Polyarc Games, alla conquista del mondo VR
In occasione dell’uscita di Moss: Book II su Meta Quest 2, lo studio statunitense parla del futuro delle tecnologie VR.
A pochi mesi dal rilascio di Moss: Book II in esclusiva su PlayStation VR, lo studio americano Polyarc Games, già creatore del primo Moss, si è lanciato a capofitto in una nuova impresa senza neanche un attimo di riposo, ovvero realizzare il porting per Oculus Meta Quest 2. In occasione del rilascio di questa nuova versione abbiamo incontrato Chris Alderson, art director e co-fondatore dello studio, e Doug Burton, game designer, per parlare dei retroscena di questa nuova impresa.
Eurogamer: quali sono le vostre sensazioni riguardo l’imminente uscita?
Chris Alderson: Sono molto soddisfatto dal punto di vista artistico. Penso che il nostro team abbia fatto un buon lavoro adattando ciò che avevamo sviluppato per Playstation VR su Quest 2. Questo ci ha richiesto molta ottimizzazione e ci ha spinto a trovare soluzioni creative per creare nuove texture per i materiali, per realizzare ciò che non abbiamo potuto fare su PlayStation VR a causa di limiti tecnici. Stavolta sono particolarmente orgoglioso della resa dell’acqua: quando abbiamo realizzato Moss I per il Quest 1 non potevamo creare i riflessi sull’acqua. Quindi l’acqua e molti dei materiali, come i metalli, erano molto piatti. La versione per Quest 2 dell’acqua, degli effetti, delle illuminazioni è più nitida e definita della versione PlayStation VR: ci si può avvicinare molto agli oggetti di gioco senza che questi perdano di definizione. Ritengo che Moss II possa essere uno dei giochi esteticamente riusciti meglio su Quest 2 e mi sento molto sicuro nel dirlo.
Doug Burton: Lo stesso vale per me. C’è molto entusiasmo attorno a questo rilascio. Abbiamo approfittato della nuova versione per Quest 2 per limare le imperfezioni e rifinendo i piccoli dettagli. In alcune situazioni, ad esempio, abbiamo corretto il timing delle reazioni di Quill, di effetti sonori e di linee di dialogo per renderli esattamente come ce li immaginavamo. Oppure quando Quill è troppo vicina a una porta che si apre, adesso indietreggia velocemente: abbiamo migliorato le reazioni di Quill al mondo di gioco in modo che sembrino quanto più autentiche possibile. Sarà molto bello vedere chi sceglierà di rigiocare Moss: Book II, magari non noteranno le singole migliorie ma le avvertiranno nel complesso dell’esperienza. Sarà divertente da guardare!
Eurogamer: Cosa dobbiamo aspettarci dalla versione di Moss: Book II su Quest 2? In che modo avete sfruttato al meglio le caratteristiche dell’hardware?
Chris Alderson: Innanzitutto, i due controller danno al giocatore una libertà nettamente superiore. In Moss: Book II volevamo lasciare che i giocatori si perdessero all’interno del mondo di gioco. Più i giocatori sono liberi da qualsiasi tipo di limite tecnico, più si sentono connessi a Quill e al mondo, più riescono a immedesimarsi e a immergersi nell’universo che abbiamo immaginato. Il PlayStation VR era più limitante, mentre in questo caso le barriere all’immersione nel gioco sono più ridotte. Il Quest 2 ha in dotazione una lente dalla migliore nitidezza che renderà il mondo in alta definizione, dando ai giocatori un’esperienza ancora più autentica. Ciò che volevamo creare con Moss è un mondo che sembrasse naturale e verosimile ai sensi al punto tale da avere l’impressione di essere lì col personaggio e da dimenticarsi di stare utilizzando un visore.
Doug Burton: Tra le modifiche che citavo prima, ci sono delle sezioni in cui troviamo dei puzzle che richiedono l’uso di entrambe le mani, oppure situazioni in cui usare uno dei due controller per caricare l’arma di Quill mentre lei sta facendo altro. Con il PlayStation VR sarebbe stato impossibile compiere queste azioni contemporaneamente: bisognava compierne necessariamente una per volta. Grazie al doppio controller si possono svolgere più azioni nello stesso momento come, ad esempio, muovere Quill lungo il livello e attaccare nel mentre. Come dicevo sono piccole modifiche che però cambieranno il pacing del gioco e dei puzzle.
Chris Alderson: In un certo senso queste migliorie aumentano il senso di empatia con Quill. Un’azione molto bella che adesso è possibile compiere all’interno del gioco è curare Quill mentre con l’altra mano teniamo lontani i nemici: la sensazione che si ha è che la si stia proteggendo ancora più di prima. Credo che sia una bella aggiunta a ciò che già avevamo creato nella precedente versione.
Eurogamer: qual è il grado di rigiocabilità rispetto alla versione per PS VR?
