Portal 2, tra arte e comicità
Eric Wolpaw e le commedie nei videogiochi.
Ci sono poi un paio di situazioni tipiche delle più classiche delle commedie (ad esempio Wheatley che cade dal gancio e dice "prendimi prendimi prendimi!"), cose che non potresti più proporre in un film oggi, ma che quando sei lì e le fai in un gioco diventano nuove. Avremmo potuto usare la filosofia degli altri videogame, ma nessuno l'ha mai fatto prima utilizzando questi sketch classici. Inoltre quando le abbiamo provate e abbiamo visto che funzionavano, ci siamo detti "forse ci stiamo arrivando prima di chiunque altro".
Ad esempio, se dovessi lavorare a uno sparatutto militare di quelli che vanno di moda oggi, sarei atterrito perché sembra che ogni bella scena di ogni buon film sia già stata saccheggiata e ricreata digitalmente.
Penso che i giochi comici tradizionali per qualche motivo non vendano bene... Vedremo come andrà Portal, ma se dovessi rischiare 20 milioni di dollari di tasca mia, probabilmente farei un gioco sui marines che combattono a Dubai o qualcosa del genere.
Detto questo, alla gente piacciono le commedie: è difficile farle come si deve ma se ci riesci alla gente piacciono, no? Non manca la comicità negli altri media (beh, magari non nel balletto) ma la mia dieta personale prevede un sacco di comicità e la ottengo da una vasta gamma di media.
Mi piacerebbe davvero fare un gioco comico a tutto tondo. La gente sembra mirare direttamente all'arte e magari nessuno pensa a realizzare un equivalente di Caddyshack (un film comico americano con Bill Murray, NdR) nel mondo dei videogiochi. Quindi io dico, diamoci una calmata, prima facciamo Caddyshack e poi possiamo fare Anna Karenina o quant'altro.
C'è ancora molto potenziale da scoprire nella commedia digitale, un tipo di umorismo di cui andare fieri senza battute imbarazzanti che "fanno ridere per essere in un gioco". Roba davvero divertente intendo. Non sto dicendo che ci siamo già, ma mi piacerebbe arrivarci.
Sì, ma lei alla fine si resetta. Impara la lezione ma poi la cancella apposta.
...fino al finale. Alla fine lei è molto più umana, e quindi volevamo iniziare da dove eravamo rimasti. Lei è arrabbiata, molto arrabbiata col giocatore.
Questo si sa, specialmente se si viene del primo gioco; in ogni caso lo spieghiamo, facciamo capire che è contrariata, ma la cosa più difficile è che abbiamo dovuto farla diventare dinamica, perché il solo farla vedere arrabbiata per tutto il tempo sarebbe stato ripetitivo.
Non sarebbe stato piacevole farla essere solamente crudele per tutto il tempo, quindi abbiamo preferito farla cambiare. Anche quando avvengono certe cose, c'è questa costante che inizialmente lei è ancora arrabbiata col giocatore, prima di realizzare che deve lottare con qualcosa di più grande... E poi sarebbe stato ben peggio doversela portare in giro e sentirsela strillare a pochi centimetri, no?
Quindi sia Wheatley, sia il dover scendere a patti con la storia di Caroline, sono fatti che le forniscono una nuova dimensione. E ci piaceva molto l'idea di poterla resettare. È stata una delle prime idee e sapevamo che avrebbe seguito questo iter. Ci ha affascinato l'idea di far passare il personaggio attraverso un'evoluzione caratteriale e poi fargli dire "sai cosa? È tutto finito, come se niente fosse".
L'unica cosa con cui abbiamo lottato è che volevamo far sentire al giocatore la sensazione di averla battuta, ma non volevamo farla nuovamente affrontare come boss, quindi alla fine ti lascia andare. Ma solo perché c'è la tacita ammissione che sei troppo forte per lei...
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