Project Eternity - intervista
Chris Avellone di Obsidian ci spiega i vantaggi e gli svantaggi di finanziare un gioco su Kickstarter.
Il crowd-funding per il gioco di ruolo di Obsidian Entertainment, Project Eternity, si è chiuso con 77.667 sostenitori e 4.163.208 dollari garantiti tra Kickstarter e PayPal. Il titolo verrà realizzato utilizzando il motore Unity e mettendo a frutto l'esperienza accumulata da Obsidian durante la realizzazione di alcuni dei più famosi GDR della storia.
Chris Avellone è il Direttore Creativo di Obsidian Entertainment, oltre che una delle figure chiave nella campagna promossa su Kickstarter. Eurogamer vi propone una sua intervista svolta durante gli ultimi giorni della campagna per scoprire cosa significhi lavorare al design di un gioco finanziato dai fan.
Non sono certo di quanto durerà Kickstarter. Quello che ci preoccupava del funding di Eternity era che molte società di sviluppo facevano fatica a raccogliere la quantità di fondi necessaria. Double Fine e Wasteland II sono stati risultati eccezionali. Shadowrun è andato abbastanza bene ma successivamente c'è stato un calo nelle donazioni.
Quello che mi preoccupa è che Kickstarter possa essere troppo sfruttato: ci sono sempre progetti nuovi alla ricerca di finanziamento e questa è stata una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare all'inizio. Non sapevamo se saremmo riusciti a raggiungere l'obiettivo, anche se la cosa era già successa con altri. Ci siamo chiesti: "Saremo abbastanza interessanti da farci notare in mezzo alla folla?". Fortunatamente, lo siamo stati.
"Quello che mi preoccupa è che Kickstarter possa essere troppo sfruttato"
Le cosa cambieranno, sia quando verrà completato il primo titolo di successo che il primo titolo deludente. Non abbiamo ancora raggiunto veramente i limiti del supporto che gli utenti sono disposti a dare. Qualche mese fa stavamo scherzando proprio su questo. Joss Whedon, che non ha mai utilizzato Kickstarter, ha detto: "Sai una cosa? Ho iniziato un Kickstarter per ricomprare i diritti di Firefly". Quanti milioni di dollari riceverebbe per una cosa del genere?
E poi ci sono i rischi legati al primo titolo deludente che ne verrà fuori: a quel punto molte persone saranno più riluttanti a donare. Sarà un problema legato alla qualità del titolo, non alla quantità di progetti finanziabili. Molti penseranno: "non sono sicuro che le cose andranno per il verso giusto". Credo che Kickstarter sia ancora all'inizio. Diciamo che è come se fosse in luna di miele.
È un modo migliore di sviluppare qualcosa, si risolvono in partenza molti problemi logistici. A volte è veramente difficile prevedere quali caratteristiche saranno sgradite ai giocatori. Nel caso di Wasteland II, per esempio, si menzionava un potenziale aspetto social del gioco. Gli utenti hanno risposto velocemente "non ci interessa". Allo stesso modo hanno fatto sapere che non erano interessati a un grosso lavoro dal punto di vista del parlato.
"A volte è veramente difficile prevedere quali caratteristiche saranno sgradite ai giocatori"
Sapere nei primi trenta giorni dello sviluppo che queste caratteristiche non interessano, permette di risparmiare una notevole quantità di tempo e di risorse che altrimenti andrebbero sprecate. La stessa cosa vale per il design. Tramite i forum riceviamo molto feedback su quali classi o elementi sarebbero graditi, ma è molto meglio avere una conversazione diretta e farsi un'idea tramite dei sondaggi. Sono cose che faremo con piacere per rendere felici gli utenti e il tutto funziona bene.
"La nostra speranza è che Eternity sia solo il primo titolo di una serie, a cui aggiungeremo espansioni e contenuti extra"
La nostra speranza è che Eternity sia solo il primo titolo di una serie, a cui aggiungeremo anche espansioni e contenuti extra, una cosa che ci è piaciuto molto fare con Fallout: New Vegas. Ci piacerebbe aggiungere ulteriori contenuti. Il primo gioco è solo una piccola parte di un mondo molto più grande, dove accadono molte altre cose. C'è la possibilità di ambientare molti altri giochi nello stesso universo, ed è questo che ci piacerebbe fare.
