualcuno sta imbracciando la medesima mitragliatrice. Da un altro punto di vista se vedo un nemico mi è permesso di comprendere al volo quale sia il suo ruolo, se si tratta di colui che invia le informazioni via radio piuttosto che un mitragliere. Si potrà realmente comprendere quale sia il compito specifico di ogni soldato. È molto più semplice distribuire gli ordini e identificare i propri avversari. Tutta questa mole di dettagli possiede dunque una funzione pratica”.
Per aggiunger ulteriore credibilità a tutta la produzione, sono state effettuate fasi di motion capture su alcuni soldati reali, che hanno simulato tutti gli avvenimenti che possono verificarsi nel corso di un’incursione, come ad esempio entrare e uscire da diversi veicoli, scavalcare gli ostacoli in maniera convincente, abbattere porte, irrompere negli edifici, distruggere un ponte e molto altro ancora. Anche l’arsenale sarà differente dal solito e quanto mai “articolato”. All’occorrenza si dovrà assemblare il proprio equipaggiamento, tanto per dire. Le armi più pesanti richiederanno una complessa fase di montaggio e solo in un secondo tempo andranno imbracciate per aprire il fuoco. Niente sarà già pronto dal nulla, ogni tipologia di arma possiederà delle funzioni personalizzate così come un differente peso e una limitata libertà di movimento mentre si sta operando.