Portal 2, tra arte e comicità
Eric Wolpaw e le commedie nei videogiochi.
ATTENZIONE, SPOILER! Questa intervista parla della trama, dei personaggi, della sceneggiatura di Portal 2, e contiene degli spoiler che riguardano anche il finale. Vi consigliamo di attendere di aver completato il gioco prima di leggerla (ed è per questo che ne abbiamo rimandato la pubblicazione fino ad oggi).
Quando Eric Wolpaw si presenta all'intervista con Eurogamer è stanco. Il piccolo scrittore occhialuto ha una voce roca e un brutto raffreddore. Sembra spossato perché al momento di questa intervista negli uffici di Valve, ha appena finito di lavorare a Portal 2 ma il gioco non è ancora stato pubblicato. Insomma, è in una sorta di limbo.
Speriamo che ora che è passata qualche settimana si senta meglio, visto che il suo titolo è sugli scaffali, è amato dai giocatori ed è stato acclamato dalla critica. Compresi noi, con la nostra recensione di Portal 2 da 10/10.
Come sceneggiatore, insieme al veterano di National Lampoon, Jay Pinkerton, e al suo collaboratore sul sito Old Man Murray, Chet Faliszek, ha contribuito non poco al successo del gioco. "Non ha alcuna remora ed è incredibilmente efficace nel ricercare l'umorismo più esilarante", ha scritto di lui il nostro collega Oli Welsh. "Portal aveva una serie di grandi gag, ma Portal 2 è una gemma rara, una vera commedia videoludica, una delle più divertenti mai realizzate".
Il che è un traguardo ancora più grande se si pensa che Portal 2 riesce a raggiungere questo obbiettivo senza "attori" su schermo. Wolpaw e Pinkerton (Faliszek si è aggiunto in un secondo momento e ha contribuito più che altro alla campagna co-op), sono riusciti con le sole voci a mettere insieme personaggi come droidi psicopatici e idioti, o ancora registrazioni di fantasmi provenienti da un passato remoto. Nel far questo, hanno ampliato la piccola sceneggiatura del primo Portal con una trama dai risvolti umani e con un appagante canovaccio d'azione.
Siamo molto curiosi di sapere come Wolpaw ci sia riuscito (prima di unirsi a Valve, ha collaborato alla sceneggiatura del geniale Psychonauts di Double Fine). Ricordate però: ci sono degli spoiler!
Certamente! Dal punto di vista della scrittura si è trattato di un processo affascinante perché siamo stati legati al team di sviluppo. Non è come quando fai una normale sceneggiatura, che consegni a qualcuno e poi aspetti due anni a sperare che ne tirino fuori qualcosa di buono.
Qui sei presente per tutto il tempo, dall'inizio alla fine, nel bene e nel male. Puoi assicurarti che le cose vadano come vuoi tu fino all'uscita del gioco, d'altro canto se poi a nessuno piace il tuo lavoro non puoi prendertela che con te stesso. Non puoi scaricare la colpa e dire che qualcun altro ha sbagliato.
Esatto, Portal 2 doveva essere un gioco più grosso, anche se una volta appurato questo ci siamo attenuti all'idea che non volevamo fare un sequel esageratamente ricco di personaggi e luoghi. L'obiettivo era di renderlo comunque un titolo contenuto dal punto di vista narrativo, che riguardasse la relazione tra il giocatore e GLaDOS, e come questa viene complicata dalla presenza di altri personaggi.
C'era qualcosa nel primo Portal che dava la sensazione di una storia minimale. I videogiochi tendono a essere esagerati, qualcosa tipo "se non stai salvando l'universo non vale la pena nemmeno di iniziare". Invece qui c'erano solo la protagonista e GLaDOS. Tenendo conto sopratutto degli eventi di Half-Life e di ciò che accade all'esterno, si tratta di una storia piuttosto piccola: riguarda solo te e lei, e probabilmente Wheatley, ma nessun altro sul pianeta. Hanno cose molto più grosse a cui pensare.
Beh, inizialmente volevamo che fosse una sorta di guida per i nuovi giocatori e anche un catalizzatore di eventi per il sequel.
Ma c'è anche quest'idea... Il nostro personaggio originale non è Chell del primo gioco, ma un nuovo soggetto per i test, che quindi non sa nulla. Non ha una vera relazione con GLadOS e a un certo punto il giocatore stesso preme un tasto per svegliarla, pur non sapendo cosa scatenerà.