Skip to main content

Ovosonico: molto più che uno studio indipendente - intervista

È nato prima l'ovo o Murasaki Baby?

A Varese è la classica giornata uggiosa settembrina di un'estate mai realmente cominciata. Villa Ovosonico, situata in fondo ad una via sperduta poco distante dall'entrata dell'autostrada che porta a Milano, ci accoglie in una strana atmosfera post-lancio di Murasaki Baby, il primo gioco sviluppato dal team capitanato da Massimo Guarini e Gianni Ricciardi, fondatori dello studio.

L'arredamento all'interno della struttura ottocentesca che ci ospita è tutto fuorché quello che ci si può aspettare: vecchi 45 giri giapponesi, targhe di autovetture americane, un solitario Commodore 64 appeso al muro, un maiale che mangia udon e... una testa di cervo che s'illumina.

Massimo ci racconta che per Villa Ovosonico ha voluto creare un ambiente assolutamente rilassante per mettere a proprio agio chi ci lavora. Certo, non sarà il campus di Google o Apple, ma il cortile che s'affaccia sul lago di Varese e la vecchia cucina anni '80 adibita ad area ristoro, aiutano non poco la mente ad evadere dal proprio lavoro. Ah, e poi c'è il Pasta Day, ci racconta la PR, il giorno dove il piatto italiano per eccellenza fa da padrone, per la felicità di tutti i dipendenti, soprattutto quelli stranieri.

Sì, perché al contrario di quanto possiate immaginare, Villa Ovosonico ospita anche alcuni artisti provenienti dall'estero che hanno lavorato alla realizzazione di Murasaki Baby e sono attualmente al lavoro su un nuovo titolo non ancora annunciato, del quale abbiamo cercato di strappare qualche dettaglio durante l'intervista.

Massimo Guarini e Gianni Ricciardi, fondatori di Ovosonico, posano per Eurogamer subito dopo la nostra intervista.

Chiacchierando abbiamo raccolto le impressioni post lancio sul gioco appena uscito per PlayStation Vita, che hanno rispecchiato nel bene e nel male le aspettative degli sviluppatori: "Sapevamo che il problema principale sarebbe stato la longevità ma nel nostro caso è stata un cosa che abbiamo voluto fortemente. Creare un'avventura da vivere tutto d'un fiato e regalare emozioni come la prima volta che si guarda un film".

Gianni invece ha (giustamente) puntato il dito contro alcune recensioni che affermano che addirittura il gioco si possa portare a termine in meno di un'ora e mezza: "È una cosa umanamente impossibile" ci dice, "io stesso ho provato e riprovato sapendo già cosa fare, ma in meno di novanta minuti non è assolutamente possibile arrivare alla fine".

Il pranzo è stata l'occasione per parlare di cinema italiano, quello che sfortunatamente non fanno più: "I film con Lino Banfi & Co. sono incredibili", ci racconta Massimo, "ma quelli con Renato Pozzetto sono forse i migliori mai realizzati. Forse un giorno dovrei cominciare a lavorare su un concept per un videogioco avente lui come protagonista".

Spostandoci nell'ufficio personale di Guarini, arredato, tra le altre cose con una chitarra elettrica, riviste, libri e piccoli quadretti con all'interno i disegni preparatori della piccola Baby, abbiamo dato il via all'intervista vera e propria.

L'ingresso di Villa Ovosonico durante una giornata uggiosa.

Eurogamer: Quanto tempo e quante persone sono stati necessari per lo sviluppo di Murasaki Baby?

Massimo Guarini: Ci sono voluti circa 22 mesi compresa tutta la parte di pre-produzione e set-up dello studio, mentre il team ha avuto un picco di 11 persone, inclusi me stesso e Gianni.

Eurogamer: Come mai fondare uno studio proprio a Varese?

Massimo Guarini: La scelta è dovuta al fatto che rimane vicino a Milano (città natale di Massimo, ndR) ed è una zona conosciuta per i suoi giardini e le ville. In tutta onestà, la villa ottocentesca non è stata la nostra idea iniziale, visto che prima di questa abbiamo visitato qualcosa come venti immobili che andavano dalla villa ultra moderna al seminterrato.

