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Rain - intervista

Noriko Umemura ci dice quali segreti nasconde la pioggia.

Madrid - Durante la nostra prova in esclusiva di Rain abbiamo avuto modo di scambiare un paio di battute con Noriko Umemura, giovane producer presso gli studi di SCE Japan Studio. Nonostante l'apparente giovane età (per cortesia non le abbiamo chiesto l'anno di nascita), Umemura ha già parecchia esperienza alle spalle, avendo lavorato a produzioni del calibro di White Knight Chronicles.

In seguito si è specializzata in produzioni dal budget minore destinate al PS Mobile, fino ad arrivare a Rain, la promettente esclusiva PlayStation 3 sviluppata in collaborazione con lo studio PlayStation C.A.M.P..

E proprio da questa collaborazione è cominciata la nostra intervista.

Eurogamer.it: Il PlayStation C.A.M.P. è un progetto molto interessante da parte di Sony, come funziona e come è stato lavorare con loro?

Noriko Umemura: PlayStation C.A.M.P. è un nuovo studio affiliato a Sony Japan che prova a raccogliere personalità ed artisti anche al di fuori da mondo dei videogiochi. È una fucina di talenti e di idee molto interessante, soprattutto perché hanno un modo molto diverso dal solito di vedere le cose, su come approcciare un videogioco e come risolvere alcuni problemi dello sviluppo. Credo che Rain sia un buon esempio di cosa può venire fuori da questo ambiente.

Ecco il volto di Noriko Umemura, giovane producer presso gli studi di SCE Japan Studio.

Eurogamer.it: Da dove avete preso l'ispirazione per un gioco così particolare?

"Rain è stato costruito intorno alla meccanica del controllo dell'invisibilità - Noriko Umemura"

Noriko Umemura: A differenza di quello che si può pensare Rain è stato costruito intorno alla meccanica del controllo dell'invisibilità. Volevamo fare qualcosa nel quale il giocatore doveva destreggiarsi tra l'essere visibile e non. Partendo da questa idea tutto il resto è giunto di conseguenza, con la pioggia che rende visibili i due protagonisti e la loro toccante storia. Non è stato il contrario.

Eurogamer.it: La città nella quale Rain è ambientato riveste un ruolo molto importante ed è esteticamente molto ricercata. Vi siete rifatti a qualche metropoli realmente esistente?

Noriko Umemura: Per noi giapponesi l'Europa e le sua città hanno un fascino particolare, sono antiche, cupe, belle e molto misteriose. Quindi per Rain abbiamo cercato di ricrearne l'atmosfera in generale, senza soffermarci su di una città in particolare. Poi ovviamente le abbiamo reinterpretate secondo il gusto giapponese, giocando molto sugli spazi e sulle inquadrature per dare al giocatore la sensazione di essere piccolo e sperduto, in un mondo troppo vasto e pericoloso. Inoltre abbiamo cercato di variare molto lo stile di ogni livello, ambientando ogni capitolo in una parte diversa e molto riconoscibile della città. Abbiamo una fabbrica abbandonata, un'enorme chiesa o un vicolo secondario, per esempio.

Eurogamer.it: Parlando dei livelli, ci è sembrato che seguissero una progressione lineare. È così o ci saranno diversi percorsi da seguire?

Noriko Umemura: I livelli hanno un percorso unico da seguire, ma quelli più avanzati avranno delle dimensioni tale da poter nascondere alcuni oggetti o documenti grazie ai quali i giocatori più meticolosi potranno scoprire nuovi dettagli sulla storia, approfondendola. Inoltre io conosco a memoria tutte queste sequenze e quindi vi ho fatto vedere immediatamente la strada giusta e ho risolto al primo tentativo ogni enigma. Ovviamente questo non succederà la prima volta che lo giocherete voi. Rain non è un gioco che fa affrontato velocemente, richiede calma e pazienza, sia per superare alcuni punti, sia per assaporarne l'atmosfera.

"Per noi giapponesi l'Europa e le sua città hanno un fascino particolare, sono antiche, cupe, belle e molto misteriose - Noriko Umemura"

Eurogamer.it: La meccanica di base mostrata in questi primi livelli prevede il controllo dell'invisibilità. Ci saranno altri tipi di gameplay in Rain?

Umemura durante la presentazione di Rain.

Noriko Umemura: Rain è fortemente incentrato su questa meccanica di gioco e per questo motivo abbiamo provato ad esplorarla a fondo. Dovrete sempre superare i livelli comparendo e scomparendo davanti ai nemici, ma ogni capitolo presenterà sfide, avversari e oggetti sempre nuovi, che renderanno varia l'esperienza e anche il ritmo. Il ragazzo (il protagonista del gioco, ndr) sarà completamente inoffensivo e per questo dovrà trovare ogni volta una soluzione diversa per superare un ostacolo.

A volte oltretutto la cosa migliore da fare sarà quella di scappare a perdifiato, aumentando esponenzialmente il dinamismo di quella sequenza e la sua drammaticità. Più avanti nel gioco dovrete aiutare la ragazza a superare alcuni ostacoli muovendo oggetti o distraendo nemici e in seguito sarà lei a fare la stessa cosa per voi.

Eurogamer.it: Come pensate di rendere semplice il controllare qualcosa che non si vede?

Noriko Umemura: Abbiamo escogitato diversi piccoli trucchi, come per esempio abbiamo riempito gli spazi asciutti di piccoli oggetti che se urtati si muoveranno. Un altro accorgimento è quello di far lasciare al ragazzo delle piccole impronte dietro di sé, lievi se sono di umidità, più marcate se per esempio ha calpestato in precedenza del fango. Similmente nel fango ci si potrà persino rotolare, tornando per qualche attimo completamente visibile e quindi facilmente governabile anche al di fuori della pioggia. Questi stessi elementi sono poi diventati parte integrante del design del gioco, dato che potranno essere utilizzati per ingannare i mostri.

"A volte la cosa migliore da fare sarà quella di scappare a perdifiato - Noriko Umemura"

Eurogamer.it: Quanti capitoli avrà la versione completa del gioco?

Noriko Umemura: Al momento non possiamo ancora rivelarlo, ma voglio sottolineare nuovamente come Rain sia un gioco che va provato con calma e non va completato in fretta e furia. Il nostro obiettivo è quello di sorprendere il giocatore con trovate sempre nuove ed originali, una volta esaurite le idee, il gioco termina.

Eurogamer.it: Le musiche rivestono un ruolo importantissimo in Rain, oltre ad essere davvero ispirate. Chi le ha composte?

Noriko Umemura: Mi spiace, ma non posso rivelare anche questo dettaglio. Presto, infatti, faremo un annuncio per quanto riguarda la colonna sonora e in quell'occasione avrete tutte le risposte a questa domanda.

Eurogamer.it: L'ultima domanda è ovviamente la più classica: quando uscirà il gioco?

Noriko Umemura: Rain uscirà questo autunno su PlayStation 3 attraverso il PlayStation Network.

Avatar di Luca Forte
Luca Forte: Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.
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