PlayerUnknown parla del futuro di PUBG - intervista
“Le persone dicevano 'ah, state copiando Fornite'... beh, no.”
PUBG si trova in una posizione strana. È ancora incredibilmente popolare e ampiamente giocato; è ancora il più grande gioco su Steam eppure sta lentamente diventando qualcosa di simile a un perdente.
Fornite (andiamo diritti al sodo parlando dell'elefante nella stanza) suona come una minaccia non soltanto al dominio di PUBG, ma anche alla corona di Brendan Greene quale re dei battle royale. Ma c'è abbastanza spazio all'interno di un genere per due giochi e infatti PUBG ha, in realtà, un'altra grave minaccia con cui confrontarsi: dall'esterno, a volte, sembra che al gioco manchi una direzione chiara.
Bluehole e PUBG Corp. sono sempre stati molto aperti in merito alle novità in arrivo. Quando i giocatori sentono la puzza dell'incertezza chiedono una “roadmap”, ma la questione riguardante tali tabelle di marcia è che sebbene dicano molto sui cambiamenti in arrivo, spesso non spiegano il perché di tali cambiamenti.
Con la richiesta di tenere fuori dalla conversazione le battaglie legali di PUBG Corp., mi sono seduto al tavolo con Brendan per una lunga chiacchierata, nella sperenza di comprendere quale sia la sua visione per PUBG, cosa arriverà e se, fra tutte le pressioni derivanti sia dai giocatori sia dalla concorrenza, sia ancora il battle royale che lui aveva in mente all'inizio.
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Voglio iniziare parlando della Roadmap. È sembrato essere un momento piuttosto importante per te e per il team in una fase cruciale... quanto ci hai messo di tuo in prima persona?
Brendan Greene: Arrivato a questo punto sto perlopiù supervisionando e poiché devo viaggiare parecchio non passo molto tempo insieme al team in Corea. Ma sai, mi fido [dei responsabili del team]: anche senza che io abbia bisogno di intervenire direttamente, stanno svolgendo un grande lavoro. Questo perché sto viaggiando molto ed è ciò che ottieni quando metti il tuo nome su un gioco. Questa comunque è la visione che ho delineato a loro lo scorso anno, sanno cosa voglio da PUBG. Non serve che ci metta mano perché per quest'anno hanno proposto molte idee ed è stato tipo “Sì! Sì! Sì!” Per cui sebbene non ci lavori direttamente, sto supervisionando molte cose.
Penso che quella roadmap ci dia un'ottima idea delle cose più grossolane, che non intendo approfondire nel dettaglio, ma mi ha lasciato qualche dubbio in merito a quale sia il quadro generale per PUBG. Qual è la visione sul lungo termine?
Brendan Greene: Avevamo già detto che intendevamo realizzare questo gioco come se fosse un servizio. Vogliamo strutturarlo come una piattaforma per varie modalità di gioco, non soltanto per il battle royale, bensì per qualsiasi modalità che possiamo aggiungere al server degli eventi o che possa venire in mente alla comunità tramite i giochi Custom. Vogliamo portare questo genere di partite ad ancora più persone quest'anno e iniziare a mettere davvero a punto il sistema. Quindi per noi si tratta di creare una piattaforma e una base stabile per un possibile esport o anche solo per una piattaforma con diverse modalità di gioco.
Dove vedi PUBG tra sei mesi o fra un anno o tre anni allora, come pensi che si evolverà e dove andrà a finire?
Brendan Greene: Quest'anno stiamo investendo molto nel dare forma a un'infrastruttura di esport; stiamo mettendo in piedi un team di esport a livello mondiale, fra Stati Uniti, Europa e Asia, e stiamo davvero cercando di sviluppare gli strumenti di cui abbiamo bisogno per supportare le organizzazioni e i giocatori di esport per poter realizzare delle solide fondamenta. Ecco dove lo voglio vedere in tre anni: lo voglio vedere considerato un esport con eventi che hanno luogo in grandi stadi e con leghe che durano un anno intero. È sempre stato il mio sogno per i battle royale ed è lì che voglio che ci dirigiamo. Dando un'occhiata a ciò che stiamo facendo quest'anno, la vedo come una grande opportunità.
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Pensi che avresti potuto fare di più per far capire ai giocatori questa visione sul lungo termine?