Non tutti i contenuti devono essere necessariamente dei videogiochi: potremmo approfondire con delle graphic novel o dei romanzi. Poter curare in prima persona questi obiettivi senza dover passare tramite un publisher è grandioso.
Tutto ciò che mi importa sono il gioco di ruolo e scrivere testi per fumetti e libri. Nel team ci sono però altri ragazzi che accoglierebbero sicuramente con entusiasmo l'idea delle action figure, perché quando le statuine di Darth Nihilus di Knights of the Old Republic II sono state messe in commercio, chi ha creato il personaggio ha pensato qualcosa come "finalmente ho creato un personaggio che è diventato un action figure!"
Ci sono sempre dei limiti. Se dovessimo distribuire in Germania, dovremmo adeguarci alle sue leggi sui contenuti permessi nei videogiochi. Ma in termini di argomenti che normalmente vengono evitati, siamo veramente liberi. Credo che il pubblico sia molto più comprensivo se certi contenuti vengono presentati in modo maturo.
"Credo che siamo bravi nel gestire e rendere interessanti temi maturi, e speriamo anche di dare alle persone qualcosa su cui riflettere"
Per fare un esempio, il direttore del progetto per il DLC Honest Hearts era molto preoccupato. "Il protagonista ha un approccio molto personale alla religione, e questo potrebbe essere offensivo per alcune persone", disse. Ma il pubblico ha recepito la cosa molto bene. L'opinione comune è che la cosa sia stata gestita in modo maturo, non frivola o dispregiativa. Credo che siamo bravi nel gestire e rendere interessanti temi del genere, e speriamo anche di dare alle persone qualcosa su cui riflettere.
Questa è una domanda molto difficile. Vorrei sapere se un videogioco che compro a mio figlio contenga elementi del genere? Sicuramente sì. Però non sono certo di quale sia il modo giusto per comunicarlo. Mi piace pensare che l'approccio estetico che hai menzionato possa essere sufficiente, che la copertina e gli altri elementi siano in grado di trasmetterlo. Credo che i nostri artisti e la nostra presentazione possano veicolare questo messaggio, ma parlo da single senza famiglia.
Non stiamo pensando di inserire di proposito elementi intenzionalmente disturbanti. Abbiamo discusso di molti temi che normalmente non avremmo potuto affrontare, e speriamo di continuare a farlo nei prossimi mesi. Non sono mai affiorate frasi del tipo "ecco come impressioneremo la gente", ma più cose come "ecco qualcosa di cui vorremmo parlare", anche se poi non abbiamo potuto per qualche ragione, come la poca compatibilità con una certa serie. Non voglio più avere quel tipo di problema.
"Credo che ci siano altre relazioni da esplorare come amicizia, rivalità, odio o vendetta"
Molte meccaniche relative alle relazioni interpersonali sono generalmente di stampo romantico. Personalmente credo che ci siano molti altri tipi di relazioni da esplorare con un compagno, come amicizia, rivalità, odio o vendetta. Le storie d'amore finiscono per essere scontate, ma si può fare molto di nuovo con altri tipi di relazione. Inoltre credo che molti giochi abbiano ormai adottato il cliché secondo il quale una scelta malvagia è sempre tipicamente psicotica. Ci sono molte altre cose che si possono fare in una conversazione e che vorrei realizzare. A volte per la stessa natura di un gioco non avrebbe senso farle, ed è sensato ricorrere a queste estreme contrapposizioni morali".
Penso che in questo titolo le cose saranno più sottili. L'intera premessa narrativa e alla base della magia è che le anime vengono ereditate, e che entrino in un nuovo corpo dopo un certo tempo dalla morte del precedente. La domanda è: quanto del comportamento di una persona viene governato dal libero arbitrio e quanto dall'influenza dello spirito ereditato? Credo che questo possa sollevare domande interessanti sia per il protagonista che per i suoi compagni.
