Ratchet & Clank: Rift Apart, ecco come si sviluppa un'esperienza next-gen - intervista
Quattro chiacchiere con Mike Fitzgerald, Core Tech Director di Insomniac Games.
Nell'ambito di un press tour virtuale che ci ha tenuto impegnati per un paio di giorni, abbiamo avuto modo di avere un filo diretto con gli sviluppatori di Ratchet & Clank: Rift Apart, culminato con un'intervista one on one con il Core Tech Director di Insomniac Games, Mike Fitzgerald.
Considerata la posizione che ricopre Fitzgerald, era naturale che i temi trattati fossero di natura squisitamente tecnica, anche e soprattutto perché ci è parso in più di un'occasione che la comunicazione di Sony relativa al gioco volesse porre l'accento proprio sui traguardi che il team di sviluppo ha raggiunto grazie all'hardware di PS5.
Curiosamente, la conversazione si è rivelata interessante poiché non solo svela il ruolo che l'SSD ha avuto nel potenziare la resa grafica di Rift Apart, ma anche perché abbiamo avuto modo di parlare della collaborazione interna tra gli studi first party di Sony, un argomento molto chiacchierato ma raramente affrontato nello specifico dalle figure chiave del colosso giapponese.
Eurogamer: Cosa si prova quando si viene a sapere di poter lavorare a un gioco davvero next-gen? Il giorno in cui avete scoperto le specifiche dell'hardware di PS5, nello studio eravate più esaltati all'idea di poter trarre vantaggio dalle specifiche dell'SSD di PS5, oppure di sfruttare le caratteristiche del controller DualSense?
Mike Fitzgerald: Personalmente, l'SSD e l'insieme dell'hardware all'interno della console rappresentano l'elemento di svolta rispetto al passato. Capisco l'eccitazione per il DualSense, ma da engine programmer è sempre stata una grande sfida combattere con quei bizzarri dischi rigidi che ruotavano vorticosamente dentro la console. Innanzitutto, sapere che l'SSD sarebbe stato implementato di default in PS5 è stato molto importante per noi. In secondo luogo, l'idea di poter contare su tutte quelle soluzioni tecniche come la decompressione dell'hardware ha reso chiaro che sarebbe stato incredibilmente interessante capire come ottenere vantaggi da tutte queste novità.
Eurogamer: Il tema generale di questa intervista riguardava il perché un'esperienza come Ratchet & Clank: Rift Apart può esistere solo su PS5. È abbastanza ovvio che l'SSD sia cruciale nell'abbattere i tempi di caricamento dei livelli tra un portale e l'altro, ma anche senza i rift dimensionali ci troveremmo a parlare di un titolo dalla resa grafica sbalorditiva. In quali altri modi allora il nuovo Ratchet & Clank sfrutta l'hardware della nuova console Sony?
Mike Fitzgerald: Credo che sia importante capire che l'SSD e l'hardware attorno ad esso non si limitino rendere possibili i rift dimensionali. Quando parliamo della velocità di caricamento degli asset, nella scorsa generazione di console era comune assistere ad effetti di pop in e vedere lentamente apparire le texture quando si raggiungeva una nuova area di gioco. Ora, grazie all'SSD, estraiamo dalla memoria tutti gli elementi che ci servono in una frazione di secondo, e ciò significa non solo che un'area appena abbandonata viene rimossa istantaneamente, ma piuttosto che questo avviene per tutto quello che si trova alle spalle della telecamera in un preciso momento.
Muovi lo sguardo sulla sinistra, e le texture alla tua destra svaniscono. Sposti la telecamera sulla destra, e l'SSD carica nuovamente tutti gli elementi dell'ambientazione ancor prima che la visuale li possa inquadrare.
Eurogamer: Era proprio questa la mia prossima domanda, avevate accennato a qualcosa del genere durante un panel e non vedevo l'ora di poterne parlare con voi durante l'intervista. La possibilità di richiamare "on demand" le texture dall'unità di memoria in una frazione di secondo, piuttosto che far caricare al motore un intero livello di gioco, dovrebbe permettervi di risparmiare un ammontare sconvolgente di risorse grafiche. È così?