Brendan Greene: Ah, assolutamente. Dopo aver lanciato il gioco siamo andati in silenzio radio perché dovevamo pensare attentamente a cosa volevamo fare quest'anno. Ora che abbiamo annunciato la roadmap, stiamo cercando di aprirci di nuovo e stiamo iniziando a vederne i frutti: abbiamo dato ai giocatori Savage molto prima di quanto avessimo fatto con Erangel, quando il gioco era appena stato annunciato e avevamo solo un prototipo in pre-alpha. Abbiamo fatto lo stesso con Savage, volevamo dare in pasto una prima versione così che le persone potessero testarla. Vogliamo continuare quella sorta di sviluppo aperto. Come ho detto, siamo stati un po' silenti ma stavamo crescendo come società e stavamo creando una nuova cultura aziendale cercando di espanderci in tutto il mondo; è un lavoro che ci ha coinvolto appieno, abbiamo voluto assumere le persone giuste e far crescere un'azienda non è facile. In alcune aree non abbiamo lavorato bene e quest'anno vogliamo rifarci e rimetterci a parlare apertamente con la comunità di nuovo.
Ci puoi dire quanto è diventata grande l'azienda?
Siamo poco più di 300. Il grosso della nostra forza lavoro è in Corea e ora abbiamo piccoli studi a Madison, Santa Monica e Amsterdam e anche piccoli uffici in Cina e a Tokyo. È fantastico da vedere, lo è davvero.
Pensi che quella crescita improvvisa si sia un po' placata ora?
Brendan Greene: Ci stiamo arrivando. Abbiamo aperto il nuovo ufficio ad Amsterdam perché è difficile assumere sviluppatori qualificati che facciano i bagagli e vadano in Corea; è difficile per molte persone. Ma Amsterdam è molto più ragionevole, tanti lì parlano inglese, è più familiare. Ci stiamo ancora espandendo, non ci siamo fermati. Come ho detto, quest'anno intendiamo espanderci negli esport quindi dobbiamo formare un team internazionale. Evvai! Stiamo ancora crescendo.
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State reagendo un po' più velocemente al feedback degli utenti e, in generale, i vostri cambiamenti avvengono più spesso. Cosa rispondete alle persone che dicono che questo sia un segnale che state diventando troppo reattivi?
Brendan Greene: Lo abbiamo sempre fatto sin dal primo giorno, è stato da subito uno sviluppo aperto insieme alla comunità. PUBG è un gioco multigiocatore che si basa sugli utenti e quindi il loro feedback è cruciale. Sì, là fuori ci sono alcune voci molto forti, ma abbiamo un buon team di analisi dei dati e un buon team che si occupa della comunità: non facciamo affidamento soltanto su chi alza la voce. Valutiamo tutti i dati attraverso i vari forum e le ottime analisi, come dei PDF che ci mostrano qual è il sentimento online in merito a una certa cosa e quali sono le parole che vengono usate più spesso; quindi non è niente di impulsivo, guardiamo i dati e talvolta sono sincronizzati con ciò che la comunità vuole e altre volte è ciò che noi pensiamo sia migliore per il gioco. Vogliamo ascoltare la comunità: sappiamo che c'è il feedback soggettivo e c'è quello oggettivo e il punto sta nel trovare un bilanciamento.
Quindi se qualcuno volesse qualcosa di più estremo, per esempio si è parlato molto di togliere la zona rossa, se ciò diventasse una voce predominante...
Brendan Greene: È già una voce predominante! Anche se le persone dicono che non abbia senso, offre la copertura radio ed è davvero piacevole quando combatti all'interno. E davvero, non dovresti morire nella zona rossa. Se muori nella zona rossa, allora, mi spiace, ma non sei un buon giocatore. Sai che c'è una zona sicura di centinaia di metri quadrati attorno al confine, se stai in un edificio le possibilità di venire colpito sono minime; si trova lì per una ragione precisa, è davvero bella e crea tensione. Se vieni intrappolato in un combattimento nella zona rossa, è esaltante! Le persone dicono che non ci sia alcuna ragione ma invece c'è. È lì per una ragione ben precisa: fornisce copertura radio e, anche quando è un po' distante, offre abbastanza copertura per correre, quindi ci sono delle ottime ragioni. Detto ciò, c'è ci fosse un'ondata di odio contro questa zona, potremmo considerare di toglierla.
