Quattro anni dopo l'annuncio, Crackdown 3 è in difficoltà - articolo
Il titolo ha dovuto affrontare numerose sfide.
Quando Dave Jones, uno dei creatori di Lemmings, Grand Theft Auto del primo Crackdown, è salito sul palco della conferenza Microsoft alla Gamescom 2015 per presentare le prime immagini della pre-alfa di Crackdown 3, ai giocatori è stata promessa un'esperienza multiplayer competitiva, open-world con scenari "distruttibili al 100%". È stato annunciato che, connettendosi con il Microsoft Cloud, Crackdown 3 avrebbe beneficiato di una potenza computazionale ben 20 volte superiore rispetto alla Xbox One standard. Mentre gli edifici virtuali venivano rasi al suolo nel modo più realistico e credibile che abbiamo mai visto in un videogioco, i fan di Crackdown hanno iniziato a fantasticare sul tipo di gioco che, un giorno, avrebbero potuto giocare.
Tuttavia, come spesso accade nel mondo dei videogiochi, i sogni raramente si trasformano in realtà.
Oggi siamo nel 2018 e Crackdown 3 è ancora in alto mare. Il titolo ha sofferto di molteplici rinvii, ha dovuto fare i conti con una certa apatia nelle community online e, addirittura, si è vociferato di una sua cancellazione. Dietro le quinte, comunque, gli sviluppatori hanno lavorato duramente per rendere Crackdown 3 un vero videogioco che uscirà, effettivamente, sul mercato. Hanno dovuto far fronte a numerose problematiche, nel corso dello sviluppo, che alcune fonti vicine ad Eurogamer hanno identificato le cause in quel fastidioso multiplayer basato sul cloud, negli scenari "distruttibili al 100%" e in una cattiva gestione dei membri del team di programmazione.
Alla Gamescom del 2015, Microsoft ha annunciato che David Jones sarebbe stato il direttore creativo del gioco, proveniente da una compagnia chiamata ReAgent Games. Jones, il cui ultimo gioco di alto profilo è stato il fallimentare MMO APB, ha parlato alla stampa dell'ambiziosa tecnologia cloud che avrebbe garantito la distruttibilità totale nel multiplayer di Crackdown 3. Questa tecnologia è stata creata da un'altra compagnia chiamata Cloudgine, formata da ex-dipendenti di Realtime Worlds nel 2012 e di cui lo stesso Jones è investitore. L'apparizione di Crackdown 3 alla Gamescom suggeriva che il gioco sarebbe stato sviluppato da ReAgent Games e mosso dalla tecnologia di Cloudgine. Allo stato attuale, nessuna delle due cose risulta veritiera.
Jones, infatti, è sempre stato solo un consulente per il progetto. Il capo dello sviluppo del primo meraviglioso Crackdown, dell'ora defunta Realtime Worlds, ha detto a Eurogamer: "Non sono coinvolto in alcun modo nella sua creazione".
"La cosa più importante per me era dare una direzione chiara e precisa allo sviluppo del gioco, all'inizio", ha affermato Jones. "Se avessimo dovuto fare un Crackdown 3, quale sarebbe stato il suo punto di forza? Ero lì con un ruolo di consigliere, più che altro."
Sumo Digital, lo sviluppatore inglese responsabile di Snake Pass e del recentemente annunciato Team Sonic Racing, è il developer principale del nuovo Crackdown. Lo è sempre stato, a dire il vero. Il lavoro degli studi secondari, invece, non viene quasi mai specificato nei comunicati stampa e sui siti ufficiali perciò il loro contributo ai grandi progetti spesso viene sottovalutato causando la frustrazione dei capi di quegli studi.
"Sumo è la vera software house incaricata dello sviluppo del gioco", ha affermato Jones. "Va benissimo. Una volta iniziati i lavori, il mio ruolo sarebbe diminuito ugualmente."
