Quattro chiacchiere con il creatore di Cyberpunk, Mike Pondsmith - intervista
"Gli ho affidato il mio bambino per un po'."
Per R.Talsorian Games, il 2019 è stata una buona annata. Lo studio ha avuto un gran successo con la release dell'RPG da tavolo dedicato a The Witcher l'anno scorso e sta per lanciare la sua espansione, Lords and Land. Inoltre, la nuova versione del gioco di ruolo cartaceo dedicato all'universo di Cyberpunk, Cyberpunk Red, uscirà ad agosto, ben quindici anni dopo il lancio di Cyberpunk V3.0. E non dimentichiamoci dell'acclamazione riservata a Cyberpunk 2077 all'E3 di quest'anno, ovviamente.
Il creatore di Cyberpunk e veterano dell'industria dei giochi da tavolo, Mike Pondsmith, era presente all'evento con tanto di occhiali da sole a specchio e abbiamo deciso di sederci con lui per parlare di Cyberpunk Red, del netrunning, di quel poster e di quando ha rispedito CD Projekt Red alla fase di progettazione per quanto riguarda la realizzazione delle armi.
Eurogamer:Sono tempi entusiasmanti per R.Talsorian, vero?
Mike Pondsmith:Davvero entusiasmanti, sì.
Eurogamer:Stanno succedendo tante cose!
Mike Pondsmith: Sì, è vero! E se riuscirò anche a dormire ve lo farò sapere!
Eurogamer:Cyberpunk è qualcosa a cui stai lavorando da più tempo di quanto molti di noi siano in vita, a dire la verità.
Mike Pondsmith:Oh sì, continuate a farmi sentire giovane, continuate!
Eurogamer:R. Talsorian, però, sta per lanciare il prossimo capitolo della storia di Cyberpunk e 2077 arriverà nei primi mesi dell'anno prossimo. A questo punto, crediamo sia importante chiederlo di nuovo: cos'è Cyberpunk per te? La definizione stessa del genere è cambiata, nel corso del tempo?
Mike Pondsmith: No. Ho solo realizzato che esistono diverse forme di cyberpunk e CD Projekt RED sta creando la sua personale interpretazione del genere. Il cyberpunk ha la tendenza ad essere di natura intellettuale, è qualcosa che ti sprona a pensare. Adoro Blade Runner ad esempio ma si tratta di un film con tematiche filosofiche, più di qualunque altra cosa. Anche il sequel, 2048, segue lo stesso concetto. È un'opera piena di domande esistenziali con qualche occasionale scontro a fuoco.
Dall'altro lato della medaglia troviamo Mad Max, il tipo di film pieno di sparatorie e strani effetti speciali. La nostra visione del genere è un mix di queste due filosofie e sono davvero curioso di vedere cosa ci riserva il futuro perché, dal mio punto di vista, nel corso del tempo sono state esplorate praticamente tutte le varianti del cyberpunk. Il nostro gioco è una specie di 'cyberpunk eroico' che mescola adrenaliniche sparatorie con alcuni quesiti filosofici ma che rinuncia, comunque, a rimuginarci troppo.
C'è una scena, nell'ultimo trailer, in cui V si sofferma a guardare le sue mani e, se giocate in un certo modo, il vostro V si renderà conto che i suoi arti sono essenzialmente pezzi di metallo pieni di giunture e componenti scricchiolanti. È un momento che dovrebbe far riflettere: entrambe le mie braccia sono state tagliate al livello delle spalle e sostituite con artefatti in lega metallica… come mi sento? Riesco ancora a provare sensazioni quando tocco gli oggetti? È davvero così strano come sembra? Come dovrei comportarmi? Ecco, credo sia il genere di cose su cui non ci soffermiamo abbastanza.
Eurogamer:Cyberpunk 2077 è ambientato più tardi rispetto a Cyberpunk Red. Crediamo sia la prima volta che un'incarnazione del brand venga realizzata senza la tua sola supervisione creativa, vero? Però state anche creando un RPG da tavolo che dovrebbe colmare il gap temporale tra il precedente Cyberpunk e 2077. Credete che le vostre due aziende si stiano influenzando a vicenda?
Mike Pondsmith:Sì, ne sono convinto.
Eurogamer:Quali elementi avete preso da 2077?
