Quattro chiacchiere con Bryan Intihar - intervista
A tu per tu col Game Director di Marvel's Spider-Man.
Nel corso dell'attesissima prova dell'esclusiva PS4 dedicata all'Uomo Ragno, abbiamo avuto la ghiotta occasione di scambiare due parole con Bryan Intihar, Game Director di Spider-Man oltre che uomo di punta di Insomniac Games, avendo nel curriculum anche una release importante come Sunset Overdrive. Bryan ha seguito un percorso particolare: ha iniziato come giornalista videoludico, per poi trovare uno spazio all'interno dell'industria e dare libero sfogo alla sua creatività. Ecco tutto quello che ci ha raccontato!
Ciao Bryan, e benvenuto su Eurogamer.it. Per prima cosa volevo chiederti: come ci si sente, da critico, ad essere parte dell'industria? È come te lo eri immaginato?
Non pensavo mai di riuscire a scrivere di videogiochi, figuriamoci diventare parte dell'industria. Sono andato al college per fare tutt'altro, non avrei mai immaginato tutto questo. Ormai sono 10 anni che lavoro per la Insomniac, e devo dire che è tutto merito loro; è incredibile che diano questo genere di opportunità, è qualcosa che mi ha cambiato la vita. A volte ancora fatico a credere al percorso che oggi ci ha portati qui.
A proposito di Insomniac, com'è stata per te e per il team la transizione da un'opera completamente originale (Sunset Overdrive) a un prodotto su licenza come Spider-Man? È più facile o c'è meno libertà di manovra?
Innanzitutto, se non fosse stata Marvel a bussare alla nostra porta non credo avremmo accettato un prodotto su licenza. Ricordo benissimo il giorno del meeting: il logo Marvel è stato proiettato sul muro e tutti sono rimasti a bocca aperta, alla fine è il sogno di qualsiasi sviluppatore. Ovviamente, questo non significa che non continueremo a proporre le nostre IP originali, ma sono sicuro che come studio e come squadra possiamo alternare senza problemi Ratchet & Clank e le nostre altre opere a prodotti di questa entità. Il bello di essere indipendenti è proprio il poter mantenere questa forma di libertà di scelta.
In ogni caso, da un lato è interessante avere una base su cui lavorare: conosci il tono generale del personaggio ma d'altra parte esistono decine di opere ambientate nell'universo di Spider-Man; ed è proprio lì che devi riuscire a differenziarti e trovare una tua identità, rispettando al tempo stesso il DNA del personaggio. Poi, dal punto di vista del game design, devi plasmare ogni singola scelta in funzione di quell'universo; magari hai un'idea riguardo il sistema di progressione ma devi cucirla e integrarla con la narrativa tradizionale.
Un altro fattore importante è il fatto che Spider-Man sia ultra popolare, per cui le aspettative sono veramente altissime. Senza menzionare il fatto che qualsiasi prodotto recente dedicato ai supereroi finisce sotto la lente di ingrandimento dei fan e della critica. Noi vogliamo che sia il migliore, soprattutto perché si tratta di Marvel, che ha fatto della qualità un marchio di fabbrica.
A questo punto la domanda è obbligatoria: Marvel ha avuto un ruolo importante nel processo creativo?
Ha avuto un'importanza fondamentale. In realtà Insomniac è sempre stata molto oculata nella scelta dei partner ma in questo caso devo dire che i ragazzi di Marvel lavorano a Burbank, a 15 minuti a piedi dai nostri studi. Li vediamo tutti i giorni e durante lo sviluppo gli chiedevamo "Ehi, vi va di passare a dare un'occhiata?", e loro ci raggiungevano immediatamente. Loro sono i licenziatari ovviamente, ma parlando onestamente il collegamento tra i nostri procedimenti creativi non è poi così distante, quasi fossero dei game designer.
Posso dirti con certezza che numerose sezioni del gioco sono molto meglio di come le avevamo immaginate grazie al loro supporto. Questo discorso vale sia per Insomniac sia per i nostri produttori, che hanno avuto una forte influenza su quello che abbiamo effettivamente portato nel titolo. E non te lo sto dicendo solamente per una questione "corporate": ci siamo dati la spinta a vicenda, noi tentando di allargare i limiti del videogioco e loro rendendoci degli sviluppatori migliori giorno dopo giorno. Il bello di questo lavoro è anche dare vita a connessioni di questo genere.