Non ne ho idea e non so se gliene importi. Il budget per queste cose è talmente piccolo in confronto a quelli di cui normalmente parleremmo con un publisher, che credo potrebbero ignorare semplicemente la cosa. Quando si parla di progetti da 20 o 25 milioni di dollari, due milioni e mezzo sono un dettaglio. E poi stiamo parlando di tipologie di giochi di cui generalmente non si occupano. Non siamo neanche in competizione. Loro hanno sempre doppiaggi, abbellimenti di ogni tipo e la necessità di spingere al massimo il motore di gioco perché si rivolgono a un pubblico molto più vasto rispetto al nostro, che ha invece delle richieste ben precise. Ovviamente l'utenza di Wasteland II non è quella di Call of Duty, e ci saranno sempre dei Call of Duty finanziati dai publisher.
"Mi piacerebbe pensare che ai publisher interessi veder nascere questi piccoli titoli"
Mi piacerebbe pensare che ai publisher interessi veder nascere questi piccoli titoli, perché è da essi che derivano quelle meccaniche di gioco nuove e interessanti che normalmente si teme di sperimentare. I publisher spendono talmente tanti soldi in questi blockbuster da diventare esitanti verso qualsiasi tipo di rischio, e li capisco. La cosa ha senso, perché quando si investono cifre simili si tende a voler ridurre al minimo ogni tipo di variabile.
Non fraintendermi, mi piace lavorare sulle grandi serie, hanno sempre delle caratteristiche interessanti. Quando ho cominciato a lavorare su Star Wars, non ero molto eccitato all'idea. All'inizio la mia reazione è stata "oh cielo, sul serio?". Una settimana dopo, mi stavo appassionando al tutto. In qualche modo, quando lavori su una grossa serie e inizi ad assimilarne le convenzioni, queste diventano parte del tuo arsenale. Quando stavo lavorando su quel progetto, miravo a realizzare alcune cose fuori dai miei tipici canoni, e la cosa mi è piaciuta. Ha fatto di me un autore migliore.
In pre-produzione. Non eravamo sicuri di quante risorse avremmo avuto a disposizione, e questo ha influenzato molto le cose. Quando potremo disporre dell'intera somma raccolta tramite Kickstarter, individueremo dei ruoli precisi per lo staff e avremo delle scadenze più precise.
Una cosa interessante è che in Black Isle abbiamo lavorato nello stesso modo varie volte, e gran parte dello staff è la stesso di allora. La prima area su cui ci siamo messi al lavoro è gestita dallo stesso level designer che ha curato i livelli di Icewind Dale II. È come se si fosse chiuso un cerchio.
Praticamente è come lavorare essendo sempre in ritardo sui tempi.
"Non si può sparire dopo che il Kickstarter è finito. È necessario preparare aggiornamenti, far sapere come procedono le cose"
Bisogna lavorare immediatamente anche su quello. Non si può sparire dopo che il Kickstarter è finito. È necessario preparare degli aggiornamenti, far sapere come procedono le cose, avere qualcuno che gestisca i forum, rispondere alle domande, preparare rapporti sui problemi sollevati dagli utenti e trovare delle soluzioni in modo continuativo.
Mi capita di parlare con molte persone di vari progetti Kickstarter, e una delle loro preoccupazioni è trovare membri di supporto della comunità. C'è talmente tanto da fare per tenere traccia delle domande, mantenere il contatto con gli utenti, gestire il rapporto con la stampa. Molti progetti non sono attrezzati per gestire un'attività così intensa. Solitamente sono dei piccoli team che lavorano a piccoli progetti, e ogni membro aggiuntivo costa.