Mike Pondsmith:Abbiamo passato gli ultimi due anni a chiederci: 'se il 2077 avrà questo aspetto, come ci siamo arrivati?'. Siamo stati fortunati perché l'intera storia della quarta guerra corporativa è stata creata per cambiare i personaggi e dare il via a nuovi archi narrativi.
Abbiamo sempre pensato all'universo di Cyberpunk come a quello di un fumetto. Abbiamo finito il primo arco narrativo, quello del 2013, siamo quasi alla fine del secondo arco e stiamo per giungere al terzo, quello che ci porterà al 2077. Per questo motivo abbiamo iniziato un rapporto di collaborazione con CD Projekt RED che ci ha permesso di decidere quali personaggi sarebbero stati in vita tra 60 anni, i loro progetti, le loro relazioni con gli altri personaggi e tutte le conseguenze del caso. Abbiamo potuto decidere anche di riportare in vita alcune figure del nostro mondo perché… beh, nessuno ha controllato il loro battito vitale, no? Chi lo sa chi potrebbe essere ancora vivo?
Abbiamo un rapporto di collaborazione davvero ottimo. Ad esempio, una volta sono stato a Varsavia circa due o tre anni fa e alcuni membri dello studio mi stavano mostrando le armi che avevano realizzato per il gioco. Le bocche da fuoco che mi hanno presentato erano molto simili a quelle di Star Wars con il loro aspetto scintillante ed elegante e mi sono subito opposto. Le armi di Cyberpunk non dovrebbero avere quell'aspetto: dovrebbero essere nere, grandi, brutali, piene di accessori e assolutamente devastanti. Abbiamo avuto una lunghissima discussione sotto questo aspetto con molti componenti di CD Projekt RED.
A questo punto hanno costruito una parete piene di armi reali e hanno iniziato a capire il motivo per cui quelle del nostro gioco funzionano così bene: perché sono costruite sulla base di un contesto reale e non sulla fantascienza. Quasi ogni cosa che facciamo è il frutto di mesi di studi condotti per assicurarci che tutto vada per il meglio. Questo processo ci ha portato ad avere le armi che vediamo ora. Ecco i vantaggi di avere una collaborazione così proficua. Dall'altra parte anche loro mi hanno proposto una serie di idee che ho accettato di inserire anche in Red in modo da essere coerenti con quanto vedremo in 2077. È come un continuo scambio di ispirazioni.
Non gli ho affidato il mio bambino per non vederlo mai più. Li ho assunti come babysitter per qualche tempo per poi riprenderlo con me, poi affidarglielo di nuovo e così via. Se lo becco a fumare, però, è colpa loro.
Eurogamer:[Risate generali] Ottimo esempio. Dopo la demo dello scorso anno, William Gibson ha espresso parole poco gentili verso il gioco. Come ti fa sentire tutto questo?
Mike Pondsmith: Eh, non troppo male. Dovete capire questo: per me lui è uno scrittore incredibile. Come ho detto molti anni fa, quando ho letto alcune delle sue opere (sfortunatamente dopo aver scritto Cyberpunk), penso che quest'uomo sia così bravo da farmi quasi del male. Allo stesso modo però, credo sia difficile per lui giudicare 2077 sulla base di un solo video, ho la sensazione che stia saltando troppo presto alle conclusioni. Però lo rispetto, è la sua opinione. Io faccio il mio, lui fa il suo.
Eurogamer:Sicuro. Parlando della demo mostrata all'E3: abbiamo dato un primo sguardo alle meccaniche di Netrunning, vero?
Mike Pondsmith:Sì e ne sono stato parecchio contento perché è un aspetto su cui abbiamo lavorato duramente con tutti gli altri.
Eurogamer:Bene, hai anticipato la domanda: quali sono gli aspetti cruciali che volevate approfondire?
Mike Pondsmith:Il più grande problema con il Netrunning, allo stato attuale [in Cyberpunk 2020], è, ironia della sorte, la visione Gibson-esca del Netrunning in cui si può accedere al cyberspazio, volare in giro e fare qualsiasi cosa si voglia. Case (il protagonista del più famoso romanzo di Gibson, Neuromancer), opera in questo modo come quasi chiunque altro. Tuttavia, se adottiamo questa filosofia in un gioco, tutti avranno la tendenza a usare il Netrunning per qualsiasi cosa, del tipo: 'ok, vado a prendere una birra, Netrunner connesso, qualcuno vuole una pizza?' e cose simili. Quindi, la cosa più importante per noi era racchiudere la rete in un oggetto utilizzabile. Per fare questo dovevamo forzare i Netrunner a rimanere con il gruppo, come vedrete in Cyberpunk Red. Semplicemente, non potrà rimanere comodamente seduto in poltrona a impartire comandi con la tastiera per aprire porte o completare obiettivi. No, dovrà andarci fisicamente, dovrà mettersi a rischio.