Nulla è mai escluso. Recentemente abbiamo rimosso il sistema di spawn dei vestiti dal sistema di loot. Le persone chiedevano “ah, come posso toglierlo?” perché pensavano che non lo avrei mai rimosso. Gli utenti talvolta pensano che non rimuoverei niente dal gioco perché è il mio bambino o perché il mio ego è smisurato, ma stiamo ascoltando la comunità. Se davvero pensiamo che si stia meglio senza alcune cose, allora le cambiamo. Crediamo davvero nello sviluppo aperto e nell'ascoltare il feedback della comunità e a come implementarlo nel gioco.
L'arrivo della concorrenza ha reso più difficile non essere impulsivi? Non ti fa pensare “ah, devo davvero seguire la comunità o la perdiamo”?
Brendan Greene: No. Come ho detto prima per un po' siamo andati in silenzio radio ma, lo spiego ancora, soltanto perché ci stavamo espandendo in tutto il mondo. Dovevamo concentrarci sull'assumere le persone giuste e ciò ha richiesto molto tempo. Quindi non stiamo cercando di essere impulsivi. È stato divertente quando abbiamo introdotto gli emote e le persone hanno detto “ah, state copiando Fortnite”. Beh, no. Abbiamo registrato le emote a Praga l'anno scorso, prima che Fornite [la modalità battle royale] venisse annunciato. Avevamo sempre avuto l'idea di inserire la comunicazione non verbale nel gioco perché sappiamo che ci sono persone con il microfono e altre senza, quindi offrire un modo affinché potessero comunicare con i propri compagni di squadra ci è sembrato essenziale e fondamentale per le strategie. Quindi era un piano che avevamo ideato già lo scorso anno. A volte sono cose che poi fanno anche gli altri giochi, mentre altre volte sono diverse, ma non è una reazione. Non è cercare di copiare qualcun altro. Abbiamo i nostri programmi e a volte si sincronizzano con quelli degli altri.
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Avete in mente alcuni obiettivi per migliorare la vostra comunicazione? Ti vengono in mente altri giochi che lo fanno bene e che vorresti emulare?
Brendan Greene: Eravamo molto bravi nella comunicazione, lo scorso anno, poi siamo stati travolti mentre cercavamo di consolidare l'azienda. Ora abbiamo assunto Billy Shibley come social manager e abbiamo un nuovo capo della comunicazione, quindi i nostri team per il marketing e la comunità hanno delle figure di riferimento di rilievo per guidare più attentamente la relazione con la comunità. E lo si può vedere in modo tangibile: il nostro profilo Twitter è molto più attivo nel parlare con le persone e lo stesso vale per i nostri forum su Reddit; stiamo cercando di tornare a parlare attivamente con la comunità. Penso che le nuove figure stiano facendo un ottimo lavoro in tal senso.
Il battle royale si è spostato dall'essere un solo gioco al diventare un genere a se stante. Come intendete distinguere PUBG? Avete menzionato gli esport, giusto? L'arma in più di PUBG è di funzionare anche come esport?
Brendan Greene: È una domanda che mi è stata fatta diverse volte quando PUBG stava prendendo piede. Non si tratta tanto di distinguersi ma di ceare un buon gioco e un realistico battle royale, ed è questa la nostra intenzione. Si tratta di mettere a punto ciò che abbiamo e anche se stiamo introducendo nuovi contenuti, abbiamo ancora diversi team che lavorano sui bug. Alcuni di questi richiedono molto tempo per essere corretti. Lo scorso anno ci siamo occupati dello shadow caching, che ha migliorato le ombre in tutti i livelli. Il team che si occupa della renderizzazione ci ha messo tre mesi per scrivere il codice. Alcuni bug richiedono una quantità di tempo incredibile per essere rintracciati e corretti. Ci stiamo concentrando su questo ma anche sulla creazione di nuovi contenuti. Quest'anno però vogliamo sistemare tutto e migliorare ciò che già c'è, rendendolo stabile e dando ai creatori di contenuti e alle organizzazioni di esport gli strumenti di cui hanno bisogno per creare nuovi contenuti per il gioco.