Allo stato attuale, Jones non sta più lavorando a Crackdown 3 in alcun modo. Nel 2017, Epic Games, i creatori di Fortnite, hanno acquisito Cloudgine e la sua tecnologia con la conseguenza che Jones ha iniziato a lavorare come membro dello staff della compagnia nordamericana, occupandosi del cloud e della componente esportiva. Una fonte vicina all'ambiente di sviluppo di Crackdown ha confermato a Eurogamer che Jones ha lasciato il progetto nel settembre del 2017 anche se Microsoft non l'ha annunciato pubblicamente. Jones è ancora un director di ReAgent Games ma sappiamo che lo studio di Dundee ha effettivamente interrotto i lavori: il loro account Twitter ufficiale non ha twittato nulla da gennaio 2017 e il suo sito ufficiale risulta offline.
Sumo Digital, però, non è l'unico studio ad aver lavorato su Crackdown 3. Microsoft Studios ha assunto una serie di software house esterne che hanno contribuito alla creazione del gioco, inclusi Ruffian e Red Kite Games. Il coinvolgimento di Ruffian non è privo di senso dell'ironia. Lo sviluppo di Crackdown 2 è stato affidato a Ruffian che, come Realtime Worlds, è uno studio scozzese. Le compagnie di Ruffian e Jones hanno avuto una "amichevole rivalità", come una fonte ha confidato ad Eurogamer, quindi, quando il primo è stato richiamato per aiutare nello sviluppo di Crackdown 3, ci sono stati parecchi sorrisi ironici, in Scozia.
Il nuovo Crackdown ha dovuto far fronte a numerose sfide, durante lo sviluppo, molte delle quali sono molto comuni nell'industria videoludica. Pare che le ambizioni di Jones per il gioco (più volte sottolineate durante eventi come la Gamescom), fossero semplicemente troppo grandi per essere trasformate in realtà in un ambiente multiplayer pienamente funzionale su Xbox One. Sembra, inoltre, che Crackdown 3 abbia avuto problemi in termini di solidità di visione e mancasse di una struttura organizzativa ben precisa: non si capiva chiaramente chi fosse al lavoro sul progetto e chi no.
L'ambizioso multiplayer competitivo di Crackdown 3, dal canto suo, è stato anch'esso abbastanza problematico. Microsoft deve ancora mostrare il PvP di Crackdown 3 alla stampa mentre, finora, ha sempre preferito concentrarsi sulla campagna sviluppata da Sumo (che abbiamo giocato all'E3 2017). La strabiliante demo di Jones che mostrava la distruttibilità totale delle ambientazioni nel multiplayer, a quanto pare, è stata sviluppata unicamente per dare un'idea delle potenzialità del cloud. L'intento non è mai stato quello di rappresentare il gameplay che i giocatori avrebbero sperimentato nel gioco finale.
"Era solo un esempio delle cose che, potenzialmente, potevano essere fatte con il cloud", ha detto Jones ha Eurogamer. "Non è vaporware. C'è, esiste, è reale. Ecco perché dico che il cloud può giocare un ruolo molto importante nel futuro del gaming."
Phil Spencer, capo della divisione Xbox, ha affermato a Eurogamer che Sumo Digital è il developer principale del gioco aggiungendo che Dave Jones è stato "fondamentale" per il design del titolo e della proprietà intellettuale di Crackdown 3 ma "a un certo punto dovevamo finire di sviluppare il gioco".
"Ovviamente Dave ora fa parte di qualcos'altro, dopo l'acquisizione che è avvenuta. È molto bravo a indirizzare lo sviluppo dei giochi e a mettere in pratica quelle idee."
Dave Jones vive ancora in Scozia e ha una nuova mansione: Director, Cloud & Esport Strategies presso Epic Games. Attualmente sta conoscendo i suoi nuovi colleghi e sta pensando a come rendere Fortnite uno spettacolo globale e di richiamo di massa, in modo che anche quelli che non giocano al celeberrimo battle-royale, lo guardino.