Chris Alderson: Abbiamo iniziato a lavorarci subito dopo il rilascio della versione per PS VR, quindi abbiamo dedicato 4 mesi pieni allo sviluppo della versione per Meta Quest 2. Invece di aggiungere nuove feature, abbiamo trascorso molto tempo a rifinire ciò che già avevamo in modo da dare anche ai giocatori di Meta Quest 2 un gioco che fosse bello da vedere almeno tanto quanto quello per PS VR. Se i giocatori vorranno giocarlo nuovamente, potranno notare dettagli che prima non avevano potuto scovare a causa della scarsa nitidezza dell’immagine dovuta dal PS VR. Come menzionato prima, avranno molta più libertà di movimento e potranno rafforzare ancora di più il loro legame con Quill. Abbiamo passato la maggior parte del tempo ad assicurarci che il gioco fosse spettacolare in tutte le sue sfaccettature.
Eurogamer: Quali sono state le sfide e le difficoltà di adattare Moss: Book II dal PlayStation VR al Meta Quest 2? Questa nuova versione presenta delle aggiunte rispetto a quella precedente?
Chris Alderson: A livello artistico, c’erano cose che non potevamo fare: rispetto ad altri porting in cui abbiamo traslato gli asset da una versione all’altra, stavolta abbiamo dovuto ricrearne ad hoc. Abbiamo cercato di trovare soluzioni creative per fare di più con meno materiali, trovare il modo per combinarli tra loro. Abbiamo ripensato molti effetti di luce, creandone di aggiuntivi e inserendoli sul gioco per Quest 2. Anche se in alcuni casi non abbiamo potuto utilizzare gli stessi strumenti impiegati per sviluppare altre versioni, abbiamo fatto in modo che la resa qualitativa fosse egualmente impeccabile.
Eurogamer: Quali sono i vostri pensieri sul futuro della VR? Ritenete che questo settore continuerà a crescere nei prossimi anni?
Chris Alderson: Al momento Quest 2 sta vendendo quasi alla pari delle console, ma è ancora un mercato in crescita: ci vorrà ancora un po’ prima che i visori diventino mainstream e che tutti ne abbiano uno. Siamo molto grati di poter imparare passo dopo passo a sviluppare sempre meglio per VR mentre queste tecnologie si stanno ancora affermando. È molto bello essere i primi a implementare alcune feature nei giochi per VR ottenendo un discreto successo. Sul futuro siamo ottimisti: ci sono molte indiscrezioni sui visori, si vocifera che usciranno set sempre più piccoli e con lenti sempre più nitide. Noi teniamo d’occhio le tendenze, continuiamo a migliorarci e la prendiamo come viene.
Doug Burton: C’è un sacco di buzz mediatico sul metaverso e si sta lavorando molto sui problemi che attualmente i visori hanno, come l’ingombro e l’interazione sociale durante l’utilizzo. Quindi se le tecnologie seguiranno le necessità di chi li usa, ci saranno ancora più strumenti coi quali lavorare, con la conseguenza che ci sarà sempre più gente che sceglierà i visori come device per giocare. Mi entusiasma sapere che Moss I e II sono tra i giochi che i giocatori scelgono spesso quando provano per la prima volta un visore, quindi vogliamo continuare a fare giochi che divertano chi li gioca dando loro un’esperienza quanto più immersiva possibile. Con l’aumento delle vendite dei visori ci auguriamo che sempre più persone vorranno provare Moss!
Eurogamer: Parlando dei vostri piani per il futuro come studio di sviluppo, cosa c’è in serbo per Polyarc Games? Dopo il successo di Moss continuerete a sviluppare altri titoli della stessa serie?
Chris Alderson: Per cultura aziendale vogliamo creare giochi diversi tra loro e che abbraccino tutti i generi, non solo titoli puzzle/action/adventure come i Moss. Come sarebbe un sci-fi sviluppato da Polyarc? Non posso parlare di cosa abbiamo in sviluppo al momento, ma speriamo di poter presto avere un parco IP più nutrito. Mi piacerebbe fare Moss III prima o poi, ma la priorità al momento è sviluppare più IP.
Eurogamer: Quale caratteristica dei visori vi piacerebbe esplorare in modo più approfondito in futuro?
Chris Alderson: Ciò che mi piacerebbe esplorare di più in futuro sono i personaggi, dal design all’interazione: l’unicità del VR è poter essere nello stesso posto di un personaggio. Nel caso di Quill, molti giocatori la amano a tal punto da voler fare l’impossibile per proteggerla. Questi sentimenti sono autentici e non vedo l’ora di scoprire cosa ha in serbo il futuro sull’evoluzione del sentimento di empatia che il giocatore sarà in grado di provare per i personaggi. Sarebbe molto bello se i guanti per VR potessero dare l’impressione di toccare realmente un oggetto in-game, o ancora se i visori potessero capire se stiamo guardando direttamente il personaggio negli occhi o un altro punto del gioco.
Doug Burton: Sono d’accordo su come i guanti possano essere un’enorme innovazione. Sarebbe bello poter avere le mani libere e al contempo avere la sensazione di star toccando un oggetto: questo porterebbe l’esperienza di gioco a un livello successivo. Immagina di poter accarezzare Quill e di sentirne la morbidezza! L’esperienza sarebbe 10 volte più tenera. Riuscire a riprodurre fedelmente sempre più sensi è ciò che migliorerà il VR.