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Operation Flashpoint: Red River

Piccoli passi verso la semplificazione.

Nel corso della sua storia la serie di Operation Flashpoint ha vissuto un'evoluzione molto particolare. Nata come vero e proprio simulatore bellico, si è presto trasformata nel punto di riferimento per ogni appassionato di azione militare, principalmente grazie all'incredibile livello di realismo offerto dall'intera esperienza.

Questo, tuttavia, accadeva su PC, una piattaforma caratterizzata da un pubblico ben diverso rispetto a quello che si può trovare oggi su console e, soprattutto, da un hardware in grado di permettere ai programmatori di effettuare scelte tecniche ben precise.

Tutto, a partire dal sistema di controllo complesso e ricco di tasti specifici, era stato realizzato in modo da sfruttare al meglio le caratteristiche dei PC dell'epoca, tanto da rendere particolarmente sofferto il passaggio alle console dell'attuale generazione.

Con Operation Flashpoint: Dragon Rising i ragazzi di Codemaster hanno cercato di riprendere quanto di buono lasciato dal team Bohemia Interactive per adattarlo al mercato console, con risultati non certo esaltanti.

L'HUD su schermo può essere personalizzato attivando o disattivando a piacimento ogni singolo elemento.
La vastità dell'area esplorabile garantirà un approccio completamente diverso alle missioni rispetto a COD e simili.

Al di là delle profonde differenze tra il pubblico PC e i possessori di PS3 e Xbox 360 (che già da sole sarebbero bastate per creare più di un problema), la necessità di riassumere il complesso sistema di controllo di Operation Flashpoint in un piccolo joypad ha costretto i programmatori ha studiare soluzioni spesso macchinose e poco intuitive.

Il problema più grande di Dragon Rising, tuttavia, era legato alla scarsità di modalità interessanti (compreso il poco convincente multiplayer) e a una serie di buchi nell'Intelligenza Artificiale. Dopo aver esaminato attentamente i risultati del primo esperimento, i ragazzi di Codemasters tornano alla carica con Red River, nuovo capitolo di Operation Flashpoint che punta a risolvere i problemi del passato e a offrire un'esperienza decisamente più adatta agli utenti console.

Il codice preview da noi provato permetteva di dare un primo assaggio alla Campagna e agli Ingaggi di Squadra, in modo da capire quanto effettivamente siano cambiate le cose rispetto a Dragon Rising.

Le differenze sul campo di battaglia, in effetti, sono davvero molte e coinvolgono vari elementi del gameplay andando a ridurre drasticamente il livello di realismo tipico della serie. Per venire incontro a un pubblico meno portato alla simulazione estrema, infatti, i programmatori hanno semplificato il modo in cui si affrontano alcune situazioni, rendendo tutto decisamente meno complesso.

La gestione dei comandi da impartire ai compagni di squadra, per esempio, è ancora affidata al menu radiale che abbiamo imparato a conoscere nel capitolo precedente, ma questa volta presenta una minor varietà di ordini, in modo da rendere più fluida e intuitiva la gestione del gruppo.

La presenza di meno opzioni, tuttavia, non coincide con l'appiattimento del gameplay, visto che la scelta del comando opportuno si rivela ancora un elemento fondamentale per portare a casa la pelle.

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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