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R.U.S.E.

La guerra secondo Ubisoft, in esclusiva su Eurogamer.

Rieccoci a parlare di R.U.S.E., ad alcuni mesi di distanza dal nostro primo hands-on.

Nel frattempo Eugene Systems ha continuato a lavorare su questo ambizioso progetto, scegliendo di spostare la data di lancio al 2010 per concedersi più tempo nella rifinitra di tutti i contenuti e nel bilanciamento di un gameplay che non farà più della sola strategia pura il nocciolo della questione. Come abbiamo già specificato in passato saranno i diversivi a fare la differenza, favorendo a propria vittoria o velocizzando un’eventuale bruciante sconfitta.

Ma la sfida del team non si ferma qui, sono infatti in cantiere le versioni PS3 e Xbox 360, che promettono un’esperienza RTS a tutto tondo, senza inficiare la qualità dei controlli, ed è proprio del lavoro svolto su questo versante di cui ci occuperemo in questa sede. “Penso davvero che per la campagna principale l’esperienza possa essere ugualmente divertente sia per gli utenti PC che per i fan delle console. Probabilmente la campagna sarà più congeniale a questi ultimi, mentre il multiplayer sarà più una questione per giocatori hardcore su PC. Ad ogni modo, penso che abbiamo trovato un punto di raccodo comune senza dover scendere eccessivamente a compromessi”.

Oltre 200 unità e sei fazioni saranno disponibili per riscrivere la storia.

Mathieu Girard, coordinatore del progetto, sembra tranquillo. Il sistema di controllo funziona, anche su console, R.U.S.E. non ha i problemi che affliggono altri titoli e le ragioni sono molteplici. Innanzitutto impone tutta una serie di gestioni minimali del campo di battaglia, in secondo luogo non richiede di mantenere l’attenzione sulle proprie unità in modo inutile. Ad esempio una squadra di tank non dovrà ricevere un ordine per capire di essere sotto attacco e non aspetterà di ricevere il comando di ingaggio quando si troverà a distanza ravvicinata con il nemico.

Le unità sapranno in ogni momento come comportarsi, e grazie all’IrisZoom engine non ci sarà bisogno del supporto di una minimappa, dal momento cheavremo a disposizione già tre differenti livelli di zoom, che potranno essere gestiti in modo rapido e funzionale per mezzo della levetta analogica destra (la rotella di scorrimento del mouse nella versione PC).

Secondo lo stesso Girard il background della Seconda Guerra Mondiale era necessario. “Si tratta dell’ultima guerra su scala planetaria, con tutte le unità che conosciamo oggi” ha commentato. “Quando crei un gioco di guerra moderno, devi capire di elettronica, di intercettazioni radar e altre cose di questo genere, che sono leggermente più complesse”.