Mike Fitzgerald: Esattamente. Avere a disposizione l'hardware di PS5 non si traduce solo nell'attraversare un portale e trovarsi di fronte a un mondo tutto nuovo. Con questa tecnica, ogni prospettiva che viene inquadrata dalla telecamera può permettersi di occupare l'intera memoria di sistema, il che ci ha reso possibile arricchire le ambientazioni con una miriade di dettagli in alta qualità mai visti prima.
E, alla fine, ci siamo complicati noi stessi la vita, poiché scegliere di implementare il ray tracing ci costringe a richiamare qualche risorsa mentre Ratchet o Rivet si trovano di fronte a una superficie altamente riflettente. Fortunatamente, l'engine riesce a gestire il tutto.
Eurogamer: Andando avanti, spesso si dice che gli studi interni di Sony collaborino molto mentre sviluppano i loro progetti separati. Un esempio è la neve di God of War, che proviene da un DLC di Horizon: Zero Dawn. Esiste davvero questo rapporto tra gli studi first party, specialmente su questioni tecniche? Avete avuto un dialogo con qualche vostro collega sulle potenzialità dell'hardware di PS5?
Mike Fitzgerald: Sì, direi di sì. Parliamo spesso con altri studi, nel mio caso di questioni tecniche, e devo dire che la trovo un'opportunità fantastica di confrontarsi con team differenti che stanno affrontando le stesse sfide. Realizziamo videogiochi, e abbiamo molto da imparare gli uni dagli altri. Noi di Insomniac siamo stati tra i primi a pubblicare un videogioco su PS5, ma tutti gli studi sono stati coinvolti da Sony fin dall'inizio sul tema dell'hardware. È in questo modo che realizziamo giochi migliori, e condividiamo sempre il più possibile tra di noi.
Eurogamer: Parlando di collaborazione interna, la qualità che avete raggiunto in Rift Apart è quasi indistinguibile da quella di un vero e proprio film d'animazione. Per certi versi, quel che avete realizzato riesce addirittura a superare la pellicola del 2016 dedicata a Ratchet & Clank. Ricordando come Sony sia attiva anche nell'ambito della cinematografia, con progetti come il recente The Mitchells vs. the Machines (la cui colonna sonora è a cura di Mark Mothersbaugh, lo stesso autore di quella di Rift Apart, ndr) o Spider-Man Into the Spiderverse, vi è mai capitato di dialogare con qualcuno di Sony Pictures Animation?
Mike Fitzgerald: No, non per questo gioco in particolare. Ci sono stati degli scambi con Sony Pictures Animation durante lo sviluppo di Miles Morales, ma Rift Apart è solo il risultato dell'impegno e degli sforzi di Insomniac e degli altri studi Sony nel tentativo di proporre qualcosa che rappresentasse lo stato dell'arte nell'ambito dei videogiochi.
In ogni caso, molti dei nostri animator provengono proprio dal contesto cinematografico, e alcuni di loro direttamente da Sony Pictures Animation. Più lavoriamo per migliorare la qualità delle animazioni, più le cinematiche si avvicinano alla qualità di un film d'animazione, più il loro talento e la loro esperienza si rivelano cruciali col passare delle generazioni.
Eurogamer: Nello sviluppo di Ratchet & Clank: Rift Apart, vi è mai capitato di dover scendere a compromessi con l'hardware, sacrificando qualcosa? O al contrario, avete avuto la sensazione che la console offrisse più risorse di quelle che siete riusciti a sfruttare? Insomma, pensate d'aver spremuto ogni singola oncia del potenziale di PS5, o siete convinti che questo sia solo l'inizio e che in futuro possiate raggiungere risultati ancora migliori?
Mike Fitzgerald: Davanti a noi abbiamo ancora un'intera generazione, che sono convinto saprà esprimere cose via via più importanti col passare degli anni. Sento che stiamo solo scalfendo la superficie delle potenzialità di quest'hardware, e sono davvero impaziente di vedere cosa riusciranno a realizzare gli altri studi Sony e come questo ci spingerà a nostra volta a migliorarci. Per il momento, spero solo che Ratchet & Clank: Rift Apart saprà dimostrarsi un ottimo esempio di quello che PS5 è in grado di fare.