Alla fine, complici anche considerazioni di mercato e di costi, abbiamo avuto la fortuna di trovare questa struttura che ha un po' incarnato la nostra idea di campus: è vicina al lago e alle montagne ma anche al centro della città, all'aeroporto di Malpensa, e soprattutto ha un parco privato che possiamo utilizzare come luogo per i meeting.

L'importante era dare a chi lavori con noi la possibilità di vivere la propria giornata lavorativa non necessariamente inchiodato ad una scrivania davanti al monitor per otto ore al giorno, ma di lasciare libertà anche per favorire le idee, che come sappiamo non vengono di certo mentre si è di fronte al computer.

Eurogamer: Com'è nata invece la vostra collaborazione con Sony?

Massimo Guarini: È nata nel 2011, appena sono tornato dalla mia esperienza lavorativa in Giappone, quando io e Gianni abbiamo deciso di fondare il nostro studio. Abbiamo cominciato a cercare un publisher che fosse interessato ai nostri progetti e, ironia della sorte, Sony fu una delle prime compagnie a rifiutare il primo concept presentato, che non aveva niente a che fare con Murasaki Baby.

Dopo una serie di meeting a Londra e Liverpool, alla fine siamo riusciti anche a parlare con Michael Denny (vice presidente di Sony Worldwide Studios Europe, ndR) al quale, un po' in sordina, abbiamo presentato anche una serie di slide di un una bambina in bianco e nero su sfondi colorati.

Gianni Ricciardi: La frase è stata una cosa del tipo "forse magari può interessarvi più questo" (ride).

Massimo Guarini: Esatto, è stata una cosa buttata lì quasi a caso, e la fortuna ha voluto che il producer di Sony si sia portato via le slide e ci abbia detto che la faceva vedere a Michael. Noi avevamo l'aereo la sera stessa per tornare in Italia, ma nemmeno 24 ore dopo abbiamo ricevuto una telefonata da Sony che ha detto "ok facciamolo, facciamo Murasaki Baby", e di colpo abbiamo dovuto cambiare tutti i piani, visto che per mesi stavamo lavorando ad un altro progetto.

Nel giro di 10 giorni, e senza avere ancora fondato la società, ci siamo messi al lavoro sullo sviluppo del concept, che poi è quello che avete visto nel trailer di annuncio della Gamescom 2013. Quattro mesi dopo aver dato vita ad Ovosonico, invece, abbiamo siglato la nostra partnership con Sony.

Eurogamer: Hai lavorato con Ubisoft e in un mercato molto differente dal nostro come quello giapponese. Quali sono le differenze il tra lavorare nel Sol Levante, vista anche la crisi artistica che sta vivendo negli ultimi anni, e in Italia?

Massimo Guarini: Le differenze principali sono soprattutto l'autorialità è la creatività, che ho proprio vissuto sulla mia pelle. In Occidente molto è basato su modelli di business di grande scala come possono essere quelli dei titoli tripla A, e si tende a omogeneizzare e a disperdere il tutto, col risultato di avere poca autorialità sul gioco.

Ti parlo di progetti con 2/300 persone nello staff coinvolte nella creazione, tra le quali figurano cinque game designer, e non ti nascondo che a volte mi è capitato di vedere assieme anche due creative director, cosa che non ha alcun senso. Tutto ciò tende ad appiattire la visione del gioco perché è impossibile ottenere autorialità e carattere quando il controllo creativo è diluito in questa maniera.

In Giappone invece si tende, anche su una produzione di larga scala, a valorizzare la figura del game director, che è il custode della visione. Paradossalmente ho visto e sperimentato in prima persona che anche chi lavora al progetto può avere molta più voce in capitolo, anche se al lavoro per un director tirannico. Ad esempio, pur lavorando con una figura eccentrica e molto forte come Suda 51, anche l'ultimo dei texture artist se ha una bella idea può tranquillamente proporla.

L'importante per me era ricreare in Ovosonico questa creatività coerente e collettiva, facendola sposare con le tecnologie e le pipeline occidentali, visto che al contrario di quanto potrebbe sembrare, in Giappone dal punto di vista organizzativo la situazione è disastrosa.