Hai fatto riferimento ai bug. In un certo senso, sono parte dell'anima del gioco, a volte sono parte del divertimento...
Brendan Greene: Adoro il PUBG Rocket Program, è una fantastica gara spaziale...
Quindi se PUBG fosse un gioco super pulito senza alcun bug, perderebbe qualcosa?
Brendan Greene: Sono certo che qualcosa perderebbe ma gli utenti ci amerebbero. Vogliamo davvero che diventi un grande esport e non ci possono essere bug. Detto ciò, non ci sono molti bug che rovinano il gioco e sono pochi gli utenti che muoiono per colpa dei bug. E vi posso dire che, internamente, c'è stata una competizione in Corea qualche settimana fa che ha portato a un cambiamento nelle impostazioni competitive a causa di un certo problema che si è verificato, ma il team è stato molto rapido a dire “ok, lo possiamo sistemare, sistemiamolo”. Mi piace che per cose come queste il team sia molto reattivo: se vediamo qualcosa, proviamo e restiamo ore a sistemarlo, così che non accada di nuovo.
Torniamo ai battle royale e alla nascita di altri concorrenti: tale concorrenza influenza in qualche modo il vostro lavoro? So che hai detto di aver sempre voluto tornare ad avere una comunicazione migliore e così via, ma non ti porta a riflettere su tutto o a influenzare qualsiasi cosa facciate?
Brendan Greene: No. Voglio dire, abbiamo imparato molto in questi due anni, cose che adesso stiamo sviluppando. PUBG Corp. è ancora un'azienda nuova, quindi stiamo spendendo molto tempo a costruire la cultura corretta internamente. Continuiamo a seguire l'idea del nostro amministratore delegato Kim, cioè “reiterare”, continuare a reiterare nuove idee, non essere intimoriti dal provare cose nuove. E non avremo paura. Vogliamo davvero continuare a evolverci e a provare cose nuove. Abbiamo il nostro Test Server, abbiamo ora anche l'Experimental Test Server così da poter provare ancora prima le novità. E si tratta davvero di usare il feedback della nostra comunità il prima possibile, così che possiamo continuare a testare e ad andare avanti. Quindi stiamo rifinendo il processo a cui abbiamo dato vita lo scorso anno e ci stiamo addentrando nel futuro.
Abbiamo toccato questo argomento prima parlando della roadmap, ma vorrei tornarci: quanto tempo dedichi direttamente al lavoro sul gioco?
Brendan Greene: Il fatto è che viviamo nel 2018. Tra OneNote o Confluence o le e-mail, posso restare aggiornato su tutto. Ma come ho detto mi fido del team che abbiamo messo insieme in Corea, so di non aver bisogno di lavorare direttamente perché so che comprendono la visione per il gioco, so cosa voglio da loro e loro sanno cosa io voglio dal gioco, non c'è bisogno di ribadirglielo. Quando sono ad Amsterdam o torno a Seoul, teniamo lunghe conversazioni e loro capiscono subito. Ciò che mi piace è che non serve che io intervenga direttamente perché il team capisce. E apprezzo davvero la libertà di venire e parlare con la stampa e fare apparizioni pubbliche.
Ho avuto la possibilità di incontrare Dara O'Brian qualche sera fa [ai BAFTA Game Awards] e mi ha detto che vorrebbe che in Irlanda lo aiutassi su alcune cose riguardanti scienza, tecnologia, ingegneria e matematica, Che parlassi con i ragazzi a scuola, e cose così. Se fossi completamente preso dal gioco, non avrei l'opportunità di farlo e poter ispirare i ragazzi e le persone affinché si avvicino allo sviluppo di videogiochi, e dar loro una mano è una cosa davvero importante che posso fare oltre a realizzare un gioco. È grandioso avere un grande team grazie a cui non devo preoccuparmi del gioco.
Il PUBG di adesso, con le modalità evento, le emotes e le nuove modalità, è quello che avevi in mente quando hai iniziato a lavorarci?
Brendan Greene: Più o meno! Volevo realizzare una piattaforma per le modalità di gioco, qualcosa che abbiamo, volevo creare un grande e realistico battle royale. È cresciuto più di quanto mi aspettassi. Alcune idee, come il sistema di resurrezione, sono arrivate all'interno, dal team, e si sono dimostrare di grande successo. Quindi è cresciuto più di quanto mi aspettassi, ma è il gioco che volevo realizzare.