Ho passato parecchio tempo a studiare le architetture dei computer anche grazie all'aiuto di due amici specializzati in sicurezza informatica. A un certo punto gli ho chiesto di dirmi quali rischi potrei correre e quali obiettivi potrei raggiungere come Netrunner e loro mi hanno aiutato a creare un'ambientazione in cui il runner doveva essere fisicamente presente nei vari luoghi per completare le quest. Non sarà super-realistico ma lo sarà a sufficienza. Tutto questo si riflette molto anche nella presentazione dell'E3 di Cyberpunk 2077 in cui avete visto alcuni personaggi hackerare e interagire con oggetti molto vicini al runner, senza volare in giro per il cyberspazio.
Eurogamer:Sei stato molto chiaro. Un'ultima domanda: non sappiamo quanta influenza hai avuto sui prodotti e sulla campagna di marketing di 2077 ma c'è un poster che pubblicizza la Chromanticore (una delle bevande presenti nel gioco), non so se hai avuto modo di vederlo. In questi giorni ci sono state un po' di discussioni online in merito. In sostanza fa riferimento con la dicitura 'mix it up' al mix di sapori che è possibile trovare nella bevanda ma, allo stesso momento, si può vedere una donna con chiari attributi maschili in primo piano. Qualcuno ha pensato che potesse avere un significato nascosto.
Mike Pondsmith:Oh, io vedo nessun significato nascosto, ma potrebbe essere un mio problema.
Eurogamer:Qualcuno lo ha visto come un poster potenzialmente transfobico. Vorremmo sapere se hai avuto controllo creativo su questo aspetto della Chromanticore.
No e ad essere onesto non ho mai incontrato gente con un problema di transfobia in CD Projekt né, tanto meno, in Talsorian. Abbiamo alcuni dipendenti trans con cui ho uno stretto rapporto di amicizia perciò non potremmo essere più lontani da una problematica di questo tipo. Credo che molte persone, spesso, arrivano alle cose con le proprie interpretazioni e possono portare quelle interpretazioni con loro quando esaminano qualsiasi aspetto del mondo. Potrebbe essere un cattivo artwork o, più semplicemente, potrebbe voler veicolare un messaggio. Dipende da come lo interpreti, ecco perché l'arte è arte. Non è un reportage dettagliato e, di conseguenza, il problema con questo tipo di situazioni è che se ti avvicini alle cose in un modo particolare, potresti vedere cose che nessuno vede, potresti vedere cose che qualcuno dovrebbe vedere. È per questo che abbiamo una cultura multilivello, perché possiamo vedere il mondo in modo diverso.
Non voglio dire che sia giusto o sbagliato, davvero, ma personalmente se guardo quel poster non ci vedo un messaggio transfobico. Ci vedo un pessimo disegno di una donna che sorseggia una bevanda, una cattiva pubblicità che ha l'obiettivo preciso di rappresentare una cattiva pubblicità.
Eurogamer:Nel mondo del gioco...
Mike Pondsmith:Sì, esatto, nel mondo del gioco, era sottinteso. Quando mi avete detto che qualcuno ci aveva visto della transfobia era davvero la prima volta che sentivo qualcosa del genere. Ciò che so per certo è che la gente ha dato parecchie interpretazioni al nostro lavoro, sia in positivo che in negativo, e continueranno a farlo ad ogni iterazione del brand perché è questa la natura di Cyberpunk.
Eurogamer:Grazie per il tempo che ci hai concesso, speriamo che non ti sia sentito tirato in trappola con l'ultima domanda.
Mike Pondsmith: No, assolutamente, è stato un po' sorprendente ma, fondamentalmente, si arriva ad un punto in cui è difficile stabilire cosa sia giusto o cosa sia sbagliato quando qualcuno ti propone la propria interpretazione dei fatti. Ci sarà sempre la mia, la nostra, la tua e la loro. Ci saranno sempre persone che mi diranno di fare le cose in un certo modo e io risponderò sempre che le farò comunque a modo mio.