Eurogamer: Qual è stato il processo creativo per la realizzazione della colonna sonora e dei vari effetti sonori di Murasaki Baby?

Gianni Ricciardi: Poter lavorare in un proprio spazio, uno studio personale all'interno della villa, ha giovato moltissimo all'aspetto creativo. Non dover sopportare tempistiche strette, come quando devi noleggiare uno studio esterno e concentrare tutto il lavoro in un determinato periodo di tempo, è un bel vantaggio. La possibilità di registrare e intervenire sul materiale modificandolo a piacimento è un'opportunità che sfortunatamente non tutti i musicisti hanno.

Massimo Guarini: Pensa che fino a 24 ore prima di inviare il codice finale di Murasaki Baby a Sony, eravamo ancora in studio a modificare le tonalità delle voci delle protagonista (ride).

Gianni Ricciardi: È stato divertente il fatto che io mi sia occupato completamente di fare sostanzialmente tutte le voci dei personaggi, è stata una scelta che fino a metà della produzione era in dubbio, ma alla fine ci ha divertito così tanto che sono venute fuori sempre idee molto funzionali per il gioco e c'era la possibilità di cambiarle in qualsiasi momento, quindi abbiamo proseguito su questa strada fino alla fine.

Guarda su YouTube

Eurogamer: Eravate comunque già partiti con l'intenzione di non dare una voce vera e propria a Baby se per l'esclamazione "mamy"?

Gianni Ricciardi: Esattamente, questa era l'idea che avevamo già all'inizio, ma in generale tutto il gioco è basato su questi toni. Raccontare troppo attraverso le didascalie non avrebbe funzionato e non mi riferisco solo a ciò che i personaggi dicono, ma anche a un problema di didascalie, che su una piattaforma che utilizza il touch screen non avrebbero molto senso.

Eurogamer: Parlando di controlli, anche l'idea di non fornire ai giocatori un tutorial fa parte della natura di Murasaki Baby?

Massimo Guarini: Proprio così, non amando particolarmente quei giochi dove vieni sommerso da tonnellate di tutorial, abbiamo preferito suggerire cosa fare a chi ci sta giocando, anche per una semplice questione di ricompensa personale, come per esempio quando scopri il funzionamento di un determinato fondale. Il nostro intento è stato fornire le basi e lasciare che il resto si faccia strada nell'immaginazione del giocatore, di modo che l'esperienza che vive non sia qualcosa frutto di una didascalia o di un dialogo ma di ciò che ha elaborato nella sua testa.

Gianni Ricciardi: È stato difficile bilanciare le cose da dire e quelle da non dire, quindi gli indizi da dare o meno. Lo stesso vale ovviamente anche per me: i suoni e la musica sono degli strumenti per suggerire qualcosa, se stai facendo bene o male, e quindi con Massimo ci sono stati diversi confronti per capire che cos'è che volevamo svelare e, soprattutto, se volevamo portare il giocatore a provare un'emozione forzandolo a sorridere, oppure se volevamo lasciargli degli spazi più liberi.

Salendo le scale che portano al primo piano ci siamo imbattuti in questa serie di illustrazioni di Murasaki Baby fatte a mano.

Eurogamer: Vista la particolarità della colonna sonora e delle musiche, ci sono probabilità di trovare un giorno la colonna sonora di Murasaki Baby?

Gianni Ricciardi: Non posso rispondere ancora (ride).

Massimo Guarini: Diciamo che la volontà c'è, stiamo lavorando per far succedere qualcosa in questo senso, sperando di avere presto buone notizie.

Eurogamer: Durante l'ultima Gamescom, Sony ha presentato Tearaway Unfolded per PlayStation 4, versione "riveduta" del gioco per Vita, che almeno sulla carta non si sposa molto bene con le diverse caratteristiche dell'hardware. Pensate che Murasaki Baby potrà subire un processo simile in futuro?

