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Outland

E se Ikaruga fosse stato un platform?

Davvero stuzzicante questo Outland! Già dai primi video la nuova creatura del team Housemarque (responsabile del bellissimo Super Stardust HD) aveva solleticato i nostri palati, mostrando un carattere forte e un gameplay potenzialmente eccezionale.

Ora che abbiamo avuto la possibilità di provare con mano una demo del gioco possiamo confermare le nostre impressioni iniziali e, se possibile, accrescere ulteriormente le aspettative verso questo promettente gioiellino.

Il concetto base di Outland è piuttosto complesso, visto che unisce in un'unica esperienza le caratteristiche principali di Ikaruga (leggendario sparatutto a scorrimento verticale) e quelle dei platform più tradizionali, dotando il protagonista di una serie di abilità legate al colore della sua anima.

In diverse occasioni è necessario calcolare il tempismo dei salti per evitare i colpi di luce.

Esattamente come accadeva nello sparatutto Treasure che tante imprecazioni ha strappato agli utenti Dreamcast, GameCube e Xbox 360, anche in Outland è possibile cambiare il colore dell'anima del protagonista a seconda della situazione.

Nel titolo Housemarque, però, il cambio di palette non influenza unicamente i combattimenti, ma si rivela fondamentale anche nelle lunghe e complesse fasi platform, visto che in molti casi è possibile sfruttare come appoggio unicamente le zone cromaticamente concordanti con l'eroe di turno.

Questa dinamica dà vita a un level design ricco e complesso, dove il giocatore è costretto ad eseguire repentini cambi di colorazione fra un salto e l'altro, un po' come accadeva con i poteri dell'ultimo Prince of Persia.

Il team di sviluppo, tuttavia, non si è limitato a prendere l'idea alla base di Ikaruga per inserirla all'interno di una dinamica differente, ma ha creato un gameplay bilanciato e ricco di elementi utili a tenere sotto pressione il giocatore.

Nella demo da noi provata non era presente questo boss in stile Shadow of the Colossus. Peccato!

Le nostre partite al codice preview di Outland si sono rivelate una sorta di addestramento zen, durante il quale abbiamo dovuto mantenere un livello di concentrazione sempre piuttosto elevato. Ogni salto, ogni passo, ogni movimento doveva essere fatto con estrema attenzione, tenendo d'occhio il codice colore utilizzato dal gioco.

Non solo, infatti, è necesario scegliere il colore adatto per sfruttare determinate piattaforme, per essere immuni ad attacchi specifici e per passare indenni ostacoli posizionati ad arte lungo il tragitto, ma ci si deve anche assicurare di attaccare le creature presenti all'interno dei livelli con il colore opposto al loro.

I programmatori hanno studiato una perfetta evoluzione delle dinamiche di Ikaruga, adattandole a un concept diverso e sfruttando al meglio ogni possibilità. In alcuni casi, per esempio, è necessario essere di un colore specifico per evitare che una piattaforma collassi sotto il peso del protagonista, oppure per attivare una sporgenza mobile capace di trasportare il protagonista in alto o in basso attraverso il livello.

Il trailer di lancio.
Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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Outland

PS3, Xbox 360, PC

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