In generale non è una cattiva idea. Credo che la cosa abbia due vantaggi. Il primo è che è sempre bene per uno sviluppatore interfacciarsi direttamente con la comunità e sapere di cosa discute. Inoltre ha un effetto positivo sul morale, perché i programmatori hanno raramente l'occasione di parlare direttamente con la community: i publisher non mandano mai nessuno a discutere di queste cose. Ora invece possiamo farlo e credo sia una buona possibilità per chi vorrà farlo. Uno dei nostri sviluppatori dell'IA, Steve Weatherly, è stato il nostro contatto principale presso Reddit e ha avuto molti rapporti con gli utenti. È molto felice di farlo e finora non ne aveva mai avuto l'opportunità. Mi piacerebbe dare una simile opportunità a chi lo vorrà, perché penso che serva a restare con i piedi per terra.
Esatto, ma credo che molte delle persone che lavorano con noi siano in sintonia. Siamo onesti, prima o poi diremo sicuramente qualcosa di sbagliato, ma non dovremo temere di venire schiacciati dal maglio punitivo del publisher. Se invece ai giocatori non va a genio una decisione o un qualche aspetto del design, hai la possibilità di sistemare immediatamente le cose. L'alternativa è venirlo a sapere nei sei mesi successivi all'uscita, e cambiare qualcosa a quel punto è molto costoso, sempre che il publisher sia disposto a farlo. Fortunatamente non abbiamo avuto molte esperienze di questo genere, ma ho sentito storie atroci riguardanti altri sviluppatori.
"Prima o poi diremo sicuramente qualcosa di sbagliato, ma non dovremo temere di venire schiacciati dal maglio punitivo del publisher"
Una delle cose più assurde è che un gruppo di fan ha creato questo Order of Eternity. A quanto pare chiunque può aderire a patto di aumentare il finanziamento di 8 dollari. Ci siamo chiesti perché proprio 8 e abbiamo scoperto che il motivo è che il numero girato in orizzontale è il simbolo dell'infinito, legato all'Infinity Engine. Hanno creato il loro sito e musica a tema, e l'art director ha realizzato delle icone speciali per gli Avatar. Vederli riunirsi intorno a Kickstarter in quel modo è stato fantastico. Ho visto delle gilde formarsi all'interno di vari giochi, ma il fatto che sia stata formata una gilda per un Kickstarter è pazzesco.
Una delle cose che abbiamo notato sia per Eternity che per Wasteland II, è stato che dopo l'annuncio del motore che sarebbe stato utilizzato si sono presentati molti volontari. Domande come "realizzo scenari su Unity nel tempo libero e mi piace molto farlo, posso mandarvi degli esempi?", e tutto il seguito di botta e risposta, è stato notevole. Il team di Wasteland II ha conosciuto un ragazzo sudafricano che sta facendo un lavoro fantastico su delle mappe con Unity.
È una cosa molto rara nell'industria, questa quantità di persone disposte ad aiutare perché familiare col motore e la tecnologia. Abbiamo conosciuto programmatori, artisti e altre persone che eseguono analisi utilizzando plug-in di Unity. È stato molto interessante e gratificante.
Sì. I video, sapere quanto sono importanti le FAQ, il numero delle volte che si deve spiegare e rispiegare il tutto, la frequenza e il tipo degli aggiornamenti da fare… il nostro sventurato direttore artistico ha faticato parecchio per stare al passo con il comparto grafico e i relativi aggiornamenti. Gli ho detto "Rob, non so come tu faccia a stare ancora in piedi". Siamo messi tutti a dura prova.
"Fargo è stato saggio ad avere pronte molte notizie sul progetto prima di lanciare il Kickstarter"
Preparatevi. Fargo è stato saggio ad avere pronte molte notizie sul progetto prima di lanciare il Kickstarter. Successivamente è stato molto bravo nel contattare la stampa annunciando dal primo giorno interviste esclusive, poi si è assicurato di avere ogni giorno qualcosa di diverso che generasse attenzione. È stato un bene, perché credo che Brian abbia faticato molto a gestire tutte le interviste praticamente da solo.
Se qualcuno mi avesse detto che avremmo raggiunto 4 milioni di dollari, non gli avrei creduto. Anche se quel qualcuno fosse stata una versione di me stesso proveniente dal futuro e, prendendomi per le spalle, mi avesse detto "l'ho visto con i miei occhi".
Traduzione a cura di Emiliano Baglioni.