Pensi mai che alcune modalità temporanee, come la modalità War, possano diventare permanenti?
Brendan Greene: Non saprei. Onestamente non posso confermarlo né smentirlo. Adorerei vedere altre modalità di gioco e penso che il server per gli eventi sia fantastico perché ci permette di testare questo genere di cose, e se il pubblico adorasse in modo totale qualche nostra idea, forse penseremmo ad aggiungerlo a tempo pieno. L'idea dietro alla modalità eventi è di provare alcune di queste modalità, magari alcune verranno incluse e altre magari no. Quest'anno vogliamo dare accesso ad altre persone al server di giochi Custom, e lo stesso vale per il preset della modalità zombie o altre di queste modalità, anche quelle che vengono in mente ai giocatori, e magari aggiungerle al gioco. Vogliamo questo, vogliamo espanderci e vogliamo che le persone combattano in Battlegrounds in qualsiasi modo che vogliano.
Probabilmente arriveranno altre modalità di battle royale o altri giochi: si dice che Black Ops 4 avrà una modalità battle royale e così Battlefield. Pensi che ampliare il respiro del tuo gioco con nuove modalità sia il modo attraverso cui puoi confrontarti con loro?
Brendan Greene: Oh, senz'altro. Voglio che Battlegrounds non sia soltanto un battle royale, ma che sia una grande piattaforma grazie al quale le persone creano i propri giochi. Con il server dei giochi personalizzati, voglio fornire un controllo preciso di ciò che può essere gestito nel gioco e farlo tramite un'interfaccia che ricordi il modding, anche se non so se potremo mai permettere un modding completo a causa di alcuni aspetti legati alla privacy e alla sicurezza che vanno presi in considerazione. Con il modding “leggero” nei Custom Games, voglio dare alle persone una piattaforma per creare i propri stili di battle royale o anche modalità di gioco che non hanno niente a che spartire con i battle royale.
Hai parlato di quanto lavoro deleghi al team. Il tuo nome è sulla copertina: è davvero il tuo gioco?
Brendan Greene: Ah, no, è il nostro gioco: tanto del team quanto della comunità. Sì, sulla copertina c'è il mio nome ma è il loro gioco, ci hanno messo il cuore e l'anima. Dico sempre che devo ringraziare il team quando accetto dei premi. È il team che ringrazio. Ci investono ore. Io delineo la visione e all'inizio dovevo spendere molti, molti mesi solo per far capire cosa volessi io dal gioco, ma ora capiscono più velocemente. E lavorano per molte ore non perché glielo chieda io ma perché vogliono farlo, vogliono fare il lavoro migliore che possono perché amano il gioco. Ogni settimana ci giochiamo in ufficio e ogni volta è un gran divertimento, quando restano due persone e il resto del gruppo è dietro di loro che tifa per il proprio favorito. Vedere quel tipo di passione per il gioco è meraviglioso.
Ok, un altro paio di domande. Queste sono più leggere, quindi puoi rilassarti. Per prima cosa, io spendo molto tempo a scrivere guide di PUBG per Eurogamer, il che significa che passo molto tempo a leggere quei mega fogli di calcolo con tutte le statistiche sui danni e il rateo di fuoco. Sono convinto che le Uzi siano le migliori pistole del gioco, ma nessuno in ufficio mi crede.
Brendan Greene: Ci sei abbastanza vicino, sì.
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Evvai! Puoi quindi confermarmi ufficialmente che le Uzi sono oggettivamente le migliori pistole del gioco? Voglio tornare in ufficio e dirlo a tutti.
Brendan Greene: Per te? No, intendo... tecnicamente hanno il più alto rateo di fuoco. Abbiamo cercato di replicare il rateo di fuoco reale, che è tipo di 900 proiettili al minuto o qualcosa del genere [in realtà è circa 1.200, pareggiato dalle Uzi in gioco], quindi è incredibilmente alto e noi abbiamo voluto che fossero più realistiche possibili. Quindi, ci sei vicino. Rispondendo alla tua domanda direi le Uzi o la Glock. La Glock-18 in modalità automatica è bestiale ma le Uzi sono dannatamente potenti.