Nel giugno del 2017, Microsoft era abbastanza fiduciosa nel lavoro di Sumo su Crackdown 3 da offrire una build giocabile all'E3 e poi alla Gamescom. Ciò significava mettere insieme una versione della campagna di Crackdown 3 che avrebbe impressionato i giocatori e la stampa specializzata. La parte competitiva del multiplayer di Crackdown 3, quella con la distruttibilità al 100%, è stata ambientata in un'arena che permetteva fino a 10 giocatori di sfidarsi online. L'idea per il multiplayer competitivo era che sarebbe stato caratterizzato da battaglie di circa 20/30 minuti, con i giocatori che avevano lo scopo di distruggere la torre della squadra nemica prima che finisse il tempo. La campagna, invece, risulta del tutto diversa: consente di giocare con un massimo di quattro amici online ma si può affrontare anche offline in solitario. Le due esperienze sono abbastanza diverse da poter essere considerate due giochi separati. In effetti, il multiplayer competitivo ha il suo nome specifico: Wrecking Zone.
La domanda, adesso, è se Crackdown 3 utilizzi la tecnologia di Cloudgine in qualcuna delle sue parti. Jones ha affermato che tocca a Microsoft decidere.
"C'erano alcuni elementi che Cloudgine aveva sviluppato per Crackdown", ha detto. "Non ho idea di come verranno usati. Alla fine tocca a Microsoft decidere. Dipende dai costi, ci sono molti fattori che influiscono. Io ero lì solo per mostrare il potenziale del cloud ma poi sarebbe toccato a loro decidere quanto investire su quell'aspetto."
Microsoft ha confidato a Eurogamer che la tecnologia creata con Cloudgine e Dave Jones è "la base su cui è stata costruita l'intera modalità Wrecking Zone di Crackdown 3".
"Ringraziamo sentitamente Dave Jones e il team di Cloudgine per il lavoro svolto in partnership con MS Studios nel creare la tecnologia basata sul cloud di Crackdown 3" recita il comunicato diramato da Microsoft. "Lo sviluppo di Crackdown 3 non è stato influenzato in alcun modo dall'acquisto di Cloudgine da parte di Epic Games. Non vediamo l'ora di condividere ulteriori dettagli su Crackdown 3 e di consegnarlo nelle mani dei fan, a febbraio del 2019."
La dimostrazione di Crackdown 3 all'E3 e alla Gamescom del 2017, però, non ha impressionato i giocatori o la stampa a causa del grosso numero di bug presente nella build. Furono in molti a preoccuparsi, visto che il gioco sarebbe dovuto uscire il 7 novembre di quello stesso anno, insieme a Xbox One X. L'elemento più allarmante per Microsoft, però, è stato sicuramente il fatto che il gioco non fosse riuscito ad esaltare il pubblico. In breve, la reazione alla demo di Crackdown 3 è stata di apatia totale e, di conseguenza, il reveal del multiplayer competitivo non c'è mai stato.
Poco prima dell'E3 2018, Microsoft ha annunciato che Crackdown 3 è stato rimandato di nuovo, questa volta ai primi mesi del 2019. "La reazione dei nostri fan alle meccaniche di Crackdown 3 e al suo esplosivo gameplay è stata incredibile." dice Microsoft in un altro comunicato. "Per assicurarci di offrire l'esperienza che si meritano, Crackdown 3 sarà lanciato a febbraio 2019". Microsoft non ha portato una build giocabile del gioco all'E3 2018 ma solo un nuovo video, un intero anno dopo averlo fatto giocare alla stampe e al pubblico all'E3 2017.
In alcuni momenti, nel corso degli ultimi 12 mesi, sono circolate voci che volevano Crackdown 3 a rischio cancellazione a causa della reazione apatica ricevuta dal pubblico e delle problematiche che ne hanno condizionato lo sviluppo. Il boss di Xbox, Phil Spencer, grande fan del primo Crackdown e responsabile dell'inizio dei lavori su Crackdown 3, ha confermato ad Eurogamer che ha deciso di rimandare il gioco dopo averne provato l'ultima build.