Una cosa che ci ha un po' preoccupati è la quantità di villains che avete mostrato nei trailer. Ci siamo chiesti: "Non sarà difficile gestirli tutti quanti?". Però, vedendo l'incipit della trama, è molto difficile ipotizzare cosa succederà andando avanti...
È molto, molto difficile capire cosa succederà andando avanti. Abbiamo introdotto un sacco di nemici nel corso dell'ultimo gameplay mostrato all'E3: vi basti sapere che ci sarà un'impennata importante nel corso della trama. Nella prova, avrai notato che i primi momenti di gioco si concentrano soprattutto sulla contestualizzazione del nostro Spider-Man, attraverso l'introduzione al mondo di Peter Parker, alla sua vita, al suo lavoro e alle persone a lui vicine. Nel corso del tempo verranno introdotti molti altri personaggi e devo ammettere che è servito tanto lavoro per gestire l'intero calderone.
Questo perché ogni personaggio deve avere la sua dignità e i tempi giusti, e alcune cose risulteranno ovviamente essenziali rispetto ad altre, ma crediamo di aver mantenuto intatta la credibilità e le ragioni che spingono ogni entità a fare ciò che fa. Il che non vuol dire che non sia stato difficile, anzi, è uno dei nodi più importanti da sciogliere nel corso della scrittura.
Per quanto riguarda il gameplay, qual è stata la sfida più importante nel dare vita a Spider-Man? Noi un'idea ce la siamo fatta.
Sai, in realtà il gameplay è molto vario e mette di fronte a decine di situazioni diverse. Però il feedback che riceviamo riguarda una feature e una solamente: tutti ritengono che dondolarsi con le ragnatele sia la cosa più importante. Ed è proprio grazie al feedback che abbiamo costruito l'esperienza di gioco; ci hanno detto che il tuffo in picchiata era troppo lento e toglieva momentum, quindi abbiamo lavorato per renderlo migliore. Le nostre attenzioni sono canalizzate in questa direzione fin dall'inizio dello sviluppo, perché da una cosa apparentemente semplice deriva buona parte dell'identità dell'Uomo Ragno, specialmente se guardiamo alle passate release di questo genere di giochi.
L'altra sfida stava nel riuscire a rendere realistica la meccanica, e ad esempio bisogna appendersi effettivamente a un palazzo per potersi dondolare. A Central Park, ad esempio, non ci si può muovere bene come nel resto della città. Certo, con le proiezioni e gli alberi un filo più alti si riesce comunque ad avere una buona libertà di azione.
Abbiamo visto molto di Peter Parker, e sembra che ci sia un buon livello di equilibrio tra le due sezioni di gameplay. Continuerà così per il resto dell'avventura?
La verità è che non c'è Spidey senza Peter e non ci può essere Peter senza Spidey. Continuerete sicuramente a vedere uno sviluppo nel personaggio di Peter, con nuove sezioni di gameplay diverse da quelle testate oggi. Ovviamente, Spider-Man è l'elemento centrale del gameplay e della narrazione, ma in ogni atto in cui è divisa la trama ci sarà spazio per accrescere la caratterizzazione della componente umana, che comunque vive anche quando Peter indossa il costume.
Ormai manca poco più di un mese al 7 settembre, e di qui a poco Spider-Man entrerà in fase gold. Vedi questa data come la fine di un viaggio o come l'inizio di un nuovo percorso per Insomniac Games?
Devo dire che è molto bello pensare al futuro, ma adesso come adesso non riesco minimamente ad andare oltre la data di uscita. Non vedo l'ora che il gioco si presenti al meglio sugli scaffali, e continuo a sognare grandi progetti per il futuro ma è come se la mia visione fosse distorta oltre la data del 7 settembre. Io sono convinto che l'attuale Insomniac Games abbia l'organico e la capacità creativa sufficiente per proseguire in modo eccellente tutte le avventure iniziate in passato, e trovare spazio per qualche sorpresa simile a Marvel's Spider-Man.
Grazie di tutto Bryan, è stato un piacere averti qui con noi!