PES 2012
Il lato emozionale del calcio.
Stamattina abbiamo avuto modo di partecipare all'incontro con la stampa tenutosi presso gli uffici di Halifax a Milano, dove Rodolfo Rolando, brand manager di Konami, oltre a svelare dettagli di un certo interesse, ci ha illustrato quelle che saranno alcune delle caratteristiche del nuovo PES 2012, mostrando ai presenti alcuni filmati in precedenza visibili soltanto a porte chiuse all'ultimo E3.
La linea seguita da Konami è estremamente diversa da quella del suo concorrente diretto. Lontana dal sottovalutare ciò che EA sta facendo con FIFA, Konami ha deliberatamente scelto di produrre qualcosa che con lo storico rivale abbia in comune solo la palla, gli undici uomini che si affannano attorno ad essa e le regole del gioco. A parte questo, siamo su un altro pianeta.
Il principio è che chi gioca a PES non dovrebbe avere a che fare con un gioco di calcio ma con il gioco “del” calcio. Il che, tradotto, significa dare la sensazione quasi fisica di trovarsi in campo e di interagire con dieci compagni di squadra, applicando le tecniche e le meccaniche di una vera partita giocata in campo. Ambizioso? Decisamente sì.
Qualcuno si ricorda una caratteristica chiamata Team Vision? Beh, scordatevela perché non esiste più. Per raggiungere il suo scopo PES 2012 si avvale di qualcosa di nuovo chiamato Active IA, sostanzialmente algoritmi di comportamento che caratterizzano ogni singolo calciatore in campo.
Il vero salto qualitativo della nuova edizione è proprio questo: un'intelligenza artificiale enormemente modificata e perfezionata. Non solo. La componente fondamentale di una partita di calcio, secondo Konami, è puramente emozionale e per questo sono stati introdotti alcuni accorgimenti visivi. Partiamo proprio da questi.
I giocatori fanno fatica, sudano, si arrabbiano... tutto questo dovrebbe essere visibile in un gioco di calcio, e infatti lo è: le magliette diventano intrise di sudore, i calciatori esprimono le loro sensazioni di concentrazione, frustrazione e trance agonistica con una mimica facciale adeguata al punto da mostrare la tipica vena sul collo che si gonfia durante un’incontrastabile rabbia da passaggio sbagliato.
Pensate siano dettagli superflui? Konami non lo pensa affatto: fa tutto parte di una filosofia, tipicamente orientale osiamo aggiungere, che mira a coinvolgere il giocatore non solo sul piano competitivo ma anche, e soprattutto, su quello emotivo.
Questo è però il contorno di ciò che può essere definito il piatto principale, ovvero la già citata Active IA: di cosa parliamo di preciso? Lo vediamo subito.
L'idea qui è che una squadra di undici persone non sia un blocco compatto che si sposta in sincronia come un uomo solo, ma undici intelligenze ognuna delle quali è in grado di modificare il proprio comportamento in base alla situazione di gioco e agire di conseguenza.
Un tipico esempio è la sovrapposizione, ovvero il movimento sull'out di un'ala, o cursore di fascia per dirla in modo moderno, che si propone in fase offensiva al portatore di palla, modificando la propria posizione per "farsi vedere" ed eventualmente ricevere il passaggio.
A questo si abbina la corsa in diagonale, il movimento smarcante che permette a un attaccante o a un centrocampista avanzato di aggredire lo spazio. In alternativa il movimento può mirare anche a portare via un difensore, liberando così un corridoio per l'inserimento. In PES, tanto per dirla in breve, conta moltissimo il gioco senza palla.
Se state pensando che la fase difensiva sia stata lasciata da parte, eccovi subito smentiti. Le linee dei difensori e dei centrocampisti, nel nuovo PES, si muovono in modo molto naturale e seguendo i dettami della difesa a zona. Abbiamo visto in rapida successione un movimento in copertura dell'edizione precedente e di quella nuova.
In PES 2011 difesa e centrocampo arretravano lasciando uno spazio centrale nel quale era facile per l'avversario inserirsi guadagnando campo. Nella nuova edizione l'impostazione di partenza viene modificata in modo autonomo dai calciatori e le linee si schiacciano arretrando creando la classica "ragnatela" che rende difficile giocare tra le linee. Ma non è tutto…