"Sono parzialmente responsabile del rinvio del gioco", dice Spencer. "Sono un grande fan di Crackdown. Ho giocato moltissimo al primo capitolo, è una delle mie esclusive Xbox preferite. In primavera qualcuno mi ha chiesto se il gioco fosse stato cancellato. Ho risposto di no, che il team aveva una data di uscita. Poi, però, ho iniziato a giocarlo e non mi sembrava il tipo di gioco che desideravo. Avevo la sensazione che avesse bisogno di più tempo per raggiungere il livello qualitativo che dovrebbe avere Crackdown, una forte esclusiva Xbox."
Uno degli aspetti del gioco su cui gli sviluppatori hanno lavorato parecchio è l'appeal che volevano avesse su coloro che non hanno mai giocato ad un Crackdown prima. Il titolo è stato sempre acclamato dalla critica e amato dai gamer hardcore ma non è mai stato il franchise di punta di Microsoft e ha sofferto il confronto con altri giochi come Halo, Forza e Gears of War.
"Non possiamo creare un gioco che faccia leva solo sui fan, su coloro che hanno già giocato tantissimo a Crackdown", continua Spencer. "Dobbiamo essere inclusivi anche con chi non ha mai visto il gioco. È il nostro lavoro. Il team ha un piano ben preciso."
Dopo che Microsoft ha deciso di rimandare nuovamente Crackdown 3 (per l'ultima volta, secondo le nostre fonti), ad alcuni degli sviluppatori dei vari studi assunti per il progetto è stato richiesto di tornare a lavorare sul titolo anche se, in precedenza, gli era stato detto che avrebbero finito entro giugno 2018.
"È difficile rimandare i giochi", aggiunge Spencer. "Non c'è alcun dubbio su questo. È molto costoso: devi essere sicuro che il team abbia le energie necessarie. Bisogna prendersi il tempo per discutere, per essere sicuri che tutti svolgano il proprio ruolo al meglio sotto una leadership forte. Abbiamo deciso di rinviare il gioco perché volevamo essere sicuri di avere il tempo necessario di fare tutto per bene."
A proposito di leadership, Microsoft ha affidato a Ken Lobb, famoso per il suo lavoro su GoldenEye per Nintendo 64 con Rare, la gestione di Crackdown 3 in modo da fornire agli sviluppatori un punto di riferimento in termini di decision-making.
Il rinvio è stato deciso anche per dare a Crackdown 3 la finestra di lancio più favorevole possibile: quella che aveva in precedenza, in autunno del 2018, era molto affollata, con un gran numero di giochi ad alto budget previsti per il lancio.
"Volevamo spostare il gioco ad una data in cui potesse avere possibilità di successo", ha aggiunto Spencer. "Questo autunno è un po' troppo affollato, con le uscite di Call of Duty, di Battlefield, di Red Dead, di Just Cause e di Assassin's Creed. Volevamo essere sicuri di avere un pubblico ad aspettarci, invece di uscire mentre la gente è impegnata a giocare qualcos'altro.
"Abbiamo scelto una data in cui potremo lanciare un gioco migliore e in cui può avere una possibilità di trovare un pubblico. Tuttavia non è affatto facile ed è molto costoso. Ad ogni modo, ci siamo assicurati di avere una leadership forte per offrire un prodotto di buon livello."
Sfortunatamente per Crackdown 3, però, l'inizio del 2019 è diventato all'improvviso una finestra di lancio affollatissima. Giochi come Anthem, Days Gone e Metro Exodus verranno lanciati tutti lo stesso giorno di febbraio, assieme a Crackdown 3. A marzo, invece, arriverà The Division 2. È difficile prevedere un lancio di successo per Crackdown 3, in mezzo a quella mischia.
Parlando con persone vicine allo sviluppo di Crackdown 3, ci siamo fatti un'idea di quanto deve essere stato difficile il suo percorso. Creare videogiochi è spesso un affare molto complesso e la produzione di Crackdown 3 non ha fatto eccezione, fino ad ora. In aggiunta a questo, quattro anni dopo l'annuncio, non abbiamo ancora visto l'ambizioso multiplayer del titolo in azione.
"Il multiplayer è molto più complesso del single-player, sotto diversi aspetti", ha detto Spencer ad Eurogamer, "ma ci stiamo impegnando parecchio su entrambi i fronti".