Massimo Guarini: Avevamo pensato fin dall'inizio di svilupparlo per PlayStation 4, non lo nascondo. Il nome dell'ultima console Sony è circolato diverse volte nei nostri uffici e quelli di SCEE, ma alla fine se da un lato puramente di business PlayStation 4 ha più peso rispetto alla PS Vita, dall'altro Murasaki Baby si sposa perfettamente con un dispositivo touch. Personalmente credo che non avrebbe avuto senso su un'altra piattaforma, il che non vuol dire che non ci potranno essere degli spin-off.

Eurogamer: Sappiamo già che state lavorando ad un nuovo progetto non ancora annunciato. Potete dirci qualcosa in esclusiva, anche solo un piccolissimo dettaglio?

Il messaggio non può essere più chiaro di così.

Massimo Guarini: (Ride, guardando la PR) Come studio posso dirti che lavoreremo su PlayStation 4 e che ovviamente abbiamo già cominciato a metterci all'opera su quella piattaforma. Siamo uno studio second party di Sony, quindi la nostra collaborazione non finisce con Murasaki Baby ma continua su un dispositivo differente che ovviamente non può essere altro che PlayStation 4. Non nascondo che il nuovo progetto, nato circa un anno prima di creare il concept di Murasaki Baby, necessita di molta più potenza di calcolo.

Eurogamer: Passando a parlare dell'industria videoludica italiana, senza toccare argomenti e problemi ormai risaputi, questo anno potrebbe segnare la svolta del settore nel nostro paese, vista anche l'imminente uscita di Futuridium EP Deluxe dei MixedBag di Torino?

Massimo Guarini: Mi fa piacere che tu abbia citato i ragazzi di MixedBag perché sono molto in gamba e se la stanno cavando davvero grazie ai loro sforzi. Che posso dire, speriamo! Sicuramente ci fa piacere lanciare un messaggio e aver contribuito nel nostro piccolo a far puntare alcuni dei riflettori internazionali sull'Italia.

Chiaramente questo hai più probabilità di farlo quando hai anche esperienza internazionale. Io ho avuto il coraggio e poi la fortuna di lavorare in diversi studi all'estero, però poi mi sono sentito un po' in obbligo di portare in questo paese quello che ho imparato, sperando di far bene, così come lo auguro ai ragazzi di MixedBag, che anche loro hanno avuto la possibilità di fare grandi cose grazie anche al supporto di Sony.

Nel frattempo in Italia stanno spuntando tanti piccoli team di sviluppo e da lì in poi è solo questione di far nascere prodotti interessanti che possano avere senso sul mercato. Mi fa molto piacere vedere questo risveglio del movimento indie e non posso far altro che augurare un grandissimo in bocca al lupo a tutti quelli che ci stanno provando, sperando che ne vedremo presto delle belle anche in Italia.

Guarda su YouTube

Eurogamer: Cosa ne pensate invece del trend della realtà virtuale?

Massimo Guarini: La guardiamo da lontano ma comunque con grande interesse. Vediamo cosa succede. Personalmente se da un lato è eccitante vedere nuove tecnologie comparire sul mercato, dall'altro rimango un po' scettico dato che in tutti questi anni ne abbiamo viste di tutti i colori, con risultati spesso ben al di sotto delle aspettative. Il giorno in cui ci verrà un'idea perfetta per la realtà virtuale o che potrà funzionare e avere un senso soltanto con un visore, allora probabilmente saremo i primi ad essere interessati alla tecnologia.

Fine della visita. Fuori la pioggia continua a cadere ma la forte sensazione di positività respirata all'interno di Villa Ovosonico è di ottimo auspicio per il loro prossimo progetto. Per chi fosse interessato, Ovosonico cerca personale per lo sviluppo del loro nuovo gioco: le posizioni disponibili sono consultabili a questo link.

Avatar di Manuel Stanislao
Manuel Stanislao: Manuel muove i primi passi nel mondo videoludico all’età di 8 anni, dopo essere rimasto stregato dal NES del vicino di casa. Nel 2010 entra a far parte di JAVS, per poi approdare ad Eurogamer nel tardo 2011 grazie a un'ignota congiunzione astrale.
In this article

Murasaki Baby

PlayStation Vita

Shadows of the Damned

PS3, Xbox 360

Related topics

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!